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Elin:解析/基本ステータス: Difference between revisions

狂気度と眠気の関係を更新。眠気は常に狂気度が40に達した瞬間に現れる。これは偶然のはずがありません。
(狂気度と眠気の関係を更新。眠気は常に狂気度が40に達した瞬間に現れる。これは偶然のはずがありません。)
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*Element ID 920または混沌属性攻撃は、受けた攻撃ごとに確率で狂気度が0 - 1増加します。この確率は攻撃のエレメントパワーによって異なり、30%から100%の範囲になります。
*Element ID 920または混沌属性攻撃は、受けた攻撃ごとに確率で狂気度が0 - 1増加します。この確率は攻撃のエレメントパワーによって異なり、30%から100%の範囲になります。
*狂気度を固定で増加させる効果もいくつか存在します。"気持ちいいこと"を行うと狂気度が10増加します('''要確認''')。人肉を食べること(カニバリズム)は固定で狂気度が15増加します。
*狂気度を固定で増加させる効果もいくつか存在します。"気持ちいいこと"を行うと狂気度が10増加します('''要確認''')。人肉を食べること(カニバリズム)は固定で狂気度が15増加します。
==狂気度と眠気の関係==
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
    public class StatsSleepiness : Stats
    {
    public const int Sleepy = 1;
    public const int VerySleepy = 2;
    public const int VeryVerySleepy = 3;
    public override bool TrackPhaseChange => BaseStats.CC.IsPC;
    }
    ...
    public Stats sleepiness => Stats.Sleepiness.Set(_cints, 17, this);
    public Stats SAN => Stats.SAN.Set(_cints, 17, this);
    public bool CanSleep()
{
if (EClass._zone.events.GetEvent<ZoneEventQuest>() != null)
{
return false;
}
if (!EClass.debug.godMode && sleepiness.GetPhase() == 0)
{
return stamina.GetPhase() <= 1;
}
return true;
}
    public override int GetPhase()
{
return base.source.phase[(int)Mathf.Clamp(10f * (float)value / (float)max, 0f, 9f)];
}
public virtual void Set(int a)
{
value = a;
if (value < min)
{
value = min;
}
else if (value > max)
{
value = max;
}
}
</syntaxhighlight>
*面白いことに、キャラクターの狂気度と睡眠値は同じID(17)のパラメータによって決定している。
*実際にプレイの時も、眠気1段階は常に狂気度が40になった瞬間に発動している。つまり、睡眠値(眠気)と狂気度は常に連動していると見っても問題ないかと思います。
**実際に自分自身に「狂気の手」を連続で使って、たとえさっき起床したばかりとしでも、狂気度が40になった瞬間PCが眠気状態になるのは確認済み。
**狂気度は「ひどい眠気」の状態で「徐々に狂気度が上昇」ではなく、'''最初から時間とともに「徐々に上昇」して、ある段階に達すると「眠気」或いは「ひどい眠気」の状態になる'''のが正しと思います。
**狂気度は時間とともに0から上昇するという現象は確認済み。
*これは推測ですが、狂気度と睡眠値は元々異なる値になるはずだが、EA23.54の段階ではこの二つの値は一つになるバグが存在すると思います。
** 実際、どれだけElin Decompiledで探しても、時間とともにSAN値を増加するコードは見つかりませんでした。
** だが、時間とともにSleepinessを増加するコードはある。SAN=Sleepiness、だからSAN値も時間とともに増えているだけだと思います。


[[Category:JA]]
[[Category:JA]]
[[Category:Elin Spoiler]]
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