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(肉切り包丁の記述を追加)
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・確率の上昇はかなり体感しにくい。
・確率の上昇はかなり体感しにくい。


・解剖学スキル400で最大に達する。
  肉の生成個数 = rndhalf(9 + √(解剖学 / 10))
  肉の生成個数 = rndhalf(9 + √(解剖学 / 10))


{| class="wikitable"
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|+キャプション文
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|-
!解剖学スキル!!肉の生成個数
!解剖学スキル!!肉の生成個数
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===計算式 ===
===計算式 ===
{| class="wikitable"
地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 宝石1の倍率 x 宝石2の倍率 + 1
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ただし上限は 名声 / 100 + 11
!地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 宝石1の倍率 x 宝石2の倍率 + 1
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|ただし上限は 名声 / 100 + 11
|}
 
・布の品質を上げたり、金(珍しさ30)や真珠(珍しさ20)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。
・布の品質を上げたり、金(珍しさ30)や真珠(珍しさ20)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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===計算式===
===計算式===
消費MPを
消費MPを
{| class="wikitable"
100/(100+3√(10*エンチャント強度))
!100/(100+3√(10*エンチャント強度))
|}
 
倍する。
倍する。


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===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classCard.html#afcd1cb7245a2d0d496bf304617f2f9c8 Card.MakeFoodFrom - Elin Decompiled Documentation]
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classCard.html#afcd1cb7245a2d0d496bf304617f2f9c8 Card.MakeFoodFrom - Elin Decompiled Documentation]
 
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[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CJqsXFF2FLlpPz710oCpNFYF4W_5yoVn/ SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki]
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CJqsXFF2FLlpPz710oCpNFYF4W_5yoVn/ SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki]
===計算式===
===計算式===
race.food:食用適性 デフォルト値は100
race.food:食用適性
 
<br>
デフォルト値は100
======(1)死体の場合======
======(1)死体の場合======
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
{| class="wikitable"
!筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
|}
 
{| class="wikitable"
!耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
|}


種族能力値の1番目に高いものに対し
筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
{| class="wikitable"
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
!能力経験値 = 種族能力値² / 4
|}


※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値² / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある


筋力経験値に +30
筋力経験値に +30


======(2)霜降り肉の場合======
======(2)霜降り肉の場合======
食用適性に +100
食用適性に +100


PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
 
{| class="wikitable"
!筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
|}
{| class="wikitable"
!筋力潜在 = (種族耐久² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
|}
 
{| class="wikitable"
!耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
|}
 
種族能力値の1番目に高いものに対し
{| class="wikitable"
!能力経験値 = 種族能力値² / 4
|}
 
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある


筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
筋力潜在 = (種族'''耐久'''² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値² / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある


筋力経験値に +40
筋力経験値に +40
 
筋力潜在に +30
筋力潜在に +30


======(3)卵の場合======
======(3)卵の場合======
{| class="wikitable"
学習潜在 = (種族学習² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
!学習潜在 = (種族学習² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
|}
 
種族能力値の1番目と'''2番目'''に高いものに対し
{| class="wikitable"
!能力経験値 = 種族能力値² / 4
|}


能力経験値 = 種族能力値² / 4
種族能力値の1番目と'''2番目'''に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値² / 4


学習潜在に +40
学習潜在に +40
 
(有精卵なら +50)
(有精卵なら +50)


======共通======
======共通======
アンデッドならば感覚 -20
アンデッドなら感覚経験値に -20
 
種族フィートを付ける
種族フィートを付ける
品質Lv.を付与
 
品質LV.を付与


===肉・卵のデータベース===
===肉・卵のデータベース===
編集中
編集中

Revision as of 08:06, 5 February 2025

目次

左上の「<<」をクリックすることで目次が左に表示されます。お手数をおかけします。

はじめに

このページには、プログラム内部を見ることによって得た解析情報が含まれます。ご注意ください。


解析情報は正しいとは限りません。デバッグされてないプログラムと同じ、あやふやな情報です。

ゲーム内での検証を積み重ねて正しい情報に近づけていく必要があります。ぜひご協力ください。

肉切り包丁

屠殺によって、ペット・住民・家畜を消滅させ肉を得ることができる。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Card.SpawnLoot - Elin Decompiled Documentation 4467行目から

計算式

霜降り肉になる確率 = 10 + √解剖学 (%)
ただし最大30%

・確率の上昇はかなり体感しにくい。

・解剖学スキル400で最大に達する。

肉の生成個数 = rndhalf(9 + √(解剖学 / 10))
解剖学スキル 肉の生成個数
0~9 4~7
10~89 5~9
90~249 6~11
250~489 7~13
... ...

・個数の上昇はかなり体感しにくい。

・解剖学スキルが奇数²×10に達すると個数が増える。

地図

筆記道具でクラフトする、ランダムネフィアの生成用巻物。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

CraftUtil.MixIngredients - Elin Decompiled Documentation 205行目から

計算式

地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 宝石1の倍率 x 宝石2の倍率 + 1
ただし上限は 名声 / 100 + 11

・布の品質を上げたり、金(珍しさ30)や真珠(珍しさ20)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。

宝石 宝石の倍率
なし 1
金・銀・真珠 3
ラピス・白金・オニキス・オパール・コバルト・翡翠・ターコイズ 4
トパーズ・アクアマリン・サファイア・エメラルド 5
ダイヤ・ルビナス 7

・宝石の倍率は硬度で決まる。


[計算例]

品質Lv.2(品質10)のカシミアの生地+ラピスならば

危険度 = (1 + 10 + 0) x 4 + 1 = 45


品質なし(品質0)の紙の生地+真珠+真珠ならば

危険度 = (1 + 0 + 20) x 3 x 3 + 1 = 190

マナ運用エンチャント

それはあなたのマナの消費を抑える。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Chara.UseAblity - Elin Decompiled Documentation 5219行目から

計算式

消費MPを

100/(100+3√(10*エンチャント強度))

倍する。

グラフ

https://www.desmos.com/calculator/jbie2oqu0k

エンチャント強度とMP消費倍率の関係

・エンチャント強度が上がるにつれ極端に効果の上昇が鈍くなるので、1ヵ所だけ装備しておくと効果的。

・強度100なら100%カット...のような虫のいい話はないので注意しよう。

・節魔フィートと効果は乗算される。

人肉判定

食べ物を食べたとき、人肉と判定されるかどうか。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

FoodEffect.IsHumanFlesh - Elin Decompiled Documentation

メモ

・notHumanMeatフラグ(EA23.85ではクリームシチューのみ)が付いていれば人肉ではない。

・材料に卵が含まれていれば人肉ではない。

モンスターの肉・卵の生成

肉・卵の能力は種族によってほぼ決まる。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

Card.MakeFoodFrom - Elin Decompiled Documentation
SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki

計算式

race.food:食用適性
デフォルト値は100

(1)死体の場合
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値² / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
筋力経験値に +30
(2)霜降り肉の場合
食用適性に +100
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
筋力潜在 = (種族耐久² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10

種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値² / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
筋力経験値に +40
筋力潜在に +30
(3)卵の場合
学習潜在 = (種族学習² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
種族能力値の1番目と2番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値² / 4
学習潜在に +40
(有精卵なら +50)
共通
アンデッドなら感覚経験値に -20
種族フィートを付ける
品質Lv.を付与

肉・卵のデータベース

編集中