User:Yanataka/装備エンチャントの強度による影響

From Ylvapedia


まちがってたらゴメンネ

バージョン EA23.120 : この記事は、Elin最新の安定版リリースに遅れをとっていますが、信頼できる範囲にあるかもしれません。

↑バージョンは23.120です

エーテル活性化

  • エーテル材質の効果(+10)
  • 効果量の下限あり(-5)
  • ヴィンデールクロークはエーテル耐性で別物

PC

  • 値によってエーテル病の進行具合が1進む
  • >
活性化強度 加算されるターンの倍数
-5 4000
0 標準 2000
10 1000

非PC

  • エーテル活性化が正の値の時のみPCと同じように加算される
  • エーテル装備を付けずに歩いているだけでは発症しない

エーテル病発症回り

  • ここでは取り扱わない
  • エーテル鈍化(お風呂の魂の調和)やエーテル耐性(属性耐性)が影響する
    • それらの値によって上記ターン数での進行度加算がなかったことになったりする


魔法強化

  • 魔法のパワーの補正値に使用される(計算の最後)
  • +強度%増加(0で等倍、強度100で2倍)
    • 反魔法とは加減関係
    • 反魔法を反転することで魔法強化と同じ扱いになるということ
    • 下限は1%

反魔法

  • 魔法のパワーの補正値に使用される(計算の最後)
    • 魔法強化とは加減関係(反魔法と同じ強度の魔法強化で魔法パワーについてのみデメリットを打ち消せる)
    • 下限は1%
  • 魔法による回復の減少
    • -強度%の減少、最低1%、反転することで回復量が増える
  • 無属性の与ダメージの増加
    • +強度/2%の増加、最低10%上限なし、反転することでダメージ量が減る
  • 属性ダメージの減少(無属性を除く)
    • -強度%の減少、最低10%上限なし、反転することでダメージ量が増える
  • MPの減少
    • ステータスのマナ(生命力の下のやつ)の部分と加減関係、反転することでMPが増える
  • 対処可能や無視できるデメリットもあるのでよく考えて使おう


慧眼

  • 命中の補正値に使用される(命中補正の最初
  • 強度%増加
  • 命中の基礎と補正値を計算した後、上記%で補正
  • 適正距離補正や状態異常等はこの後のため、もろもろの補正を受ける


愛情促進

  • 好感度計算の補正値として使用される
  • 補正値はプレイヤーの清潔度、相手の愛情促進有無、プレイヤーの喫煙状態、地元愛で産出
    • 清潔度:清潔度合に応じて10, 50, 80, 100, 110, 115、現状下がらないので100-115のはず
    • 愛情促進:+30
    • 喫煙:-30
    • 地元愛:+((√地元愛)*5)
  • 補正値は好感度が加算されるときのみ影響し、減算の時には無視される
  • どういうこと?
    • 清潔度普通の状態で好感度上昇が等倍、愛情付きで1.3倍


純潔

  • 所持
    • 一部キャラクターが素で持っている
      • 赤ちゃん:1
      • ラファエロ:-10
      • ジュア:100
    • 素材効果
      • ダイヤモンド、オパール:1
    • ホーリーランス:1
  • 負の値の時
    • 寝ていなくてもイタズラ(アビリティ)される
    • イタズラはパーティーメンバーのうち、マイナスのメンバーがターゲットされる
  • 正の値の時
    • イタズラ(アビリティ)の対象にならない
    • 待機行動でエッチの対象にならない(街中でマザーがおっぱじめるあれ)
    • 自身か相手が持っている時、寝てる時のサキュバス行動の対象にならない


収穫する者

自信がない

  • PC陣営(召喚含む)には発動しない
  • パワー600、収穫フラグあり(首切り上限が上がる)の首切り
    • 上がった分の上限には達していない、約30%(通常首切りは25上限で収穫上限は35) 強化余地?
    • 首切りは相手のHPが算出した値%をを下回り、首切り無効がついてなければ殺す
  • 通常の首切りと異なり、相手のHPに応じた一定以上のダメージを与えないと発動しない(らしい)
  • よって相手のHPが30%以下かつ、相手のHPの1~11%(乱数)+1以上のダメージを与える必要がある


○○特攻

  • 武器についている部分は武器単位(両手にそれぞれついている場合個々に計算され、合算されない)
  • 全特攻
    • 強度を半分として数える
  • 特攻効果量
    • すべての有効な特攻強度を加算
    • 強度*3%のダメージ補正
    • 速射によるダメージ減少後に補正
    • 属性やPV影響、フィートによるダメージ減少は補正後に受ける


鉄の胃袋

  • 待機行動等で腐った食べ物を食べる対象にできる
  • 腐った・不浄な食べ物による効果量減少の影響を受けない
  • 腐った食べ物の主能力経験値減少効果を受けない
  • 腐った食べ物による麻痺・混乱の影響を受けない


マナ運用

  • MP消費行動(魔法・アビリティ、ワンドは対象ではない)の消費量を割合で下げる
  • 消費MP * 100 / (100 + √(マナ運用強度 * 10) * 3)

AI酸に計算してもらった結果

強度の値 消費MP割合 (%)
0 100%
25 約69%
50 約60%
75 約55%
100 約52%
300 約38%

どこか一部位についていればよさそう


弾倉追加

  • 強度*5%の追加を得る
    • 強度20で2倍
    • 99で49.5倍
  • 弾倉依存のスキルなどがないためリロード加速でいいと言われればそう


リロード加速

  • リロードはゼフィール・ガンランス・ウィンチェスター・拳銃・アサルトライフル・レールガンにのみ必要
  • リロードターン数 * 100 / (100 + 強度 * 10)のリロード短縮
  • リロードターン数はレールガンのみ5他は4
    • よってレールガンは40、他は30で1ターン、41/31で0ターンになる


速射

  • 連撃等とは処理が別、こちらは回数増加が楽
  • 強度によって発射回数を足す。
    • 発射回数は
      • アサルトライフル独自の発射回数と加算関係ではあるが、このアサルトライフル分は後述のダメージロスが発生しない
      • フィートの連続射撃と加算関係
  • 発射回数は強度/10の加算と強度の1桁目を元にランダムで+1
    • 下一桁>乱数0-9が成立するときに+1
    • +99で+9~10
  • ダメージロスの発生する2発目以降、発射回数1回毎に100/100+(発射回数-1)*30のダメージロス補正(%)が発生する
    • このダメージロスは処理の最初(素ダメージ算出直後)

アサルトライフルの場合、その発射回数は除く

発射回数とダメージロス
発射回数 ダメージ量(%)
2 76.9%
3 62.5%
4 52.6%
5 45.5%
6 40.0%
7 35.7%
8 32.3%
9 29.4%
10 27.0%


  • 初撃のみ武器経験値と射撃(または詠唱)に経験値が入る
    • 近接の場合2回目以降も減るが入る ずるい
  • クリティカルによる心眼経験値は発生した分だけ入る


ノックバック

  • 武器単位、攻撃回数分チャンスあり
  • 強度*2+15>乱数(0-99)が成立すると発生
    • 強度43で頭打ち、18で約50%


弾回収

  • ワンド(MP)は挙動が異なる

通常の遠隔武器

  • 発射回数分、(√弾回収) * 5 + 10 > 乱数(100)を繰り返す
    • 324で確定
  • 判定に成功した分発射される弾の数を減らす

ワンド

  • 一発当たりの消費MPを100 / 100 + 弾回収 * 5 で補正する
    • 10で約66.7%、50で約28.6%、99で約16.8%
  • 1以下にはならない(MPは増えない
  • 消費MP*発射回数分MPを消費する


精密射撃

  • 適正距離への影響を緩やかにしてくれる
  • 精密射撃が10で距離による減衰が半減、20で1/3…

適正距離

  • 適正距離との差に応じて命中・とダメージに補正が入る
    • ダメージ補正部分は両手剣と同じ個所で後
  • 最大1.15~0.8倍
  • 115 - 相手との距離と適正距離の差 * 1000 / (100 + 精密射撃 * 10 )
距離の絶対値 精密なし 精密射撃10 精密射撃20 精密射撃99
0 115.0 115.0 115.0 115.0
1 105.0 110.0 111.7 114.1
2 95.0 105.0 108.3 113.2
3 85.0 100.0 105.0 112.2
4 80.0 95.0 101.7 111.3
5 80.0 90.0 98.3 110.4
6 80.0 85.0 95.0 109.5
  • どういうこと?
    • 適正距離で戦うとダメージ補正と命中が1.15倍!
    • 精密はついてるとお得!


突貫

  • 強度の影響
    • ダメージ:×
    • 範囲:〇
    • 対象人数:×
    • 発動確率:×
  • 固定エンチャ
    • ホーリーランス:20
    • ウィンドボウ:50
  • 確定発動
  • 攻撃時、直線状の対象にも攻撃を仕掛ける(敵識別あり)
    • 速射、連撃、追撃等は個別にのる
    • 拡散・旋風と重複しない(突貫が一番優先)
    • 距離は強度 / 10 + ((強度の下1桁 > 乱数(10)) ? 1 : 0) + 1
      • ホーリーランス3マス、ウィンドボウ6マス
  • 威力の減衰はない
  • 1マスに複数いても当たるのは一人
  • 攻撃にはサブ武器フラグがたたない

サブ武器フラグ

  • 立っていると
    • 攻撃経験値が入らない
    • 一部エフェクトが発動しない
      • 武器効果の光線とか、のはず 拡散ヒットした先からゼフィールの光線がでない


拡散

  • 強度の影響
    • ダメージ:近接〇 遠隔×
    • 範囲:×
    • 対象人数:×
    • 発動確率:×
  • 衝撃波とは別(近接拡散はもう出ない、はず?)
  • 速射、連撃、追撃等は個別にのる
  • 基本は突貫と一緒(突貫・旋風と同時に出ない、旋風より優先)
  • 遠隔は強度に依存しない
  • 確定発動
    • 近接:強度100で等倍ダメージ 強度500とかで1.2倍
      • 計算がめんどくさい。出ないこともあり多分未調整
    • 遠隔:距離に応じて0.2~1倍
      • 初期値1.2,距離が1離れる毎に-0.2
        • 目の前のマスは1倍、2マス先は0.8倍
      • 中心から外れると-0.4される
        • 目の前のマスの一つ横は0.6倍、2マス先は0.4倍
  • 1マスに複数いても当たるのは一人
  • 近接のみ、攻撃にはサブ武器フラグがたつ


衝撃波

  • 強度の影響
    • ダメージ:〇
    • 範囲:×
    • 対象人数:×
    • 発動確率:×
  • 拡散とは別物
  • 近接のみ確定発動
  • 連撃・逆襲などは乗らない
  • もともとの攻撃対象には発動しない
  • 周囲1マス
  • 回避不能・貫通(属性ダメによる貫通も)効果なしでPV等の影響をすべて受ける
  • クリティカルしない
  • 戦禍の加護の影響を受ける
  • 通常ダメージの0.1+0.05*(√衝撃波)倍
    • 衝撃波100で0.6倍ダメージ
  • **無属性(_void)**ダメージ 無の吐息とかとは別、珍しめ
    • 内部的には無でひとまとめなので無意味
    • 反魔法の影響を受ける
  • ダメージ算出以降の、盾や牽制といった補正は受ける
  • 人数限界がない

→敵が持ってるとやばいやつ


護符節約

  • 護符と唄の消費を確率で消費無しにする(10~で最大90%)
  • 刀・正宗についてる
  • 正宗は固定100!!!(いらない)
  • 近接にも遠隔武器にもつく、がそれぞれの武器で個別判定
    • 遠隔は唄のみ
  • 10 + (√強度) * 5 で最大は90
    • 唄も護符も計算は一緒
    • 90になるのは強度256
    • 強度100(正宗)で60%で消費なし
  • 消費なしでも護符による魔法経験取得はある

追尾

  • 強度の影響
    • ダメージ:×
    • 発動確率:〇
  • 攻撃が外れた時に再度攻撃を仕掛ける
  • 当たった場合、そこで追尾は終わる
    • 連撃と相性がよく、連撃毎に追尾発生チャンスがある
    • 逆襲が当たった場合でも追尾は終了する(低強度同士であればお互いに穴を埋めあう)
  • 最大10回まで追尾する、豪運であれば低強度でも10回になる
    • 強度 > 乱数(4 + (int)Mathf.Pow(4f, ループ回数-1 + 2))
    • 上記計算を10回繰り返し、有効であった回数分が追尾回数になる
    • 4 + 16で確定1
    • 4 + 64で確定2……
    • 遠隔の場合、このループ回数部分に発射回数もプラスされるため、速射分の追撃は発生しにくくなる
      • 盛ればOFするが意味は薄い


連撃

  • 強度の影響
    • ダメージ:×
    • 発動確率:〇
  • 近接のみ
  • 最大10回まで連撃する 追尾とほぼ同じ仕様
    • こちらはあたっても継続される
    • 25 + 25 で確定1
    • 25 + 125 で確定2…
  • 連撃内で追撃、逆襲が1回毎に判定される
    • 逆襲確定なら連撃回数分の命中が確約ということ 命中が低いほうがお得になる
  • 連撃による複数回攻撃ではダメージの減衰は増加しない


旋風

  • 強度の影響
    • ダメージ:×
    • 対象人数:〇
  • 近接のみ敵味方識別あり
  • 連撃、追撃等は個別にのる
  • 周囲の地点をランダムに並び替えたリストを用意し、先頭から強度に応じた人数を殴る
    • 一定人数殴ったら終わりということ
    • 1マスに複数いる場合、そのマスだけ・または途中で終わることがある
  • 殴れる人数の最大は9
    • 強度 > 乱数(10 + (int)Mathf.Pow(3f, 回数-1 + 2))の判定を9回行い、失敗したらそこまで。
    • 10 + 9 で1、*それ以下の場合発動しないことがある
    • 10 + 27 で2
    • 10 + 81 で3…
  • 旋風でヒットした先で連撃~の処理が始まる→逆襲なども乗る
  • ダメージは等倍だがサブ武器フラグがたつ


牽制

  • 強度の影響
    • 発動確率:〇
  • 強度に応じた発動確率で相手に強度に応じたパワーの妨害の状態異常を与える
  • 確率
    • 10 + 4 * (√強度) > 乱数(100)
      • 100で50%
      • 507で確定
  • 状態異常パワー
    • 100+ 5 *(√強度)
    • ターン数に影響

状態異常:妨害

  • 与ダメージが2/3になる
  • 近接・遠隔以外の行動が1/2で選択しない
    • 行動キャンセルではない?


逆襲

元:苛立ち

  • 強度の影響
    • 発動確率:〇
    • ダメージ:×
  • 攻撃を外した時、確率で確定クリティカル必中で攻撃する
  • 確率
    • 10 + 2 * (√強度) > 乱数(100)
    • 100で30%
    • 400で50%
    • 2025で確定
  • 回避タイプの天敵で、強制回避や見切りも無効
    • 闇の霧ぐらいしか対処がない
  • 強度が上がれば、外れたほうがダメージでかくなるので慧眼よりも連撃、追尾と合わせた逆襲のほうが強そう


○○吸収

生命吸収

  • 未実装

マナ吸収

  • 近接のみ
  • 0-強度+10までで、ダメージ/10 を基準
  • 乱数(基準+2)を吸い取る(0~なので吸収なしもある)
  • 月影の加護は別物
    • あちらは信仰が吸収上限に影響し、半分までの保障がある

スタミナ吸収

  • 近接のみ
  • 0-強度/10までで、ダメージ/100 を基準
  • 乱数(基準+3)を吸い取る(0~なので吸収なしもある)
    • ラッキーダガーで0-8


属性変換

  • 固定武器
    • ウィンドボウ:雷80
    • ウィンチェスター:衝撃50
  • 攻撃を対象の属性として扱う
    • 唄などの影響を受けず、攻撃による消費もしない
  • 属性パワー:強度の2倍 + 50 …属性による状態異常の強度等に影響
  • 属性割合 = 強度 最大100まで。
    • 属性割合の分、PV等の影響を受けない(貫通と同じ)
    • 貫通とは加算しない(属性割合が50、貫通が50の場合、100に対して属性が50、残りの50の50%である25が貫通対象)
    • ウィンドボウは実質貫通が84(貫通20%)、ウィンチェが65%(貫通30%)


属性追撃

  • ワンドのみ動作が異なる

ワンド

  • ワンドによる攻撃に影響
    • 対象属性によって属性パワーが異なる
      • 混沌:30
      • 幻惑、神経:50
      • それ以外:100
    • 属性割合は常に50
    • 近接や他遠隔で発生する属性の追撃効果は発生しない

それ以外

  • 付与してある属性追撃エンチャントの分だけ判定する
  • 25%の確率で属性による追撃が発生する
  • 追撃のダメージは乱数(元ダメージ * (100 + 強度 * 10) / 500 + 5)
    • 元ダメージは属性貫通、貫通、PV等による減衰後のもの、盾などによる減少はこの後個別に適応される
    • 強度10:0-元ダメージの0.4倍+5の追撃
    • 強度40:0-元ダメージの1倍+5の追撃
    • 強度100:0-元ダメージの2.2倍+5の追撃
  • 属性パワーは投擲のみ100+強度*5、それ以外は30+強度

アップグレード

  • 固定エンチャ
    • マニ輪:40
  • 種族:機械、またはキャラクター:アンドロイドにのみ適用(フィート魔道生命等は×)
  • DV/PVを100 + (強度 / 2) / 100 倍に補正(マニ輪:1.2倍)
  • 速度を100 + 強度 / 100 倍に補正(マニ輪:1.4倍)