User:Yanataka/装備エンチャントの強度による影響
まちがってたらゴメンネ
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バージョン EA23.120 : この記事は、Elin の最新の安定版リリースに遅れをとっていますが、信頼できる範囲にあるかもしれません。
↑バージョンは23.120です
エーテル活性化
- エーテル材質の効果(+10)
- 効果量の下限あり(-5)
- ヴィンデールクロークはエーテル耐性で別物
PC
- 値によってエーテル病の進行具合が1進む >
活性化強度 | 加算されるターンの倍数 |
---|---|
-5 | 4000 |
0 標準 | 2000 |
10 | 1000 |
非PC
- エーテル活性化が正の値の時のみPCと同じように加算される
- エーテル装備を付けずに歩いているだけでは発症しない
エーテル病発症回り
- ここでは取り扱わない
- エーテル鈍化(お風呂の魂の調和)やエーテル耐性(属性耐性)が影響する
- それらの値によって上記ターン数での進行度加算がなかったことになったりする
魔法強化
- 魔法のパワーの補正値に使用される(計算の最後)
- +強度%増加(0で等倍、強度100で2倍)
- 反魔法とは加減関係
- 反魔法を反転することで魔法強化と同じ扱いになるということ
- 下限は1%
反魔法
- 魔法のパワーの補正値に使用される(計算の最後)
- 魔法強化とは加減関係(反魔法と同じ強度の魔法強化で魔法パワーについてのみデメリットを打ち消せる)
- 下限は1%
- 魔法による回復の減少
- -強度%の減少、最低1%、反転することで回復量が増える
- 無属性の与ダメージの増加
- +強度/2%の増加、最低10%上限なし、反転することでダメージ量が減る
- 属性ダメージの減少(無属性を除く)
- -強度%の減少、最低10%上限なし、反転することでダメージ量が増える
- MPの減少
- ステータスのマナ(生命力の下のやつ)の部分と加減関係、反転することでMPが増える
- 対処可能や無視できるデメリットもあるのでよく考えて使おう
慧眼
- 命中の補正値に使用される(命中補正の最初)
- 強度%増加
- 命中の基礎と補正値を計算した後、上記%で補正
- 適正距離補正や状態異常等はこの後のため、もろもろの補正を受ける
愛情促進
- 好感度計算の補正値として使用される
- 補正値はプレイヤーの清潔度、相手の愛情促進有無、プレイヤーの喫煙状態、地元愛で産出
- 清潔度:清潔度合に応じて10, 50, 80, 100, 110, 115、現状下がらないので100-115のはず
- 愛情促進:+30
- 喫煙:-30
- 地元愛:+((√地元愛)*5)
- 補正値は好感度が加算されるときのみ影響し、減算の時には無視される
- どういうこと?
- 清潔度普通の状態で好感度上昇が等倍、愛情付きで1.3倍
純潔
- 所持
- 一部キャラクターが素で持っている
- 赤ちゃん:1
- ラファエロ:-10
- ジュア:100
- 素材効果
- ダイヤモンド、オパール:1
- ホーリーランス:1
- 一部キャラクターが素で持っている
- 負の値の時
- 寝ていなくてもイタズラ(アビリティ)される
- イタズラはパーティーメンバーのうち、マイナスのメンバーがターゲットされる
- 正の値の時
- イタズラ(アビリティ)の対象にならない
- 待機行動で
エッチの対象にならない(街中でマザーがおっぱじめるあれ) - 自身か相手が持っている時、寝てる時のサキュバス行動の対象にならない
収穫する者
自信がない
- PC陣営(召喚含む)には発動しない
- パワー600、収穫フラグあり(首切り上限が上がる)の首切り
- 上がった分の上限には達していない、約30%(通常首切りは25上限で収穫上限は35) 強化余地?
- 首切りは相手のHPが算出した値%をを下回り、首切り無効がついてなければ殺す
- 通常の首切りと異なり、相手のHPに応じた一定以上のダメージを与えないと発動しない(らしい)
- よって相手のHPが30%以下かつ、相手のHPの1~11%(乱数)+1以上のダメージを与える必要がある
○○特攻
- 武器についている部分は武器単位(両手にそれぞれついている場合個々に計算され、合算されない)
- 全特攻
- 強度を半分として数える
- 特攻効果量
- すべての有効な特攻強度を加算
- 強度*3%のダメージ補正
- 速射によるダメージ減少後に補正
- 属性やPV影響、フィートによるダメージ減少は補正後に受ける
鉄の胃袋
- 待機行動等で腐った食べ物を食べる対象にできる
- 腐った・不浄な食べ物による効果量減少の影響を受けない
- 腐った食べ物の主能力経験値減少効果を受けない
- 腐った食べ物による麻痺・混乱の影響を受けない
マナ運用
- MP消費行動(魔法・アビリティ、ワンドは対象ではない)の消費量を割合で下げる
- 消費MP * 100 / (100 + √(マナ運用強度 * 10) * 3)
AI酸に計算してもらった結果
強度の値 | 消費MP割合 (%) |
---|---|
0 | 100% |
25 | 約69% |
50 | 約60% |
75 | 約55% |
100 | 約52% |
300 | 約38% |
どこか一部位についていればよさそう
弾倉追加
- 強度*5%の追加を得る
- 強度20で2倍
- 99で49.5倍
- 弾倉依存のスキルなどがないためリロード加速でいいと言われればそう
リロード加速
- リロードはゼフィール・ガンランス・ウィンチェスター・拳銃・アサルトライフル・レールガンにのみ必要
- リロードターン数 * 100 / (100 + 強度 * 10)のリロード短縮
- リロードターン数はレールガンのみ5他は4
- よってレールガンは40、他は30で1ターン、41/31で0ターンになる
速射
- 連撃等とは処理が別、こちらは回数増加が楽
- 強度によって発射回数を足す。
- 発射回数は
- アサルトライフル独自の発射回数と加算関係ではあるが、このアサルトライフル分は後述のダメージロスが発生しない
- フィートの連続射撃と加算関係
- 発射回数は
- 発射回数は強度/10の加算と強度の1桁目を元にランダムで+1
- 下一桁>乱数0-9が成立するときに+1
- +99で+9~10
- ダメージロスの発生する2発目以降、発射回数1回毎に100/100+(発射回数-1)*30のダメージロス補正(%)が発生する
- このダメージロスは処理の最初(素ダメージ算出直後)
アサルトライフルの場合、その発射回数は除く
発射回数 | ダメージ量(%) |
---|---|
2 | 76.9% |
3 | 62.5% |
4 | 52.6% |
5 | 45.5% |
6 | 40.0% |
7 | 35.7% |
8 | 32.3% |
9 | 29.4% |
10 | 27.0% |
- 初撃のみ武器経験値と射撃(または詠唱)に経験値が入る
- 近接の場合2回目以降も減るが入る ずるい
- クリティカルによる心眼経験値は発生した分だけ入る
ノックバック
- 武器単位、攻撃回数分チャンスあり
- 強度*2+15>乱数(0-99)が成立すると発生
- 強度43で頭打ち、18で約50%
弾回収
- ワンド(MP)は挙動が異なる
通常の遠隔武器
- 発射回数分、(√弾回収) * 5 + 10 > 乱数(100)を繰り返す
- 324で確定
- 判定に成功した分発射される弾の数を減らす
ワンド
- 一発当たりの消費MPを100 / 100 + 弾回収 * 5 で補正する
- 10で約66.7%、50で約28.6%、99で約16.8%
- 1以下にはならない(MPは増えない)
- 消費MP*発射回数分MPを消費する
精密射撃
- 適正距離への影響を緩やかにしてくれる
- 精密射撃が10で距離による減衰が半減、20で1/3…
適正距離
- 適正距離との差に応じて命中・とダメージに補正が入る
- ダメージ補正部分は両手剣と同じ個所で後
- 最大1.15~0.8倍
- 115 - 相手との距離と適正距離の差 * 1000 / (100 + 精密射撃 * 10 )
距離の絶対値 | 精密なし | 精密射撃10 | 精密射撃20 | 精密射撃99 |
---|---|---|---|---|
0 | 115.0 | 115.0 | 115.0 | 115.0 |
1 | 105.0 | 110.0 | 111.7 | 114.1 |
2 | 95.0 | 105.0 | 108.3 | 113.2 |
3 | 85.0 | 100.0 | 105.0 | 112.2 |
4 | 80.0 | 95.0 | 101.7 | 111.3 |
5 | 80.0 | 90.0 | 98.3 | 110.4 |
6 | 80.0 | 85.0 | 95.0 | 109.5 |
- どういうこと?
- 適正距離で戦うとダメージ補正と命中が1.15倍!
- 精密はついてるとお得!
突貫
- 強度の影響
- ダメージ:×
- 範囲:〇
- 対象人数:×
- 発動確率:×
- 固定エンチャ
- ホーリーランス:20
- ウィンドボウ:50
- 確定発動
- 攻撃時、直線状の対象にも攻撃を仕掛ける(敵識別あり)
- 速射、連撃、追撃等は個別にのる
- 拡散・旋風と重複しない(突貫が一番優先)
- 距離は強度 / 10 + ((強度の下1桁 > 乱数(10)) ? 1 : 0) + 1
- ホーリーランス3マス、ウィンドボウ6マス
- 威力の減衰はない
- 1マスに複数いても当たるのは一人
- 攻撃にはサブ武器フラグがたたない
サブ武器フラグ
- 立っていると
- 攻撃経験値が入らない
- 一部エフェクトが発動しない
- 武器効果の光線とか、のはず 拡散ヒットした先からゼフィールの光線がでない
拡散
- 強度の影響
- ダメージ:近接〇 遠隔×
- 範囲:×
- 対象人数:×
- 発動確率:×
- 衝撃波とは別(近接拡散はもう出ない、はず?)
- 速射、連撃、追撃等は個別にのる
- 基本は突貫と一緒(突貫・旋風と同時に出ない、旋風より優先)
- 遠隔は強度に依存しない
- 確定発動
- 近接:強度100で等倍ダメージ 強度500とかで1.2倍
- 計算がめんどくさい。出ないこともあり多分未調整
- 遠隔:距離に応じて0.2~1倍
- 初期値1.2,距離が1離れる毎に-0.2
- 目の前のマスは1倍、2マス先は0.8倍
- 中心から外れると-0.4される
- 目の前のマスの一つ横は0.6倍、2マス先は0.4倍
- 初期値1.2,距離が1離れる毎に-0.2
- 近接:強度100で等倍ダメージ 強度500とかで1.2倍
- 1マスに複数いても当たるのは一人
- 近接のみ、攻撃にはサブ武器フラグがたつ
衝撃波
- 強度の影響
- ダメージ:〇
- 範囲:×
- 対象人数:×
- 発動確率:×
- 拡散とは別物
- 近接のみ確定発動
- 連撃・逆襲などは乗らない
- もともとの攻撃対象には発動しない
- 周囲1マス
- 回避不能・貫通(属性ダメによる貫通も)効果なしでPV等の影響をすべて受ける
- クリティカルしない
- 戦禍の加護の影響を受ける
- 通常ダメージの0.1+0.05*(√衝撃波)倍
- 衝撃波100で0.6倍ダメージ
- **無属性(_void)**ダメージ 無の吐息とかとは別、珍しめ
- 内部的には無でひとまとめなので無意味
- 反魔法の影響を受ける
- ダメージ算出以降の、盾や牽制といった補正は受ける
- 人数限界がない
→敵が持ってるとやばいやつ
護符節約
- 護符と唄の消費を確率で消費無しにする(10~で最大90%)
- 刀・正宗についてる
- 正宗は固定100!!!(いらない)
- 近接にも遠隔武器にもつく、がそれぞれの武器で個別判定
- 遠隔は唄のみ
- 10 + (√強度) * 5 で最大は90
- 唄も護符も計算は一緒
- 90になるのは強度256
- 強度100(正宗)で60%で消費なし
- 消費なしでも護符による魔法経験取得はある
追尾
- 強度の影響
- ダメージ:×
- 発動確率:〇
- 攻撃が外れた時に再度攻撃を仕掛ける
- 当たった場合、そこで追尾は終わる
- 連撃と相性がよく、連撃毎に追尾発生チャンスがある
- 逆襲が当たった場合でも追尾は終了する(低強度同士であればお互いに穴を埋めあう)
- 最大10回まで追尾する、豪運であれば低強度でも10回になる
- 強度 > 乱数(4 + (int)Mathf.Pow(4f, ループ回数-1 + 2))
- 上記計算を10回繰り返し、有効であった回数分が追尾回数になる
- 4 + 16で確定1
- 4 + 64で確定2……
- 遠隔の場合、このループ回数部分に発射回数もプラスされるため、速射分の追撃は発生しにくくなる
- 盛ればOFするが意味は薄い
連撃
- 強度の影響
- ダメージ:×
- 発動確率:〇
- 近接のみ
- 最大10回まで連撃する 追尾とほぼ同じ仕様
- こちらはあたっても継続される
- 25 + 25 で確定1
- 25 + 125 で確定2…
- 連撃内で追撃、逆襲が1回毎に判定される
- 逆襲確定なら連撃回数分の命中が確約ということ 命中が低いほうがお得になる
- 連撃による複数回攻撃ではダメージの減衰は増加しない
旋風
- 強度の影響
- ダメージ:×
- 対象人数:〇
- 近接のみ敵味方識別あり
- 連撃、追撃等は個別にのる
- 周囲の地点をランダムに並び替えたリストを用意し、先頭から強度に応じた人数を殴る
- 一定人数殴ったら終わりということ
- 1マスに複数いる場合、そのマスだけ・または途中で終わることがある
- 殴れる人数の最大は9
- 強度 > 乱数(10 + (int)Mathf.Pow(3f, 回数-1 + 2))の判定を9回行い、失敗したらそこまで。
- 10 + 9 で1、*それ以下の場合発動しないことがある
- 10 + 27 で2
- 10 + 81 で3…
- 旋風でヒットした先で連撃~の処理が始まる→逆襲なども乗る
- ダメージは等倍だがサブ武器フラグがたつ
牽制
- 強度の影響
- 発動確率:〇
- 強度に応じた発動確率で相手に強度に応じたパワーの妨害の状態異常を与える
- 確率
- 10 + 4 * (√強度) > 乱数(100)
- 100で50%
- 507で確定
- 10 + 4 * (√強度) > 乱数(100)
- 状態異常パワー
- 100+ 5 *(√強度)
- ターン数に影響
状態異常:妨害
- 与ダメージが2/3になる
- 近接・遠隔以外の行動が1/2で選択しない
- 行動キャンセルではない?
逆襲
元:苛立ち
- 強度の影響
- 発動確率:〇
- ダメージ:×
- 攻撃を外した時、確率で確定クリティカル必中で攻撃する
- 確率
- 10 + 2 * (√強度) > 乱数(100)
- 100で30%
- 400で50%
- 2025で確定
- 回避タイプの天敵で、強制回避や見切りも無効
- 闇の霧ぐらいしか対処がない
- 強度が上がれば、外れたほうがダメージでかくなるので慧眼よりも連撃、追尾と合わせた逆襲のほうが強そう
○○吸収
生命吸収
- 未実装
マナ吸収
- 近接のみ
- 0-強度+10までで、ダメージ/10 を基準
- 乱数(基準+2)を吸い取る(0~なので吸収なしもある)
- 月影の加護は別物
- あちらは信仰が吸収上限に影響し、半分までの保障がある
スタミナ吸収
- 近接のみ
- 0-強度/10までで、ダメージ/100 を基準
- 乱数(基準+3)を吸い取る(0~なので吸収なしもある)
- ラッキーダガーで0-8
属性変換
- 固定武器
- ウィンドボウ:雷80
- ウィンチェスター:衝撃50
- 攻撃を対象の属性として扱う
- 唄などの影響を受けず、攻撃による消費もしない
- 属性パワー:強度の2倍 + 50 …属性による状態異常の強度等に影響
- 属性割合 = 強度 最大100まで。
- 属性割合の分、PV等の影響を受けない(貫通と同じ)
- 貫通とは加算しない(属性割合が50、貫通が50の場合、100に対して属性が50、残りの50の50%である25が貫通対象)
- ウィンドボウは実質貫通が84(貫通20%)、ウィンチェが65%(貫通30%)
属性追撃
- ワンドのみ動作が異なる
ワンド
- ワンドによる攻撃に影響
- 対象属性によって属性パワーが異なる
- 混沌:30
- 幻惑、神経:50
- それ以外:100
- 属性割合は常に50
- 近接や他遠隔で発生する属性の追撃効果は発生しない
- 対象属性によって属性パワーが異なる
それ以外
- 付与してある属性追撃エンチャントの分だけ判定する
- 25%の確率で属性による追撃が発生する
- 追撃のダメージは乱数(元ダメージ * (100 + 強度 * 10) / 500 + 5)
- 元ダメージは属性貫通、貫通、PV等による減衰後のもの、盾などによる減少はこの後個別に適応される
- 強度10:0-元ダメージの0.4倍+5の追撃
- 強度40:0-元ダメージの1倍+5の追撃
- 強度100:0-元ダメージの2.2倍+5の追撃
- 属性パワーは投擲のみ100+強度*5、それ以外は30+強度
アップグレード
- 固定エンチャ
- マニ輪:40
- 種族:機械、またはキャラクター:アンドロイドにのみ適用(フィート魔道生命等は×)
- DV/PVを100 + (強度 / 2) / 100 倍に補正(マニ輪:1.2倍)
- 速度を100 + 強度 / 100 倍に補正(マニ輪:1.4倍)