Elin:食べ物の仕様詳細

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概要

食べ物を食べると、食事効果に従って主能力に潜在経験値および直接経験値が入ります。このとき入る経験値量には乱数要素があります。

栄養と空腹度

空腹度は0-100であり、値が大きいほどお腹が減っていることを表します。

0 ー 9: 食べ過ぎ

10 ー 29: 満腹

30 ー 59: 表示なし

60 ー 79: 空腹

80 ー 89: 飢餓

90 ー 100: 餓死寸前


関連するフィートがない場合、食べ物を食べると栄養の値分だけ空腹度が減少します。

そして経験値量は食材の栄養が高ければ高いほど上昇します。ただし、空腹度よりも栄養が上回っている場合は、空腹度が0になるまでの栄養が経験値の計算に使用されます。(超えた分は切り捨て)

つまり、空腹度が限りなく0に近くなる栄養の食事をとることが重要となります。

食べ過ぎという表記のときの空腹度は0~9と幅があるため、食べ過ぎと表示されていても実際に空腹度が0になっていない場合があることには注意が必要です。

食材が料理の栄養に与える影響

計算式は以下のようになっています。

[完成品の栄養] = [各材料の栄養の和 + 料理の種類ごとのボーナス値] * [1 - {美食家3補正 + 0.05 * (食材数 - 1)}]

料理の種類ごとのボーナス値は比較的小さく、例えばこんがり肉では4です。

美食家フィート3による補正は0.1です。

まとめると、美食家3フィートを取得して、材料を5つ使う料理を作った場合の出来上がる料理の栄養は、各材料の栄養の和に0.7をかけたものにほぼ一致します。

フィートによる空腹度の減少量の変動

空腹度の減少量と栄養の関係は以下の式で考えられます。

空腹度の減少量 = 栄養 * (100 + 少食フィートレベル * 10) / (100 + 大食いフィートレベル * 10 + 北の国からフィートレベル * 15)

少食フィートは分子が大きくなるため空腹度の減少量が大きくなり、大食いや北の国からフィートは分母が大きくなるため空腹度の減少量が小さくなります。

重要なのは栄養による取得経験値の計算をしたあとに、空腹度の減少量が決定するということです。


NPCやプレイヤーの自動食事は空腹度60以上(空腹~餓死寸前)の状態になると食事をとろうとするので、空腹度60のときに栄養が60の食事をすることを例にします。

大食いフィート2の場合

空腹度の減少量 = 60 * 100 / (100 + 2 * 10) = 50

よって栄養による取得経験値は60なのに対して空腹度の減少量は50となります。

ただし栄養が高すぎる場合(例として栄養72の食事)は以下の通りとなります。

空腹度の減少量 = 72 * 100 / (100 + 2 * 10) = 60

栄養と空腹度の項目の説明のとおり、空腹度よりも栄養が上回っているため空腹度が0になるまでの栄養(つまり60)が取得経験値となり、空腹度の減少量は60となります。

どちらも栄養から得られる経験値が60になる食事であるのに、空腹度の減少量が異なります。

空腹度の減少量が少ない=次の食事までの時間が短くなることを意味し、食事機会を増やすことにつながります。

北の国からも効果自体は大食いと同じであるため省略します。

つまり大食いフィートや北の国からフィートを持っている場合は栄養が60以下のものが空腹度を無駄にせず、より良い効率の食事をとっていることになります。

少食フィート2の場合

空腹度の減少量 = 60 * (100 + 2 * 10) / 100 = 72

よって栄養による取得経験値は60相当なのに対して空腹度の減少量は72となります。

空腹度の下限は0のため、減少量が60以上になっても空腹度は0で止まり、次の食事までの時間に影響はありません。

ただし、栄養が低めの場合(例として栄養50の食事)は以下の通りとなります。

空腹度の減少量 = 50 * (100 + 2 * 10) / 100 = 60

よって栄養による取得経験値は50なのに対して空腹度の減少量は60となります。

どちらも空腹度が0になる食事であるのに、栄養によって得られる経験値が異なります。

空腹度に差がない=次の食事までの時間が変わらないことを意味し、1度の食事で得られる栄養が多いほど得をすることとなります。

つまり少食フィートを持っている場合は、栄養が60を上回っているものが空腹度を無駄にせず、より良い効率の食事をとっていることになります。

経験値量の計算

食材の特性などの引き継ぎ

事特性

一部の簡単な料理は追加特性がありますが、ほとんどの料理の食事特性は元となった材料の食事特性どうしの単純な足し算です。

ただし、Lv.表記と実際の効果量にズレがあり、筋力Lv.8の食材ふたつを使った料理は基本的には筋力Lv.15と表記されます。

例外として、水色で表記された食事特性は足し算ではなく、大きい方が採用される形式です。

例えば、コラーゲン豊富Lv.3とコラーゲン豊富Lv.4の食材を使った料理は、コラーゲン豊富Lv.4になります。

品質

品質は普通のクラフトと同じ仕様であり、全材料の中で一番高品質なものだけが考慮され、レシピレベルと料理スキルが足りていればその値になります。

祝呪

祝福されている材料が入っていれば、完成品も祝福された状態になります。

ミルクを用いるレシピでは、畜産で発生する祝福された乳を活かすことが出来ます。

他の特性

一般的なクラフトと同様に、麻素材の売値・複製費用Lv.-2などは完成品に引き継がれます。

計算式

乱数要素を除いた経験値量は以下のようになっています。

[各種能力の潜在/即時経験値の経験値量] = [空腹度の回復量] * [食事特性] * [ 1 + 品質補正 + 美食家3補正 + 食堂補正 + 旅するシェフの出来立て補正 ] * [その他の補正1] * [その他の補正2] ....

食事特性は食事効果Lv.から1を引いたものに比例します。

品質補正は、品質Lv,が1のときは0、Lv.1ごとに0.1上昇します。最大はlv.11のときの1で、それ以上は上昇しません。

美食家3補正は0.05です。

食堂補正は、食堂の立て札で指定された範囲で食べると得られる補正で、値は0.1です。

旅するシェフのできたて補正は0.1です。

その他の補正は複数あります。それぞれ掛け算になるのでとても重要な要素です。

  • 空腹、飢餓、餓死寸前なら1.1倍
  • 祝福された食べ物は1.5倍、呪われているものは0.5倍。
  • プレイヤーキャラ以外は3倍。
  • フィートの栄養満点1を持つなら1.25倍
  • 拒食症のときは0.01倍
  • カンニバリズムなしで人肉特性がついたものを食べると0.5倍
  • カンニバリズムあり人肉特性がついたものを食べると1.5倍
  • カンニバリズムありで人肉特性のないものを食べると0.5倍

食事特性は多ければ多いほどいいので、複数の素材を使った料理に優位性があります。