User:Sosu2357
下部ページ
農業の仕様:農業の仕様大全 金策向きの作物
モンスターの肉:肉切り包丁 モンスターの食事特性の正確な値
重くなってきたので分離しました。
目次
左上の「<<」をクリックすることで目次が左に表示されます。お手数をおかけします。
はじめに
このページには、プログラム内部を見ることによって得た解析情報が含まれます。ご注意ください。
解析情報は正しいとは限りません。デバッグされてないプログラムと同じ、あやふやな情報です。
ゲーム内での検証を積み重ねて正しい情報に近づけていく必要があります。ぜひご協力ください。
主能力・スキルレベルの上昇
主能力・スキルレベルの上昇はelonaから随分仕様が変化している。
バージョン
EA 23.85 Nightly
ソースコード(外部リンク)
ElementContainer.ModExp - Elin Decompiled Documentation 268行目から
計算式
ModExp(主能力orスキルID, 経験値)
・信仰心やキャラレベルの上昇にも使用されているが、本項では主能力とスキルについてのみ記す。
(1)経験値の補正計算
経験値 >= 0 ならば 補正後経験値 = 経験値 x 潜在能力 / (100 + ベーススキルレベル x 25) ただし潜在能力はどんなに小さくても10として計算
・スキルレベルが高いほど上昇しにくい。
補正後経験値の小数部分 の確率で補正後経験値に +1 補正後経験値の端数を切り捨てる
・補正後経験値が非常に小さくなったとき、切り捨ての処理でスキルレベルが0にならないための対策処理
[例]補正後経験値が1.6ならば、60%の確率で2、40%の確率で1となる。
スキル経験値 += 補正後経験値
(2)関連主能力の上昇
スキルに関連主能力があるならば ModExp(関連主能力, 補正後経験値 x 関連主能力係数 / 100) を行う ただし経験値は最小でも1
(3)スキルの上昇
スキル経験値 >= 1000 ならば スキルを1上昇
スキル経験値 -= 1000 スキル経験値 /= 2 ただし経験値は最大でも500
・スキルレベルや主能力は1度の処理で1しか上がらない。
プラス潜在能力 > 0 ならば プラス潜在能力 -= プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9
・プラス潜在能力とはベース潜在能力ではない方の値。レベルが上がるとおよそ1/4下がる。
プラス潜在能力 < 0 ならば プラス潜在能力 += プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9
(4)スキルの下降
スキル経験値 < 0 ならば スキルを1下降
スキル経験値 += 1000 ただし経験値は最小でも500
注意すべき点
・ModExpに負の経験値が入力されたとき、関連主能力に+1の経験値が入る
[例]神の肉を食べると ModExp(信仰,-1000) されるが、このとき同時に意思に+1の経験値が入る
・関連主能力の経験値が2重に補正されている
[例]戦術のスキルレベルが高くなると、筋力に入る経験値が減る。
elonaに比べ、elinで食事が重要になっているのはここの仕様のため。
魔法のスキル経験値
魔法スキルレベルもModExpを用いるが、そこに入力される値はやや複雑になっている。
バージョン
EA 23.88 Nightly
ソースコード(外部リンク)
Chara.UseAbility - Elin Decompiled Documentation
5211行目から
ElementContainer.GetSpellExp - Elin Decompiled Documentation
462行目から
計算式
魔法経験値 = 消費MP x 5 x (100 + 古き狐の血統フラグ x 30) / 100 + 10
・複数人にバフをかけたときは人数分かけ算する。
・消費MPはマナ運用や節魔スタンスの計算をする前の値を用いる。
関連主能力 >= 魔法レベル ならば (100 + (関連主能力 - 魔法レベル) x 5) / 100 倍
関連主能力 < 魔法レベル ならば 100 / (100 + (魔法レベル - 関連主能力) x 25) 倍
・主能力は装備等の影響を除いたベース主能力の値を用いる。
・関連主能力が十分高くないと魔法レベルは上がりにくい。
[例]
ベース魔力100・魔法の矢120ならば経験値1/6
ベース魔力200・魔法の矢120ならば経験値5倍
ModExp(魔法ID, 魔法経験値) を行う
・ほとんどの魔法の関連主能力係数は5(%)
・低いレベルの魔法を使うと関連主能力にも経験値が入りやすい。
属性モンスターの抽選
キャラIDの抽選と、属性付与の抽選は別個で行われている。
バージョン
EA 23.88 Nightly
データベース(外部リンク)
SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki
SourceGame.xlsx - Elin Modding Wiki
表
名前 | 基本レベル | 火炎 | 冷気 | 電撃 | 暗黒 | 幻惑 | 毒 | 地獄 | 轟音 | 神経 | 神聖 | 混沌 | 魔法 | 特記 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハウンド | 12 | x1 | x1 | x1 | x1.25 | x1.75 | x1.75 | x2 | ネフィアには通常出現しない | |||||
柴蟹 | 18 | x1 | x1 | x1 | x2 | 名前が変化しないので判別困難 | ||||||||
古代ガニ | 21 | x1 | x1 | x1 | x2 | |||||||||
ドレイク | 31 | x1 | x1 | x1 | ||||||||||
ドラゴン | 40 | x1 | x1 | x1 | x1.25 | |||||||||
ドラゴン | 40 | x1.75 | x2 | ヘルドラゴン・カオスドラゴンは別モンスター扱い |
※触手・ファンネルは召喚による生成なので省略した。
ソースコード(外部リンク)
キャラIDの抽選
Zone.SpawnMob - Elin Decompiled Documentation
2570行目から
SpawnList.Select - Elin Decompiled Documentation
89行目から
属性付与の抽選
Chara.OnCreate - Elin Decompiled Documentation 1356行目から
キャラIDの抽選の計算式
num:キャラIDを抽選するためのレベル。本項では抽選レベルと呼ぶ。
num2:キャラを実際に生成するレベル。
抽選レベル = 指定がなければ危険度レベル
すくつ補正が有効ならば 抽選レベル = ((危険度レベル - 1)を50で割った余り + 5) x 150 / 100
・50階層周期で抽選レベルは元に戻る。最大抽選レベルは81。
キャラ基本レベル×属性倍率 ≒ 抽選用レベル ならばキャラIDをリストに入れ抽選
キャラレベル補正を付与
キャラを生成する
属性付与の抽選の計算式
genlv:抽選レベル。Zone.SpawnMobでのnumの値が使われる。
属性モンスターを生成するとき キャラ基本レベル×属性倍率 < 抽選レベル ならば属性IDをリストに入れ抽選
リストに入れるものがなければデータベース1つ目の属性を選ぶ
リストに2種類以上入っていれば属性倍率によるレベル補正を付与
注意すべき点
・危険度レベルが42のとき
21 x 2 ≒ 42 だから古代ガニが生成リストに入るが、
21 x 2 < 42 を満たさないので混沌の古代ガニは生成されず、燃える古代ガニ等が生成されてしまう。
・カオスドラゴンのレベルは 40 x 2 = 80 なので、すくつで出現するのは50の倍数階のみ。
・カオスドラゴンのレベルが80なので、抽選レベル80以下でヘルドラゴンを生成すると属性倍率のレベル補正が付与されない?(未確認)
素材槌と槌の祠の生成
神像と祠の素材の選ばれ方。
バージョン
EA 23.90 Nightly
ソースコードとデータベース(外部リンク)
MATERIAL.GetRandomMaterial - Elin Decompiled Documentation 43行目から
TraitGodStatue._OnUse - Elin Decompiled Documentation 30行目から
TraitShrine._OnUse - Elin Decompiled Documentation 30行目から
SourceBlock.xlsx - Elin Modding WIki
計算式
★元素の神像と大地の神像の場合
元素の神像なら14/15の確率で軟質素材(leather)、1/15の確率で硬質素材 大地の神像なら14/15の確率で硬質素材(metal)、1/15の確率で軟質素材 から選ぶ
危険度200未満なら 基本Tier = (危険度 + 20) / 30 危険度200以上なら 基本Tier = (危険度を50で割った余り x 2 + 10) / 15 Tierを最小0、最大4に補正
基本Tierに 1/2の確率で+1、さらに1/2の確率で-1 する Tierを最小0、最大4に補正
★祠<<〇〇の槌>>の場合
1/2の確率で軟質素材(leather) 1/2の確率で硬質素材(metal) から選ぶ
Tier = rnd(rnd(rnd(危険度 / 30 + 2) + 1) + 1) Tierを最小0、最大4に補正 危険度75以上なら最小1、最大4に補正 危険度180以上なら最小2、最大4に補正
・鉱脈の生成と同じ処理を用いているが、こちらは危険度を3で割った値が入力される。
データと出力結果
★元素の神像と大地の神像の場合
危険度 | Tier0 | Tier1 | Tier2 | Tier3 | Tier4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1~9 | 200~202 | 75% | 25% | |||
10~39 | 203~209 | 25% | 50% | 25% | ||
40~69 | 210~217 | 25% | 50% | 25% | ||
70~99 | 218~224 | 25% | 50% | 25% | ||
100~199 | 225~249 | 25% | 75% |
・250層以降は省略。
★祠<<〇〇の槌>>の場合
危険度 | Tier0 | Tier1 | Tier2 | Tier3 | Tier4 |
---|---|---|---|---|---|
1~29 | 87.5% | 12.5% | |||
30~59 | 78.7% | 17.6% | 3.7% | ||
60~74 | 72.0% | 20.0% | 6.4% | 1.6% | |
75~89 | 92.0% | 6.4% | 1.6% | ||
90~119 | 87.8% | 8.3% | 3.1% | 0.8% | |
120~149 | 84.1% | 9.5% | 4.3% | 2.1% | |
150~179 | 80.6% | 10.4% | 5.2% | 3.8% | |
180~209 | 88.5% | 5.9% | 5.6% |
・210層以降は省略。Tier4の割合が少しずつ上昇していく。
カテゴリ | Tier0 | Tier1 | Tier2 | Tier3 | Tier4 |
---|---|---|---|---|---|
軟質素材(leather) | 麻 綿 藁 | シルク 鱗 | 蜘蛛糸 カシミア ウール 革 真珠 | ザイロン 霊布 金 | 宵晒 竜鱗 翼鳥鱗 |
硬質素材(metal) | グラナイト 銅 | 珊瑚 珪砂 青銅 鉄 黒曜石 | 水晶 白金 鋼 | アメジスト エメラルド クロム ミスリル | タイタニアム ダイヤ アダマンタイト |
軟質・硬質素材(leather,metal) | 紙 生もの ゼリー 草 砂 骨 オーク ミカ | プラスチック 銀 | ルビナス エーテル |
・軟質・硬質素材にカテゴリ分けされる素材は、両方の神像から出やすい。
・Tier0の素材はヴェルニースなどの低層ネフィアで狙うとよい。
・Tier3の素材は70~99層の神像からが狙いやすい。
地図の危険度
筆記道具でクラフトする、ランダムネフィアの生成用巻物。
バージョン
EA 23.85 Nightly
ソースコード(外部リンク)
CraftUtil.MixIngredients - Elin Decompiled Documentation 205行目から
計算式
地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 貴石1の倍率 x 貴石2の倍率 + 1 ただし上限は 名声 / 100 + 11
・布の品質を上げたり、金(珍しさ30)や真珠(珍しさ20)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。
貴石 | 貴石の倍率 |
---|---|
なし | 1 |
金・銀・真珠 | 3 |
ラピス・白金・オニキス・オパール・コバルト・翡翠・ターコイズ | 4 |
トパーズ・アクアマリン・サファイア・エメラルド | 5 |
ダイヤ・ルビナス | 7 |
・貴石の倍率は硬度で決まる。
[計算例]
品質Lv.2(品質10)のカシミアの生地+ラピスならば
危険度 = (1 + 10 + 0) x 4 + 1 = 45
品質なし(品質0)の紙の生地+真珠+真珠ならば
危険度 = (1 + 0 + 20) x 3 x 3 + 1 = 190
マナ運用エンチャント
それはあなたのマナの消費を抑える。
バージョン
EA 23.85 Nightly
ソースコード(外部リンク)
Chara.UseAblity - Elin Decompiled Documentation 5219行目から
計算式
消費MPを
100 / (100 + 3 x √(10 x エンチャント強度))
倍する。
グラフ
https://www.desmos.com/calculator/jbie2oqu0k
・エンチャント強度が上がるにつれ極端に効果の上昇が鈍くなるので、1ヵ所だけ装備しておくと効果的。
・強度100なら100%カット...のような虫のいい話はないので注意しよう。
・節魔フィートと効果は乗算される。
家具の価格
家具の価格を上げるには、品質レべル・素材の価値・珍しさ・可愛さを上げるとよい。
バージョン
EA 23.94 Nightly
ソースコードとデータベース(外部リンク)
Card.GetValue - Elin Decompiled Documentation
6359行目から
Card.GetPrice - Elin Decompiled Documentation
6484行目から
SourceCard.xlsx - Elin Modding Wiki ThingVタブ
SourceBlock.xlsx - Elin Modding Wiki Materialタブ
計算式
データベースから基本価値(value)を取得
品質による補正
(1 + 0.1 x (品質Lv - 1)) 倍する ただし最大3倍
素材価値による補正
(100 + 素材価値) / 200 倍 する
・金なら2.5倍。マホガニーなら1倍。
接頭語(エンチャントLv)による補正
接頭語があれば 0.7 + (エンチャントLv - 1) * 0.2 倍
・出力結果はアイテムの価値を参照。
収容量による補正
コンテナなら 1 + 4 x (高さ拡張フラグ + 幅拡張フラグ) 倍する
ベッドなら (1 + 0.5 x 現在収容人数) / (1 + 0.5 基本収容人数) 倍 する
・レンチを使用した分だけ価格が伸びる。ケトル複製に対応した処理。
エンチャントによる補正
(1 + 0.01 x 珍しさ + 0.01 x 可愛さ) 倍 する
・高純度補正もあるが省略。
売るとき
0.04 x (1 + 0.02 x √交渉術) 倍する ただし最大は0.06
・交渉術レベル625のとき最大になる。
主要な素材
素材 | 素材価値 | 珍しさ | 可愛さ | メモ |
---|---|---|---|---|
紙 | 90 | チラシ解体 | ||
麻 | 90 | -10 | ||
シルク | 210 | カブトムシ | ||
蜘蛛糸 | 240 | 30 | まだら蜘蛛 | |
カシミア | 320 | 30 | 雪プチ・ヴォーパルバニー | |
パルル | 100 | 30 | ポート・カプール | |
柳 | 100 | 20 | 呪われた館 | |
マホガニー | 100 | 20 | ||
コーラルウッド | 100 | 20 | 肥沃度消費が大きい | |
フェイウッド | 100 | 30 | 肥沃度消費が大きい | |
真珠 | 280 | 20 | ||
金 | 400 | 30 | フォーチュン・ベルから金の丸太 金の雪プチから金の繊維 | |
ルビナス | 480 | フォーチュン・ベルからインゴット→彫像解体→丸太 | ||
エーテル | 650 |
・珍しさ・可愛さは最も高いものが採用される。
金策向きの家具
・素材は材料1のものが採用される。
家具 | 基本価値 | 材料1 | 材料2 | 材料3 |
---|---|---|---|---|
襖 | 4200 | 生地 x 2 | 厚板 x 2 | |
ベッド | 5600 | 厚板 x 2 | 染料 x 1 | 生地 x 4 |
・襖はカシミア生地+マホガニー厚板か、金の生地+パルル厚板で作るとよい。
・ベッドは金の厚板+パルル染料+紙の生地がお手軽。