Elin:食べ物の仕様詳細: Difference between revisions

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(空腹度に関する説明を整理)
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===概要===
===概要===


食べ物を食べると、食事効果に従って潜在経験値および直接経験値が入ります。このとき入る経験値量には乱数要素がありますが、今回はそれを考慮しないものとします。
食べ物を食べると、食事効果に従って主能力に潜在経験値および直接経験値が入ります。このとき入る経験値量には乱数要素があります。


===栄養と空腹度===
===栄養と空腹度===


空腹度は0-100であり、小さいほど満腹です。
空腹度は0-100であり、値が大きいほどお腹が減っていることを表します。


0ー9: 食べ過ぎ
0 ー    9: 食べ過ぎ


10ー29: 満腹
10 ー  29: 満腹


30ー59: 表示なし
30 ー  59: 表示なし


60ー79: 空腹
60 ー  79: 空腹


80ー89: 飢餓
80 ー  89: 飢餓


90ー100: 餓死寸前
90 ー 100: 餓死寸前




食事量フィートがない場合、ものを食べると栄養の分だけ空腹度が減少します。
関連するフィートがない場合、食べ物を食べると栄養の値分だけ空腹度が減少します。


後述しますが、経験値量は食材の栄養に比例します。ただし、空腹度が栄養を下回っている場合は、経験値量は代わりに食前の空腹度に比例します。
そして経験値量は食材の栄養が高ければ高いほど上昇します。ただし、空腹度よりも栄養が上回っている場合は、空腹度が0になるまでの栄養が経験値の計算に使用されます。(超えた分は切り捨て)


つまり、空腹度が充分高い限りは、栄養が倍になれば獲得する経験値は倍になります。
つまり、空腹度が限りなく0に近くなる栄養の食事をとることが重要となります。


食べ過ぎという表記は少し誤解を招く表現で、例として空腹でものを食べるならば、普通のキャラは栄養が60以下であれば"''栄養があふれる"''ことはありません。ゲーム内表記で食べ過ぎになっても実際にはあふれてはいません。
食べ過ぎという表記のときの空腹度は0~9と幅があるため、食べ過ぎと表示されていても実際に空腹度が0になっていない場合があることには注意が必要です。


====フィートによる空腹度の減少量の変動====
====食材が料理の栄養に与える影響====
計算式は以下のようになっています。
 
[完成品の栄養] = [各材料の栄養の和 + 料理の種類ごとのボーナス値] * [1 -  {美食家3補正 + 0.05 * (食材数 - 1)}]


大食い、北の国から、少食の3つのフィートは空腹度の減少量を変動させます。
料理の種類ごとのボーナス値は比較的小さく、例えばこんがり肉では4です。


大食い1は減少量を1.1分の1にします。大食い2なら1.2というように数字が大きくなると減少量は減っていきます。
美食家フィート3による補正は0.1です。


北の国から1は減少量を1.15分の1にします。大食い2なら1.30というように数字が大きくなると減少量は減っていきます。
まとめると、美食家3フィートを取得して、材料を5つ使う料理を作った場合の出来上がる料理の栄養は、各材料の栄養の和に0.7をかけたものにほぼ一致します。


少食1は減少量を1.1倍にします。少食2なら1.2倍というように数字が大きくなると減少量は増大していきます。
===フィートによる空腹度の減少量の変動===
空腹度の減少量と栄養の関係は以下の式で考えられます。


==== 栄養60で大食いは腹八分に、小食は腹いっぱいに ====
空腹度の減少量 = 栄養 * (100 + 少食フィートレベル * 10) / (100 + 大食いフィートレベル * 10 + 北の国からフィートレベル * 15)
ここで、経験値量は食材の栄養か、現在の空腹度の小さい方に比例します。あくまで空腹度の減少量ではありません。


NPCは空腹以下の状態になると食事をとろうとするので、空腹度60のときに食事をすることを考えます。食事効果は同一で、栄養の変えられる料理があったとして....
少食フィートは分子が大きくなるため空腹度の減少量が大きくなり、大食いや北の国からフィートは分母が大きくなるため空腹度の減少量が小さくなります。


重要なのは栄養による取得経験値の計算をしたあとに、空腹度の減少量が決定するということです。


空腹度を越えない栄養は60です。栄養が60以上ならばどんなキャラでも経験値量は同一です。


食事量フィートがない場合は、栄養が60以上の食べ物を食べると経験値量は最大、食後の空腹度は0です。
NPCやプレイヤーの自動食事は空腹度60以上(空腹~餓死寸前)の状態になると食事をとろうとするので、空腹度60のときに栄養が60の食事をすることを例にします。


====大食いフィート2の場合====
空腹度の減少量 = 60 * 100 / (100 + 2 * 10) = 50


大食い2を持っている場合、栄養を1.2で割ったものが空腹減少量となるので、栄養が60のものを食べると食後の空腹値が10(=60-60/1.2)と、0ではなくなります。
よって栄養による取得経験値は60なのに対して空腹度の減少量は50となります。


しかし、栄養が72以上のものだと経験値は変わらないまま空腹値は0になります。
ただし栄養が高すぎる場合(例として栄養72の食事)は以下の通りとなります。


空腹値は食事をして経験値を得るチャンスなので、'''栄養が60以下のもの'''の方が空腹度を無駄にせず、優れていることになります。
空腹度の減少量 = 72 * 100 / (100 + 2 * 10) = 60


栄養と空腹度の項目の説明のとおり、空腹度よりも栄養が上回っているため空腹度が0になるまでの栄養(つまり60)が取得経験値となり、空腹度の減少量は60となります。


どちらも栄養から得られる経験値が60になる食事であるのに、空腹度の減少量が異なります。


少食2を持っている場合、栄養=空腹値(60)以上のものを食べると空腹減少量は72以上となり、これ以上栄養が得られない状態(空腹度0)になります。
北の国からも効果自体は大食いと同じであるため省略します。


ただし、栄養が50以上であれば何でも空腹度0に到達します。このとき、60を下回っていると空腹度を使い果たすのは変わらないのに、獲得経験値が劣ります。
'''つまり大食いフィートや北の国からフィートを持っている場合は栄養が60以下のものが空腹度を無駄にせず、より良い効率の食事をとっていることになります。'''


よって、'''栄養が60以上のもの'''を食べるのが望ましいです。
====少食フィート2の場合====
空腹度の減少量 = 60 * (100 + 2 * 10) / 100 = 72


よって栄養による取得経験値は60相当なのに対して空腹度の減少量は72となります。


以上のように、栄養60あたりがNPCにとって都合がいい食事となります。
空腹度の下限は0のため、減少量が60以上になっても空腹度は0で止まり、次の食事までの時間に影響はありません。


==== 食材が料理の栄養に与える影響 ====
ただし、栄養が低めの場合(例として栄養50の食事)は以下の通りとなります。
計算式は以下のようになっています。


[完成品の栄養] = [各材料の栄養の和 + 料理の種類ごとのボーナス値] * [1 -{ 美食家3補正 + 0.05*(食材数-1)]
空腹度の減少量 = 50 * (100 + 2 * 10) / 100 = 60


ボーナス値は比較的小さく、例えばこんがり肉では4です。
よって栄養による取得経験値は50なのに対して空腹度の減少量は60となります。


美食家フィート3による補正は0.1です。
どちらも空腹度が0になる食事であるのに、栄養によって得られる経験値が異なります。


まとめると、美食家3フィートを取得して、材料を5つ使う料理を作った場合の出来上がる料理の栄養は、各材料の栄養の和に0.7をかけたものにほぼ一致します。
'''つまり少食フィートを持っている場合は、栄養が60を上回っているものが空腹度を無駄にせず、より良い効率の食事をとっていることになります。'''


===経験値量の計算===
===経験値量の計算===
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<u>他の特性</u>
<u>他の特性</u>


普通のクラフトと同様に、麻素材の売値・複製費用Lv.-2などは完成品に引き継がれます。
一般的なクラフトと同様に、麻素材の売値・複製費用Lv.-2などは完成品に引き継がれます。


==== 計算式 ====
====計算式====
ランダム性を無視した経験値量は以下のようになっています。
乱数要素を除いた経験値量は以下のようになっています。


[各種能力の潜在/即時経験値の経験値量] = [空腹度の回復量]*[食事特性]*[ 1 + 品質補正 + 美食家3補正 + 食堂補正 + 旅するシェフの出来立て補正 ]*[その他の補正1]*[その他の補正2]....
[各種能力の潜在/即時経験値の経験値量] = [空腹度の回復量] * [食事特性] * [ 1 + 品質補正 + 美食家3補正 + 食堂補正 + 旅するシェフの出来立て補正 ] * [その他の補正1] * [その他の補正2] ....


食事特性は食事効果Lv.から1を引いたものに比例します。
食事特性は食事効果Lv.から1を引いたものに比例します。


品質補正は、品質Lv,が1のときは0、Lv.1ごとに0.1上昇します。最大はlv.11のときの1です。それ以上は上昇しません。
品質補正は、品質Lv,が1のときは0、Lv.1ごとに0.1上昇します。最大はlv.11のときの1で、それ以上は上昇しません。


美食家3補正は0.05です。
美食家3補正は0.05です。
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その他の補正は複数あります。それぞれ掛け算になるのでとても重要な要素です。
その他の補正は複数あります。それぞれ掛け算になるのでとても重要な要素です。


*空腹、飢餓、餓死寸前なら1.1
*空腹、飢餓、餓死寸前なら1.1倍
*祝福された食べ物は1.5倍。呪われているものは0.5倍。
*祝福された食べ物は1.5倍、呪われているものは0.5倍。
*プレイヤーキャラ以外は3倍。
*プレイヤーキャラ以外は3倍。
*フィートの栄養満点1を持つなら1.25倍
*フィートの栄養満点1を持つなら1.25倍

Revision as of 14:06, 27 February 2025

概要

食べ物を食べると、食事効果に従って主能力に潜在経験値および直接経験値が入ります。このとき入る経験値量には乱数要素があります。

栄養と空腹度

空腹度は0-100であり、値が大きいほどお腹が減っていることを表します。

0 ー 9: 食べ過ぎ

10 ー 29: 満腹

30 ー 59: 表示なし

60 ー 79: 空腹

80 ー 89: 飢餓

90 ー 100: 餓死寸前


関連するフィートがない場合、食べ物を食べると栄養の値分だけ空腹度が減少します。

そして経験値量は食材の栄養が高ければ高いほど上昇します。ただし、空腹度よりも栄養が上回っている場合は、空腹度が0になるまでの栄養が経験値の計算に使用されます。(超えた分は切り捨て)

つまり、空腹度が限りなく0に近くなる栄養の食事をとることが重要となります。

食べ過ぎという表記のときの空腹度は0~9と幅があるため、食べ過ぎと表示されていても実際に空腹度が0になっていない場合があることには注意が必要です。

食材が料理の栄養に与える影響

計算式は以下のようになっています。

[完成品の栄養] = [各材料の栄養の和 + 料理の種類ごとのボーナス値] * [1 - {美食家3補正 + 0.05 * (食材数 - 1)}]

料理の種類ごとのボーナス値は比較的小さく、例えばこんがり肉では4です。

美食家フィート3による補正は0.1です。

まとめると、美食家3フィートを取得して、材料を5つ使う料理を作った場合の出来上がる料理の栄養は、各材料の栄養の和に0.7をかけたものにほぼ一致します。

フィートによる空腹度の減少量の変動

空腹度の減少量と栄養の関係は以下の式で考えられます。

空腹度の減少量 = 栄養 * (100 + 少食フィートレベル * 10) / (100 + 大食いフィートレベル * 10 + 北の国からフィートレベル * 15)

少食フィートは分子が大きくなるため空腹度の減少量が大きくなり、大食いや北の国からフィートは分母が大きくなるため空腹度の減少量が小さくなります。

重要なのは栄養による取得経験値の計算をしたあとに、空腹度の減少量が決定するということです。


NPCやプレイヤーの自動食事は空腹度60以上(空腹~餓死寸前)の状態になると食事をとろうとするので、空腹度60のときに栄養が60の食事をすることを例にします。

大食いフィート2の場合

空腹度の減少量 = 60 * 100 / (100 + 2 * 10) = 50

よって栄養による取得経験値は60なのに対して空腹度の減少量は50となります。

ただし栄養が高すぎる場合(例として栄養72の食事)は以下の通りとなります。

空腹度の減少量 = 72 * 100 / (100 + 2 * 10) = 60

栄養と空腹度の項目の説明のとおり、空腹度よりも栄養が上回っているため空腹度が0になるまでの栄養(つまり60)が取得経験値となり、空腹度の減少量は60となります。

どちらも栄養から得られる経験値が60になる食事であるのに、空腹度の減少量が異なります。

北の国からも効果自体は大食いと同じであるため省略します。

つまり大食いフィートや北の国からフィートを持っている場合は栄養が60以下のものが空腹度を無駄にせず、より良い効率の食事をとっていることになります。

少食フィート2の場合

空腹度の減少量 = 60 * (100 + 2 * 10) / 100 = 72

よって栄養による取得経験値は60相当なのに対して空腹度の減少量は72となります。

空腹度の下限は0のため、減少量が60以上になっても空腹度は0で止まり、次の食事までの時間に影響はありません。

ただし、栄養が低めの場合(例として栄養50の食事)は以下の通りとなります。

空腹度の減少量 = 50 * (100 + 2 * 10) / 100 = 60

よって栄養による取得経験値は50なのに対して空腹度の減少量は60となります。

どちらも空腹度が0になる食事であるのに、栄養によって得られる経験値が異なります。

つまり少食フィートを持っている場合は、栄養が60を上回っているものが空腹度を無駄にせず、より良い効率の食事をとっていることになります。

経験値量の計算

食材の特性などの引き継ぎ

事特性

一部の簡単な料理は追加特性がありますが、ほとんどの料理の食事特性は元となった材料の食事特性どうしの単純な足し算です。

ただし、Lv.表記と実際の効果量にズレがあり、筋力Lv.8の食材ふたつを使った料理は基本的には筋力Lv.15と表記されます。

例外として、水色で表記された食事特性は足し算ではなく、大きい方が採用される形式です。

例えば、コラーゲン豊富Lv.3とコラーゲン豊富Lv.4の食材を使った料理は、コラーゲン豊富Lv.4になります。

品質

品質は普通のクラフトと同じ仕様であり、全材料の中で一番高品質なものだけが考慮され、レシピレベルと料理スキルが足りていればその値になります。

祝呪

祝福されている材料が入っていれば、完成品も祝福された状態になります。

ミルクを用いるレシピでは、畜産で発生する祝福された乳を活かすことが出来ます。

他の特性

一般的なクラフトと同様に、麻素材の売値・複製費用Lv.-2などは完成品に引き継がれます。

計算式

乱数要素を除いた経験値量は以下のようになっています。

[各種能力の潜在/即時経験値の経験値量] = [空腹度の回復量] * [食事特性] * [ 1 + 品質補正 + 美食家3補正 + 食堂補正 + 旅するシェフの出来立て補正 ] * [その他の補正1] * [その他の補正2] ....

食事特性は食事効果Lv.から1を引いたものに比例します。

品質補正は、品質Lv,が1のときは0、Lv.1ごとに0.1上昇します。最大はlv.11のときの1で、それ以上は上昇しません。

美食家3補正は0.05です。

食堂補正は、食堂の立て札で指定された範囲で食べると得られる補正で、値は0.1です。

旅するシェフのできたて補正は0.1です。

その他の補正は複数あります。それぞれ掛け算になるのでとても重要な要素です。

  • 空腹、飢餓、餓死寸前なら1.1倍
  • 祝福された食べ物は1.5倍、呪われているものは0.5倍。
  • プレイヤーキャラ以外は3倍。
  • フィートの栄養満点1を持つなら1.25倍
  • 拒食症のときは0.01倍
  • カンニバリズムなしで人肉特性がついたものを食べると0.5倍
  • カンニバリズムあり人肉特性がついたものを食べると1.5倍
  • カンニバリズムありで人肉特性のないものを食べると0.5倍

食事特性は多ければ多いほどいいので、複数の素材を使った料理に優位性があります。