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**キャラクターのレアリティは現在調査中ですが、おそらくネフィアのボスモンスターに適用されます。 | **キャラクターのレアリティは現在調査中ですが、おそらくネフィアのボスモンスターに適用されます。 | ||
*この値は、キャラクターがPCである場合、孤独な魂のフィートによって最終的に修正されます。 | *この値は、キャラクターがPCである場合、孤独な魂のフィートによって最終的に修正されます。 | ||
==進化したモンスターとネフィアボスのレアリティと基礎能力== | |||
<syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | |||
public Rarity rarity = Rarity.Random; | |||
public static SpawnSetting Evolved(int fixedLv = -1) | |||
{ | |||
return new SpawnSetting | |||
{ | |||
fixedLv = fixedLv, | |||
rarity = Rarity.Legendary, | |||
forcedHostility = Hostility.Neutral, | |||
isEvolved = true, | |||
tries = 10000 | |||
}; | |||
} | |||
public static SpawnSetting Boss(int filterLv, int fixedLv = -1) | |||
{ | |||
return new SpawnSetting | |||
{ | |||
filterLv = filterLv - 2, | |||
fixedLv = fixedLv, | |||
rarity = Rarity.Legendary, | |||
isBoss = true, | |||
tries = 10000, | |||
levelRange = 5, | |||
forcedHostility = Hostility.Enemy | |||
}; | |||
} | |||
</syntaxhighlight> | |||
* ネフィアのボスと進化したモンスターは、Rarity.Legendaryで生成されます。上記の分析結果に基づくと、生成されたモンスターは通常のバージョンの'''最大HPが700%、最大MPが600%'''になります」。でもネフィアボスの能力のバフは'''これだけじゃない'''気がする… | |||
* ネフィアのボスは常に、ネフィアの深さからで-7レベルから+3レベルのモンスターの中から選ばれる('''確認が必要''')。 | |||
==最大スタミナ== | ==最大スタミナ== |
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