Elin:モンスター/概要: Difference between revisions

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(→‎属性: 対になっていない属性の明記。)
(マルチサイズについて追加。エリート・進化モンスターについて追記)
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*モンスターボールによる捕獲が無効化されます。
*モンスターボールによる捕獲が無効化されます。
*敵対キャラへの進行ルート上に壁や通行不可オブジェクトがある場合、それらを破壊しながら移動します。
*[[Elin:ギルド|戦士ギルド]]の賞金首として生成されることがあります。
*[[Elin:ギルド|戦士ギルド]]の賞金首として生成されることがあります。
*撃破すると死体と墓を必ずドロップします。初回撃破時に限り剥製・カードを必ずドロップします。
*撃破すると死体と墓を必ずドロップし、装備品を持っている場合はそのうち1つを必ずドロップします。
**装備品を持たない場合、ランダムな装備品や小さなメダルをドロップすることがあります。
**ドロップする装備品を持たない場合、ランダムな装備品や小さなメダルをドロップすることがあります。
**剥製・カードのドロップ率が通常の個体よりも高く、初回撃破時は必ずドロップします。


===進化モンスター(進化した『モンスター名』)===
===進化モンスター(進化した『モンスター名』)===
紫色の光るエフェクトをまとったエリートモンスターです。
紫色の光るエフェクトをまとったエリートモンスターです。


エリートモンスター同様の特性を持つ上、'''ランダムに追加のアビリティやフィートを持ちます。'''
エリートモンスター同様の特性を持つ上、'''ランダムに追加の魔法・アビリティやフィートを持ちます。'''


ランダムに出現することがある他、[[Elin:依頼|戦場依頼]]では進化したモンスターが敵将として高確率で出現します。
ランダムに出現することがある他、[[Elin:依頼|戦場依頼]]では進化したモンスターが敵将として高確率で出現します。


*元の関係性に関わらず中立状態で生成されます。
*元の関係性に関わらず中立状態で生成されるため、こちらから危害を加えないかぎりは敵対しません。
**ただし、戦場依頼の敵将は敵対状態で生成されます。
**例外として、戦場依頼の敵将として出現した個体は必ず敵対状態で生成されます。
*ランダムな魔法・アビリティやフィートを持った状態で生成されます。
**以下の魔法・アビリティは生成テーブルから除外されています。
**エーテル、出血、酸、衝撃属性の魔法・アビリティ、剣の魔法、メテオ、地震、《エリス》の癒し、《オディナ》の癒し、《ジュア》の癒し、復活、不死鳥


*モンスターボールによる捕獲が無効化されます。
*モンスターボールによる捕獲が無効化されます。
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*進化モンスターとして出現することがあります。
*進化モンスターとして出現することがあります。
**例:堕天使《イスカ》が進化モンスターとして生成された場合、堕天使≪進化したイスカ》になる
**例:堕天使《イスカ》が進化モンスターとして生成された場合、堕天使《進化したイスカ》になる
 
=== マルチサイズ ===
一部のボスモンスターは複数タイルに渡る巨大な体を持ちます。
 
* マルチサイズのキャラクターに対する範囲攻撃(光線や球など)は当たり判定のタイル分命中しダメージが発生しますが、1ヒットあたりのダメージが1/2になります。
* マルチサイズのキャラクターは高低差を無視して攻撃することができます。


==モンスターの属性・エンチャント==
==モンスターの属性・エンチャント==
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*武器を持たせた場合、属性の素手格闘は無効になります。
*武器を持たせた場合、属性の素手格闘は無効になります。
*[[Elin:エーテル病|'''エーテル病''']]のエーテルの滴る手や、唄による属性変換は属性の素手格闘より優先されます。
*[[Elin:エーテル病|'''エーテル病''']]のエーテルの滴る手や、唄による属性変換は属性の素手格闘より優先されます。
*属性が遺伝子の内容に含まれることはありません。
*モンスターの持つ属性が遺伝子の内容に含まれることはありません。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+対となる属性
|+対となる属性
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*エンチャントは武器の有無に関係なく効果を発動します。
*エンチャントは武器の有無に関係なく効果を発動します。


*エンチャントが遺伝子の内容に含まれることはありません。
*モンスターの持つエンチャントが遺伝子の内容に含まれることはありません。


==モンスターの行動AI==
==モンスターの行動AI==
モンスターごとに戦闘タイプ(AI)を持ち、個別に適正距離と移動確率が設定されています。
モンスターごとに異なる戦闘タイプ(AI)を持ち、個別に適正距離と移動確率が設定されています。


詳細については[[Elin:戦闘#戦闘タイプ(AI)|'''戦闘#戦闘タイプ(AI)''']]を参照。
詳細については[[Elin:戦闘#戦闘タイプ(AI)|'''戦闘#戦闘タイプ(AI)''']]を参照。
* モンスターの戦闘タイプは[[Elin:リトルガーデン|リトルガーデン]]の救出報酬にある脳細胞に記載されています。
* NPCやモンスターの場合、戦闘タイプに関わらず近接・遠隔・魔法攻撃を全て同じ割合で使用します。
** つまり、NPCの戦闘タイプで変化するのは移動頻度や好む間合い、よく使う補助魔法です。


===魔法・アビリティの範囲使用===
===魔法・アビリティの範囲使用===

Revision as of 01:32, 29 April 2025

ここでは、モンスター全般の仕様についての解説しています。

特別なモンスター

エリートモンスター(『モンスター名』)

金色のエフェクトをまとっており、名前が『』付きで一般的なモンスターと比べ、強力な個体になっています。

ランダムに出現することがある他、ネフィアの主や争いの祠で出現するモンスターは必ずエリートモンスターとして生成されます。

  • モンスターボールによる捕獲が無効化されます。
  • 敵対キャラへの進行ルート上に壁や通行不可オブジェクトがある場合、それらを破壊しながら移動します。
  • 戦士ギルドの賞金首として生成されることがあります。
  • 撃破すると死体と墓を必ずドロップし、装備品を持っている場合はそのうち1つを必ずドロップします。
    • ドロップする装備品を持たない場合、ランダムな装備品や小さなメダルをドロップすることがあります。
    • 剥製・カードのドロップ率が通常の個体よりも高く、初回撃破時は必ずドロップします。

進化モンスター(進化した『モンスター名』)

紫色の光るエフェクトをまとったエリートモンスターです。

エリートモンスター同様の特性を持つ上、ランダムに追加の魔法・アビリティやフィートを持ちます。

ランダムに出現することがある他、戦場依頼では進化したモンスターが敵将として高確率で出現します。

  • 元の関係性に関わらず中立状態で生成されるため、こちらから危害を加えないかぎりは敵対しません。
    • 例外として、戦場依頼の敵将として出現した個体は必ず敵対状態で生成されます。
  • ランダムな魔法・アビリティやフィートを持った状態で生成されます。
    • 以下の魔法・アビリティは生成テーブルから除外されています。
    • エーテル、出血、酸、衝撃属性の魔法・アビリティ、剣の魔法、メテオ、地震、《エリス》の癒し、《オディナ》の癒し、《ジュア》の癒し、復活、不死鳥
  • モンスターボールによる捕獲が無効化されます。
  • 戦士ギルドの賞金首として生成されることがあります。
  • この個体を撃破すると必ず遺伝子を1つ以上ドロップします。
    • その遺伝子にはランダムに追加されたアビリティやフィートが含まれる事があります。

ネームドモンスター(《モンスター名》)

ネームドモンスターは《》で囲われた名前と金色のオーラを持ちますが、普通のモンスターと同様に扱われます。

彼らは固定ダンジョンの『』付きのユニークボスモンスターなどとは異なり有精卵による繁殖が可能で、倒したり仲間にしたりしても同じ個体が再度出現します。

  • 進化モンスターとして出現することがあります。
    • 例:堕天使《イスカ》が進化モンスターとして生成された場合、堕天使《進化したイスカ》になる

マルチサイズ

一部のボスモンスターは複数タイルに渡る巨大な体を持ちます。

  • マルチサイズのキャラクターに対する範囲攻撃(光線や球など)は当たり判定のタイル分命中しダメージが発生しますが、1ヒットあたりのダメージが1/2になります。
  • マルチサイズのキャラクターは高低差を無視して攻撃することができます。

モンスターの属性・エンチャント

一部のモンスターは属性やエンチャントを持っていることがあります。

個々の属性やエンチャントの詳細は属性および装備品/エンチャントを参照。

属性

属性を持つモンスターは対応する属性素手格闘と属性耐性+20(免疫)を持ちます。

一部属性のモンスターは対となる属性耐性-10を追加で持ちます。(下の表を参照)

自爆や泡ブレスなど一部のアビリティはモンスターの属性を参照し、その属性ダメージを与えます。

  • 武器を持たせた場合、属性の素手格闘は無効になります。
  • エーテル病のエーテルの滴る手や、唄による属性変換は属性の素手格闘より優先されます。
  • モンスターの持つ属性が遺伝子の内容に含まれることはありません。
対となる属性
属性1 属性2
火炎 冷気
電撃 暗黒
地獄 神聖
エーテル 衝撃
魔法 無属性

現状、対になっていない属性は、幻惑、音、神経、混沌、出血、酸です。

エンチャント

一部のモンスターは衝撃波やヴォーパルなどのエンチャントを持ちます。

  • エンチャントは武器の有無に関係なく効果を発動します。
  • モンスターの持つエンチャントが遺伝子の内容に含まれることはありません。

モンスターの行動AI

モンスターごとに異なる戦闘タイプ(AI)を持ち、個別に適正距離と移動確率が設定されています。

詳細については戦闘#戦闘タイプ(AI)を参照。

  • モンスターの戦闘タイプはリトルガーデンの救出報酬にある脳細胞に記載されています。
  • NPCやモンスターの場合、戦闘タイプに関わらず近接・遠隔・魔法攻撃を全て同じ割合で使用します。
    • つまり、NPCの戦闘タイプで変化するのは移動頻度や好む間合い、よく使う補助魔法です。

魔法・アビリティの範囲使用

一部のモンスターは魔法・アビリティを複数の対象に対して使用します。モンスターのリストのスキル欄で(範囲)と付いているものが該当します。

  • バフ魔法は視界内の味方NPCに、デバフ魔法は視界内の敵対NPCに対して使用されます。
  • 魔法・アビリティの範囲使用は遺伝子の内容に含まれます。
    • 例:マミーの「災い」の遺伝子は単体に使用するが、ルロスの侍女の「災い」の遺伝子は範囲に使用する。

関係性

PCやペットとの関係性です。

グローバルマップの襲撃イベントや争いの祠によって出現したモンスターは元の関係性にかかわらず敵対状態になります。

  • 「敵対」のモンスターは常に敵対しています。
    • 一部マップに存在する個体や、信仰ボーナスなどの効果で友好化した個体は例外的に敵対しません。
  • 「中立」のモンスターはこちらから攻撃をしないかぎり敵対しません。殺してもカルマが下がりません。
  • 「友好」のモンスターはこちらから攻撃をしないかぎり敵対しません。殺してしまうとカルマが下がります。(-5)また、蹴るとカルマが少し下がります。(-1)