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  関連主能力 >= 魔法レベル ならば  
  関連主能力 >= 魔法レベル ならば  
  (100 + (ベース関連主能力 - 魔法レベル) * 5) / 100 倍
  (100 + (関連主能力 - 魔法レベル) * 5) / 100 倍


  関連主能力 < 魔法レベル ならば  
  関連主能力 < 魔法レベル ならば  
  100 / (100 + (魔法レベル - ベース関連主能力) x 25) 倍
  100 / (100 + (魔法レベル - 関連主能力) x 25) 倍
・主能力は装備等の影響を除いたベース主能力の値を用いる。
 
・'''関連主能力が十分高くないと魔法レベルは上がりにくい。'''
・'''関連主能力が十分高くないと魔法レベルは上がりにくい。'''
<br>[例]ベース魔力100・魔法の矢120ならば経験値1/6
<br>[例]ベース魔力100・魔法の矢120ならば経験値1/6

Revision as of 12:33, 6 February 2025

目次

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はじめに

このページには、プログラム内部を見ることによって得た解析情報が含まれます。ご注意ください。


解析情報は正しいとは限りません。デバッグされてないプログラムと同じ、あやふやな情報です。

ゲーム内での検証を積み重ねて正しい情報に近づけていく必要があります。ぜひご協力ください。

主能力・スキルレベルの上昇

主能力・スキルレベルの上昇はelonaから随分仕様が変化している。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

ElementContainer.ModExp - Elin Decompiled Documentation 268行目から

計算式

ModExp(主能力orスキルID, 経験値)

・信仰心やキャラレベルの上昇にも使用されているが、本項では主能力とスキルについてのみ記す。

(1)経験値の補正計算
経験値 >= 0 ならば
補正後経験値 = 経験値 x 潜在能力 / (100 + ベーススキルレベル x 25)
ただし潜在能力はどんなに小さくても10として計算

・スキルレベルが高いほど上昇しにくい。

補正後経験値の小数部分 の確率で補正後経験値に +1 
補正後経験値の端数を切り捨てる

・補正後経験値が非常に小さくなったとき、切り捨ての処理でスキルレベルが0にならないための対策処理
[例]補正後経験値が1.6ならば、60%の確率で2、40%の確率で1となる。

スキル経験値 += 補正後経験値
(2)関連主能力の上昇
スキルに関連主能力があるならば
ModExp(関連主能力, 補正後経験値 x 関連主能力係数 / 100) を行う
ただし経験値は最小でも1
(3)スキルの上昇
スキル経験値 >= 1000 ならば
スキルを1上昇
スキル経験値 -= 1000
スキル経験値 /= 2
ただし経験値は最大でも500

・スキルレベルや主能力は1度の処理で1しか上がらない。

プラス潜在能力 > 0 ならば
プラス潜在能力 -= プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9

・プラス潜在能力とはベース潜在能力ではない方の値。レベルが上がるとおよそ1/4下がる。

プラス潜在能力 < 0 ならば
プラス潜在能力 += プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9
(4)スキルの下降
スキル経験値 < 0 ならば
スキルを1下降
スキル経験値 += 1000
ただし経験値は最小でも500
疑問点

・ModExpに負の経験値が入力されたとき、関連主能力に+1の経験値が入る
[例]神の肉を食べると ModExp(信仰,-1000) されるが、このとき同時に意思に+1の経験値が入る

・関連主能力の経験値が2重に補正されている
[例]戦術のスキルレベルが高くなると、筋力に入る経験値が減る。
elonaに比べ、elinで食事が重要になっているのはここの仕様のため。

魔法のスキル経験値

魔法スキルレベルもModExpを用いるが、そこに入力される値はやや複雑になっている。

バージョン

EA 23.88 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Chara.UseAbility - Elin Decompiled Documentation 5211行目から
ElementContainer.GetSpellExp - Elin Decompiled Documentation 462行目から

計算式

魔法経験値 = 消費MP x 5 x (100 + 古き狐の血統フラグ x 30) / 100 + 10

・複数人にバフをかけたときは人数分かけ算する。
・消費MPはマナ運用や節魔スタンスの計算をする前の値を用いる。

関連主能力 >= 魔法レベル ならば 
(100 + (関連主能力 - 魔法レベル) * 5) / 100 倍
関連主能力 < 魔法レベル ならば 
100 / (100 + (魔法レベル - 関連主能力) x 25) 倍

・主能力は装備等の影響を除いたベース主能力の値を用いる。

関連主能力が十分高くないと魔法レベルは上がりにくい。
[例]ベース魔力100・魔法の矢120ならば経験値1/6

ベース魔力200・魔法の矢120ならば経験値5倍

ModExp(魔法ID, 魔法経験値) を行う

・ほとんどの魔法の関連主能力係数は5(%)
・低いレベルの魔法を使うと関連主能力にも経験値が入りやすい。

地図

筆記道具でクラフトする、ランダムネフィアの生成用巻物。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

CraftUtil.MixIngredients - Elin Decompiled Documentation 205行目から

計算式

地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 宝石1の倍率 x 宝石2の倍率 + 1
ただし上限は 名声 / 100 + 11

・布の品質を上げたり、金(珍しさ30)や真珠(珍しさ20)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。

宝石 宝石の倍率
なし 1
金・銀・真珠 3
ラピス・白金・オニキス・オパール・コバルト・翡翠・ターコイズ 4
トパーズ・アクアマリン・サファイア・エメラルド 5
ダイヤ・ルビナス 7

・宝石の倍率は硬度で決まる。


[計算例]

品質Lv.2(品質10)のカシミアの生地+ラピスならば

危険度 = (1 + 10 + 0) x 4 + 1 = 45


品質なし(品質0)の紙の生地+真珠+真珠ならば

危険度 = (1 + 0 + 20) x 3 x 3 + 1 = 190

マナ運用エンチャント

それはあなたのマナの消費を抑える。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Chara.UseAblity - Elin Decompiled Documentation 5219行目から

計算式

消費MPを

100 / (100 + 3 x √(10 x エンチャント強度))

倍する。

グラフ

https://www.desmos.com/calculator/jbie2oqu0k

エンチャント強度とMP消費倍率の関係

・エンチャント強度が上がるにつれ極端に効果の上昇が鈍くなるので、1ヵ所だけ装備しておくと効果的。

・強度100なら100%カット...のような虫のいい話はないので注意しよう。

・節魔フィートと効果は乗算される。

肉切り包丁

屠殺によって、ペット・住民・家畜を消滅させ肉を得ることができる。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Card.SpawnLoot - Elin Decompiled Documentation 4467行目から

計算式

霜降り肉になる確率 = 10 + √解剖学 (%)
ただし最大30%

・確率の上昇はかなり体感しにくい。

・解剖学スキル400で最大に達する。

肉の生成個数 = rndhalf(9 + √(解剖学 / 10))
解剖学スキル 肉の生成個数
0~9 4~7
10~89 5~9
90~249 6~11
250~489 7~13
... ...

・個数の上昇はかなり体感しにくい。

・解剖学スキルが奇数²×10に達すると個数が増える。

人肉判定

食べ物を食べたとき、人肉と判定されるかどうか。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

FoodEffect.IsHumanFlesh - Elin Decompiled Documentation

メモ

・notHumanMeatフラグ(EA23.85ではクリームシチューのみ)が付いていれば人肉ではない。

・材料に卵が含まれていれば人肉ではない。

モンスターの肉・卵の生成

肉・卵の能力は種族によってほぼ決まる。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

Card.MakeFoodFrom - Elin Decompiled Documentation
SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki

計算式

race.food:食用適性
デフォルト値は100

(1)死体の場合
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
筋力経験値 = (種族筋力2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値2 / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
筋力経験値に +30
(2)霜降り肉の場合
食用適性に +100
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
筋力経験値 = (種族筋力2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
筋力潜在  = (種族耐久2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値2 / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
筋力経験値に +40
筋力潜在に +30
(3)卵の場合
学習潜在 = (種族学習2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
種族能力値の1番目と2番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値2 / 4
学習潜在に +40
(有精卵なら +50)
共通
アンデッドなら感覚経験値に -20
種族フィートを付与
品質Lv.を付与

肉・卵のデータベース

編集中