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m (→近接攻撃処理順) |
(護符節約の記述を追加。) |
||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{解析}} | {{解析}} | ||
{{バージョン|23. | {{バージョン|23.132}} | ||
==近接攻撃処理順== | ==近接攻撃処理順== | ||
FOR 0 TO 突貫・拡散・旋風エンチャ攻撃回数 | FOR 0 TO 突貫・拡散・旋風エンチャ攻撃回数 | ||
| Line 494: | Line 494: | ||
|× | |× | ||
|最初の攻撃対象の周りにも当たる衝撃波を発する | |最初の攻撃対象の周りにも当たる衝撃波を発する | ||
|- | |||
|talisman | |||
|護符節約 | |||
|○ | |||
|× | |||
|× | |||
|霊符と唄の使用回数を増やす | |||
|} | |} | ||
===突貫=== | ===突貫=== | ||
| Line 730: | Line 737: | ||
ただし、衝撃波のダメージは貫通率0%かつ無属性固定で、対象の物理防御力で軽減されます。 | ただし、衝撃波のダメージは貫通率0%かつ無属性固定で、対象の物理防御力で軽減されます。 | ||
===護符節約=== | |||
<syntaxhighlight lang="c#"> | |||
mod_talisman = GetWeaponEnc(609, addSelfEnc: true); | |||
... | |||
if (mod_talisman > 0 && Mathf.Min(10f + Mathf.Sqrt(mod_talisman) * 5f, 90f) > (float)EClass.rnd(100)) | |||
{ | |||
flag2 = false; | |||
} | |||
... | |||
if (flag2) | |||
{ | |||
w.c_ammo--; | |||
</syntaxhighlight> | |||
<syntaxhighlight lang="c#"> | |||
int weaponEnc = GetWeaponEnc(CC, weapon, 609, addSelfEnc: true); | |||
... | |||
if (conWeapon != null && (weaponEnc <= 0 || !(Mathf.Min(10f + Mathf.Sqrt(weaponEnc) * 5f, 90f) > (float)EClass.rnd(100)))) | |||
{ | |||
conWeapon.Mod(-1); | |||
} | |||
</syntaxhighlight> | |||
近接武器の霊符発動時、霊符の残り回数を確率で消費しなくなります。(霊符は弾丸として装填されるため、弾丸装填数を減らさない処理をします。) | |||
また、唄魔法が有効な攻撃の場合の唄魔法の残り回数を確率で消費しなくなります。 | |||
エンチャント強度は発動確率に影響し、どちらの効果の確率も「10 + 5 * √(エンチャント強度)」%で、最大「'''90'''」%です。 | |||
==命中判定== | ==命中判定== | ||
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