User:Sosu2357: Difference between revisions

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(拠点販売)
 
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[[User:Sosu2357/農業の仕様|'''農業の仕様''']]:農業の仕様大全 金策向きの作物
<br>[[User:Sosu2357/モンスターの肉|'''モンスターの肉''']]:肉切り包丁 料理複製数を増やすために
<br>[[User:Sosu2357/ツール更新チャート|'''ツール更新チャート''']]:最速ツール更新のための手引き
<br>'''[[User:Sosu2357/料理チャート|最短料理チャート]]''':最小限の畑で強力な万能飯を作る
重くなってきたので分離しました。
=目次=
左上の「<<」をクリックすることで目次が左に表示されます。お手数をおかけします。
=はじめに=
=はじめに=
このページには、プログラム内部を見ることによって得た'''解析情報が含まれます'''。ご注意ください。
このページには、プログラム内部を見ることによって得た'''解析情報が含まれます'''。ご注意ください。


解析情報は正しいとは限りません。デバッグされてないプログラムと同じ、あやふやな情報です。
解析情報は正しいとは限りません。デバッグされてないプログラムと同じ、あやふやな情報です。
<br>ゲーム内での検証を積み重ねて正しい情報に近づけていく必要があります。ぜひご協力ください。


ゲーム内での検証を積み重ねて正しい情報に近づけていく必要があります。ぜひご協力ください。
= 主能力・スキルレベルの上昇 =
 
主能力・スキルレベルの上昇はelonaから随分仕様が変化している。
=地図=
筆記道具でクラフトする、ランダムネフィアの生成用巻物。


=== バージョン ===
=== バージョン ===
EA 23.85 Nightly
EA 23.85 Nightly


=== ソースコード(外部リンク) ===
===ソースコード(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classCraftUtil.html#ae83c5284bd6f207dcdf531e9ddf96079 CraftUtil.MixIngredients- Elin Decompiled Documentation]
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classElementContainer.html#aa1c3ae499520ab53bda341dd23fa0702 ElementContainer.ModExp - Elin Decompiled Documentation]
205行目から
268行目から


=== 計算式 ===
===計算式 ===
{| class="wikitable"
ModExp(主能力orスキルID, 経験値)
|+
・信仰心やキャラレベルの上昇にも使用されているが、本項では主能力とスキルについてのみ記す。
!地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 宝石1の倍率 x 宝石2の倍率 + 1
|-
|ただし上限は 名声 / 100 + 11
|}


・布の品質を上げたり、金(珍しさ30)や真珠(珍しさ20)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。
===== (1)経験値の補正計算 =====
{| class="wikitable"
経験値 >= 0 ならば
|+
補正後経験値 = 経験値 x 潜在能力 / (100 + ベーススキルレベル x 25)
!宝石
ただし潜在能力はどんなに小さくても10として計算
!宝石の倍率
・スキルレベルが高いほど上昇しにくい。
|-
|なし
|1
|-
|金・銀・真珠
|3
|-
|ラピス・白金・オニキス・オパール・コバルト・翡翠・ターコイズ
|4
|-
|トパーズ・アクアマリン・サファイア・エメラルド
|5
|-
|ダイヤ・ルビナス
|7
|}


・宝石の倍率は硬度で決まる。
補正後経験値の小数部分 の確率で補正後経験値に +1
補正後経験値の端数を切り捨てる
・補正後経験値が非常に小さくなったとき、切り捨ての処理でスキルレベルが0にならないための対策処理
<br>[例]補正後経験値が1.6ならば、60%の確率で2、40%の確率で1となる。


スキル経験値 += 補正後経験値


[計算例]
===== (2)関連主能力の上昇 =====
スキルに関連主能力があるならば
ModExp(関連主能力, 補正後経験値 x 関連主能力係数 / 100) を行う
ただし経験値は最小でも1


品質Lv.2(品質10)のカシミアの生地+ラピスならば
===== (3)スキルの上昇 =====
スキル経験値 >= 1000 ならば
スキルを1上昇


危険度 = (1 + 10 + 0) x 4 + 1 = 45
スキル経験値 -= 1000
スキル経験値 /= 2
ただし経験値は最大でも500
・スキルレベルや主能力は1度の処理で1しか上がらない。


プラス潜在能力 > 0 ならば
プラス潜在能力 -= プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9
・プラス潜在能力とはベース潜在能力ではない方の値。レベルが上がるとおよそ1/4下がる。


プラス潜在能力 < 0 ならば
プラス潜在能力 += プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9
===== (4)スキルの下降 =====
スキル経験値 < 0 ならば
スキルを1下降


品質なし(品質0)の紙の生地+真珠+真珠ならば
スキル経験値 += 1000
ただし経験値は最小でも500


危険度 = (1 + 0 + 20) x 3 x 3 + 1 = 190
===== 注意すべき点 =====
'''・ModExpに負の経験値が入力されたとき、関連主能力に+1の経験値が入る'''
<br>[例]神の肉を食べると ModExp(信仰,-1000) されるが、このとき同時に意思に+1の経験値が入る


= マナ運用エンチャント =
'''・関連主能力の経験値が2重に補正されている'''
それはあなたのマナの消費を抑える。
<br>[例]戦術のスキルレベルが高くなると、筋力に入る経験値が減る。
<br>elonaに比べ、elinで食事が重要になっているのはここの仕様のため。
= 魔法のスキル経験値 =
魔法スキルレベルもModExpを用いるが、そこに入力される値はやや複雑になっている。


=== バージョン ===
=== バージョン ===
EA 23.85 Nightly
EA 23.88 Nightly


=== ソースコード(外部リンク) ===
===ソースコード(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#ace3cd03e6f596f9c4b5049ca88be063f Chara.UseAblity - Elin Decompiled Documentation]
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#ace3cd03e6f596f9c4b5049ca88be063f Chara.UseAbility - Elin Decompiled Documentation]
5219行目から
5211行目から
<br>[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classElementContainer.html#aed6ac4cf2bb631a6b30f1663e7149023 ElementContainer.GetSpellExp - Elin Decompiled Documentation]
462行目から


=== 計算式 ===
===計算式 ===
消費MPを
魔法経験値 = 消費MP x 5 x (100 + 古き狐の血統フラグ x 30) / 100 + 10
{| class="wikitable"
・複数人にバフをかけたときは人数分かけ算する。
!100/(100+3√(10*エンチャント強度))
<br>・消費MPはマナ運用や節魔スタンスの計算をする前の値を用いる。
|}


倍する。
関連主能力 >= 魔法レベル ならば
(100 + (関連主能力 - 魔法レベル) x 5) / 100 倍


=== グラフ ===
関連主能力 < 魔法レベル ならば
https://www.desmos.com/calculator/jbie2oqu0k
100 / (100 + (魔法レベル - 関連主能力) x 25) 倍
[[File:Desmos-graph.png|left|450x450px|エンチャント強度とMP消費倍率の関係|border]]
・主能力は装備等の影響を除いたベース主能力の値を用いる。
<br>・'''関連主能力が十分高くないと魔法レベルは上がりにくい。'''
<br>[]
<br>ベース魔力100・魔法の矢120ならば経験値1/6
<br>ベース魔力200・魔法の矢120ならば経験値5倍


ModExp(魔法ID, 魔法経験値) を行う
・ほとんどの魔法の関連主能力係数は5(%)
<br>・低いレベルの魔法を使うと関連主能力にも経験値が入りやすい。


=属性モンスターの抽選=
キャラIDの抽選と、属性付与の抽選は別個で行われている。


===バージョン===
EA 23.141


===データベース(外部リンク)===
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CJqsXFF2FLlpPz710oCpNFYF4W_5yoVn/ SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki]
<br>[https://docs.google.com/spreadsheets/d/16-LkHtVqjuN9U0rripjBn-nYwyqqSGg_/ SourceGame.xlsx - Elin Modding Wiki]


===表===
{| class="wikitable"
! 名前
!基本レベル
!火炎
!冷気
! 電撃
!暗黒
!幻惑
!毒
!地獄
!轟音
!神経
!神聖
!混沌
!魔法
!特記
|-
|タッキー
|7
|x1
|x1
|x1
|
|x1.5
|
|
|
|x1.5
|
|
|
|
|-
|ハウンド
|12
|x1
|x1
|x1
|x1.25
|
|
|x1.75
|x1.75
|
|
|x2
|
|ネフィアには通常出現しない
|-
|柴蟹
|18
|x1
|x1
|x1
|
|
|
|
|
|
|
|x2
|
|名前が変化しないので判別困難
|-
|古代ガニ
|21
|x1
|x1
|x1
|
|
|
|
|
|
|
|x2
|
|
|-
|ドレイク
|31
|x1
|x1
|x1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|リーフィーシードラゴン
|32
|
|x1
|x1
|
|
|
|
|
|x1.5
|
|
|
|
|-
|ドラゴン(No.381)
|40
|x1
|x1
|x1
|x1.25
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|-
|ドラゴン(No.391)
|40
|
|
|
|
|
|
|x1.75
|
|
|
|x2
|
|ヘルドラゴン・カオスドラゴンは別モンスター扱い
|}
※触手・ファンネルは召喚による生成なので省略した。


===ソースコード(外部リンク)===
===== キャラIDの抽選 =====
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classZone.html#a743d6d3ff9afabf8ec22a96581f75ceb Zone.SpawnMob - Elin Decompiled Documentation]
2570行目から
<br>[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classZone.html#a743d6d3ff9afabf8ec22a96581f75ceb SpawnList.Select - Elin Decompiled Documentation]
89行目から
===== 属性付与の抽選 =====
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#ae8548679f8eff5d2f3ce683c6a0d386a Chara.OnCreate - Elin Decompiled Documentation]
1356行目から


===キャラIDの抽選の計算式===
num:キャラIDを抽選するためのレベル。本項では抽選レベルと呼ぶ。
<br>num2:キャラを実際に生成するレベル。


抽選レベル = 指定がなければ危険度レベル


すくつ補正が有効ならば
抽選レベル = ((危険度レベル - 1)を50で割った余り + 5) x 150 / 100
・50階層周期で抽選レベルは元に戻る。最大抽選レベルは81。
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" data-expandtext="表を展開する" data-collapsetext="表を折り畳む"
|-
! 階層を50で割った余り
! 抽選レベル
|-
| 1
| 7
|-
| 2
| 9
|-
| 3
| 10
|-
| 4
| 12
|-
| 5
| 13
|-
| 6
| 15
|-
| 7
| 16
|-
| 8
| 18
|-
| 9
| 19
|-
| 10
| 21
|-
| 11
| 22
|-
| 12
| 24
|-
| 13
| 25
|-
| 14
| 27
|-
| 15
| 28
|-
| 16
| 30
|-
| 17
| 31
|-
| 18
| 33
|-
| 19
| 34
|-
| 20
| 36
|-
| 21
| 37
|-
| 22
| 39
|-
| 23
| 40
|-
| 24
| 42
|-
| 25
| 43
|-
| 26
| 45
|-
| 27
| 46
|-
| 28
| 48
|-
| 29
| 49
|-
| 30
| 51
|-
| 31
| 52
|-
| 32
| 54
|-
| 33
| 55
|-
| 34
| 57
|-
| 35
| 58
|-
| 36
| 60
|-
| 37
| 61
|-
| 38
| 63
|-
| 39
| 64
|-
| 40
| 66
|-
| 41
| 67
|-
| 42
| 69
|-
| 43
| 70
|-
| 44
| 72
|-
| 45
| 73
|-
| 46
| 75
|-
| 47
| 76
|-
| 48
| 78
|-
| 49
| 79
|-
| 0
| 81
|}


キャラ基本レベル×属性倍率 ≒ 抽選用レベル ならばキャラIDをリストに入れ抽選


キャラレベル補正を付与


キャラを生成する


===属性付与の抽選の計算式===
genlv:抽選レベル。Zone.SpawnMobでのnumの値が使われる。
属性モンスターを生成するとき
キャラ基本レベル×属性倍率 < 抽選レベル ならば属性IDをリストに入れ抽選


リストに入れるものがなければデータベース1つ目の属性を選ぶ


リストに2種類以上入っていれば属性倍率によるレベル補正を付与
===== 注意すべき点 =====
・'''キャラIDをリストに入れる条件と、属性IDをリストに入れる条件が異なる'''ので、いくつか奇妙な現象が起こる。
<br>
<br>・危険度レベルが21ちょうどのとき、冷たい古代ガニと放電する古代ガニは生成されず、燃える古代ガニしか生成されない。
<br>21 x 1 < 21 よりリストに入れる属性がなくなるため。


・カオスドラゴンのレベルが80なので、抽選レベル80以下でヘルドラゴンを生成すると属性倍率のレベル補正が付与されない。
<br>しばしばレベル40のヘルドラゴンが観測される。


・カオスドラゴンのレベルは80なので、すくつで出現するのは50の倍数階のみ。


=素材槌と槌の祠の生成=
神像と祠の素材の選ばれ方。
===バージョン===
EA 23.90 Nightly


・エンチャント強度が上がるにつれ極端に効果の上昇が鈍くなるので、1ヵ所だけ装備しておくと効果的。
===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classMATERIAL.html#a03fd2332ff1c8ddcf33126770d68a9b7 MATERIAL.GetRandomMaterial - Elin Decompiled Documentation]
43行目から


・強度100なら100%カット...のような虫のいい話はないので注意しよう。
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classTraitGodStatue.html TraitGodStatue._OnUse - Elin Decompiled Documentation]
30行目から


・節魔フィートと効果は乗算される。
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classTraitShrine.html TraitShrine._OnUse - Elin Decompiled Documentation]
30行目から


= 人肉判定 =
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/13oxL_cQEqoTUlcWsjKZyNuAaITFGK56v/ SourceBlock.xlsx - Elin Modding WIki]
食べ物を食べたとき、人肉と判定されるかどうか。


=== バージョン ===
===計算式===
EA 23.85 Nightly


=== ソースコード(外部リンク) ===
====== ★元素の神像と大地の神像の場合 ======
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classFoodEffect.html#aeb5359261ce5eb0480f91c3d01467536 FoodEffect.IsHumanFlesh - Elin Decompiled Documentation]
元素の神像なら14/15の確率で軟質素材(leather)、1/15の確率で硬質素材
大地の神像なら14/15の確率で硬質素材(metal)、1/15の確率で軟質素材
から選ぶ


=== メモ ===
危険度200未満なら 基本Tier = (危険度 + 20) / 30
・notHumanMeatフラグ(現状はクリームシチューのみ)が付いていれば人肉ではない。
危険度200以上なら 基本Tier = (危険度を50で割った余り x 2 + 10) / 15
Tierを最小0、最大4に補正


・材料に卵が含まれていれば人肉ではない。
基本Tierに 1/2の確率で+1、さらに1/2の確率で-1 する
Tierを最小0、最大4に補正


= モンスターの肉・卵の生成 =
======★祠<<〇〇の槌>>の場合======
肉・卵の能力は種族によってほぼ決まる。
1/2の確率で軟質素材(leather)
1/2の確率で硬質素材(metal)
から選ぶ


=== バージョン ===
Tier = rnd(rnd(rnd(危険度 / 30 + 2) + 1) + 1)
EA 23.85 Nightly
Tierを最小0、最大4に補正
危険度75以上なら最小1、最大4に補正
危険度180以上なら最小2、最大4に補正


=== ソースコードとデータベース(外部リンク) ===
・鉱脈の生成と同じ処理を用いているが、こちらは危険度を3で割った値が入力される。
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classCard.html#afcd1cb7245a2d0d496bf304617f2f9c8 Card.MakeFoodFrom - Elin Decompiled Documentation]


===データと出力結果===


[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CJqsXFF2FLlpPz710oCpNFYF4W_5yoVn/ SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki]
======★元素の神像と大地の神像の場合======
=== 計算式 ===
race.food:食用適性 デフォルト値は100
 
====== (1)死体の場合 ======
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
|-
! colspan="2" |危険度!!Tier0!!Tier1
!Tier2
!Tier3
!Tier4
|-
|1~9
|200~202||75%||25%
|
|
|
|-
|10~39
|203~209||25%||50%
|25%
|
|
|-
|40~69
|210~217|| ||25%
| 50%
|25%
|
|-
|70~99
| 218~224
|
|
|25%
|'''50%'''
|25%
|-
|100~199
|225~249
|
|
|
|25%
|'''75%'''
|}
|}
・250層以降は省略。


{| class="wikitable"
======★祠<<〇〇の槌>>の場合======
!耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
{| class="wikitable"  
|-
!危険度
!Tier0
!Tier1
!Tier2
!Tier3
!Tier4
|-
|1~29
|'''87.5%'''
|12.5%
|
|
|
|-
|30~59
|78.7%
|17.6%
|3.7%
|
|
|-
|60~74
|72.0%
|20.0%
|6.4%
|1.6%
|
|-
|75~89
|
|'''92.0%'''
|6.4%
|1.6%
|
|-
|90~119
|
|87.8%
|8.3%
|3.1%
|0.8%
|-
|120~149
|
|84.1%
|9.5%
|4.3%
|2.1%
|-
|150~179
|
|80.6%
|10.4%
|5.2%
|3.8%
|-
|180~209
|
|
|'''88.5%'''
|5.9%
|5.6%
|}
|}
・210層以降は省略。Tier4の割合が少しずつ上昇していく。


種族能力値の1番目に高いものに対し
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"
|-
!能力経験値 = 種族能力値² / 4
!カテゴリ
!Tier0
!Tier1
!Tier2
!Tier3
!Tier4
|-
|軟質素材(leather)
| 麻 綿 藁
|シルク 鱗
|蜘蛛糸 カシミア ウール 革 真珠
|ザイロン 霊布 金
|宵晒 竜鱗 翼鳥鱗
|-
|硬質素材(metal)
|グラナイト 銅
|珊瑚 珪砂 青銅 鉄 黒曜石
|水晶 白金 鋼
|アメジスト エメラルド クロム ミスリル ローズクオーツ
|タイタニアム ダイヤ アダマンタイト
|-
|共通素材(leather,metal)
|紙 生もの ゼリー 草 砂 骨 オーク ミカ
|プラスチック 銀
|
|
|ルビナス エーテル
|}
|}


※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
・共通素材にカテゴリ分けされる素材は、両方の神像から出やすい。
<br>・Tier0の素材はヴェルニースなどの低層ネフィアで狙うとよい。
<br>・Tier3の素材は70~99層の神像からが狙いやすい。


筋力経験値に +30
=地図の危険度=
筆記道具でクラフトする、ランダムネフィアの生成用巻物。


====== (2)霜降り肉なら ======
=== バージョン===
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
EA 23.143 Nightly


===ソースコード(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classCraftUtil.html#ae83c5284bd6f207dcdf531e9ddf96079 CraftUtil.MixIngredients - Elin Decompiled Documentation]
205行目から
===計算式===
地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 貴石1の倍率 x 貴石2の倍率 + 1
ただし上限は 名声 / 100 + 11
・布の品質を上げたり、真珠(珍しさ20)や金(珍しさ30)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。
貴石の倍率 = 硬度 / 20 + 2
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!筋力経験値 = (種族筋力² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
!貴石
!貴石の倍率
|-
|なし
|1
|-
|金・銀・真珠
|3
|-
|ラピス・白金・オニキス・オパール・コバルト・ターコイズ
|4
|-
|トパーズ・アクアマリン・サファイア・エメラルド
|5
|-
|ダイヤ・ルビナス
|7
|-
|エーテル
|8
|}
|}
[計算例]
<br>品質Lv.2(品質10)のカシミアの生地+ラピスならば
<br>危険度 = (1 + 10 + 0) x 4 + 1 = 45
品質なし(品質0)の紙の生地+真珠+真珠ならば
<br>危険度 = (1 + 0 + 20) x 3 x 3 + 1 = 190
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!筋力潜在 = (種族耐久² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
|+作成可能な階層
!品質\貴石の倍率
!1x1
!1x3
!1x4
!1x5
!1x7
!1x8
!3x3
!3x4
!3x5
!4x4
!4x5
!3x7
!3x8
!5x5
!4x7
!4x8
!5x7
!5x8
!7x7
!7x8
!8x8
|-
|品質なし
|2
|4
|5
|6
|8
|9
|10
|13
|16
|17
|21
|22
|25
|26
|29
|33
|36
|41
|50
|57
|65
|-
|品質Lv.2
|12
|34
|45
|56
|78
|89
|100
|133
|166
|177
|221
|232
|265
|276
|309
|353
|386
|441
|540
|617
|705
|-
|品質Lv.3
|22
|64
|85
|106
|148
|169
|190
|253
|316
|337
|421
|442
|505
|526
|589
|673
|736
|841
|1030
|1177
|1345
|-
|品質Lv.4
|32
|94
|125
|156
|218
|249
|280
|373
|466
|497
|621
|652
|745
|776
|869
|993
|1086
|1241
|1520
|1737
|1985
|-
|品質Lv.5
|42
|124
|165
|206
|288
|329
|370
|493
|616
|657
|821
|862
|985
|1026
|1149
|1313
|1436
|1641
|2010
|2297
|2625
|-
|品質Lv.6
|52
|154
|205
|256
|358
|409
|460
|613
|766
|817
|1021
|1072
|1225
|1276
|1429
|1633
|1786
|2041
|2500
|2857
|3265
|-
|品質Lv.7
|62
|184
|245
|306
|428
|489
|550
|733
|916
|977
|1221
|1282
|1465
|1526
|1709
|1953
|2136
|2441
|2990
|3417
|3905
|-
|品質Lv.8
|72
|214
|285
|356
|498
|569
|640
|853
|1066
|1137
|1421
|1492
|1705
|1776
|1989
|2273
|2486
|2841
|3480
|3977
|4545
|-
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|...
|}
|}
珍しさ20は品質20アップ相当、珍しさ30は品質30アップ相当になる。
=マナ運用エンチャント=
それはあなたのマナの消費を抑える。
===バージョン===
EA 23.85 Nightly
===ソースコード(外部リンク) ===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#ace3cd03e6f596f9c4b5049ca88be063f Chara.UseAblity - Elin Decompiled Documentation]
5219行目から
===計算式===
消費MPを
100 / (100 + 3 x √(10 x エンチャント強度))
倍する。
===グラフ===
https://www.desmos.com/calculator/jbie2oqu0k
[[File:Desmos-graph.png|alt=エンチャント強度とMP消費倍率の関係|border|600x600px]]
・エンチャント強度が上がるにつれ極端に効果の上昇が鈍くなるので、1ヵ所だけ装備しておくと効果的。
・強度100なら100%カット...のような虫のいい話はないので注意しよう。
・節魔フィートと効果は乗算される。
=肉体復活・精神復活ポーション=
一時能力値上昇は意外にも大きい。
===バージョン===
EA 23.150 Nightly Patch 1


===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classTraitPotionAlchemy.html TraitPotionAlchemy - Elin Decompiled Documentation]
===パワーの計算式===
encLv = 品質レベル - 1
ただし最大でも 調合レベル / 10
encLvは+値のこと。
パワー = 200 + encLV x 200 + encLV² x 100
肉体復活・精神復活ポーションのみパワーが大きめに設定されている。
===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classActEffect.html#aa11e7453203f08185bc4d9db277254a7 ActEffect.Proc - Elin Decompiled Documentation]<br>
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#a3b855af1f47ab72a89315990313c1d6c Chara.EnhanceTempElements - Elin Decompiled Documentation]<br>
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#a2935f50c12de98aa7b7b741c07b54069 Chara.ModTempElement - Elin Decompiled Documentation]
===祝福復活ポーションの計算式===
祝福された肉体復活ポーションならば筋力・耐久・器用・魅力
祝福された精神復活ポーションならば感覚・意思・習得・魔力 すべてを上昇する
一時主能力上昇値 = パワー / 20
蜜酒の虜(丘の民)ならば
一時主能力上昇値を1.5倍する
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
!encLv(+値)
!0
!+1
!+2
!+3
!+4
!+5
!+6
!+7
!+8
!+9
!+10
|-
|パワー
|200
|500
|1000
|1700
|2600
|3700
|5000
|6500
|8200
|10100
|12200
|-
|一時主能力
|10
|25
|50
|85
|130
|185
|250
|325
|410
|505
|610
|-
|一時主能力(丘の民)
|15
|37
|75
|127
|195
|277
|375
|487
|615
|757
|915
|}
|}
 
重ね掛けは不可。とんでもなく強力に見えるが、下記の上限値によって抑えられる。
種族能力値の1番目に高いものに対し
一時主能力上限 = (ベース主能力 + 100) / 4
蜜酒の虜(丘の民)ならば
一時主能力上限 = (ベース主能力 + 100) / 2
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!能力経験値 = 種族能力値² / 4
!ベース主能力
!0
!10
!20
!30
!40
!50
!60
!70
!80
!90
!100
|-
|一時主能力上限
|25
|27
|30
|32
|35
|37
|40
|42
|45
|47
|50
|-
|一時主能力上限(丘の民)
|50
|55
|60
|65
|70
|75
|80
|85
|90
|95
|100
|}
|}
単純な1/4ではなく、'''+100の固定値がある'''ため序盤から強い。


※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#a0e602f5d5660ee683125a9094f896ce6 Chara.TickConditions - Elin Decompiled Documentation]<br>
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#a64bfea6d3f5840355a7e4de6ef9bf56d Chara.DiminishTempElements - Elin Decompiled Documentation]
===追加主能力の減衰の計算式===
200ターンごとに、一時主能力 > 0 ならば
現在の一時主能力 / 20 + 1 減らす
'''現在値の5%'''ずつ減っていく。現在値を参照するので、4000ターンたっても0にはならない。3割程度残る。


===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classActEffect.html#aa11e7453203f08185bc4d9db277254a7 ActEffect.Proc - Elin Decompiled Documentation]<br>
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classChara.html#a050ddb397d91384b625a577b7ae43f5e Chara.DamageTempElement - Elin Decompiled Documentation]
===呪い復活ポーションの計算式===
呪われた肉体復活ポーションなら筋力・耐久・器用・魅力
呪われた精神復活ポーションなら感覚・意思・習得・魔力
から4~7個重複して選ぶ
重ね掛け不可。弱体化の手と違い、筋力が2回下がることはない。
主能力維持がなければ
一時主能力上昇値 = -パワー / 20
一時主能力下限 = -(ベース主能力 + 100) / 3
ボスのHPを1/3以上削れるのは強力。呪い肉体復活→祝福肉体復活でHP割合を下げ首狩りをねらう戦術もアリか。


筋力経験値に +40
=家具の価格=
家具の価格を上げるには、品質レべル・素材の価値・珍しさ・可愛さを上げるとよい。


筋力潜在に +30
===バージョン===
EA 23.94 Nightly


====== (3)卵の場合 ======
===ソースコードとデータベース(外部リンク)===
{| class="wikitable"
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classCard.html#a6c74326e06c2cb9a4f9328aadffbfd31 Card.GetValue - Elin Decompiled Documentation]
!学習潜在 = (種族学習² / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
6359行目から
|}
<br>[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classCard.html#a45caf5b5c2db91ea956fd445a85d5512 Card.GetPrice - Elin Decompiled Documentation]
6484行目から
<br>[https://docs.google.com/spreadsheets/d/175DaEeB-8qU3N4iBTnaal1ZcP5SU6S_Z/ SourceCard.xlsx - Elin Modding Wiki] ThingVタブ
<br>[https://docs.google.com/spreadsheets/d/13oxL_cQEqoTUlcWsjKZyNuAaITFGK56v/ SourceBlock.xlsx - Elin Modding Wiki] Materialタブ


種族能力値の1番目と'''2番目'''に高いものに対し
===計算式===
{| class="wikitable"
データベースから基本価値(value)を取得
!能力経験値 = 種族能力値² / 4
|}


能力経験値 = 種族能力値² / 4
=====品質による補正=====
(1 + 0.1 x (品質Lv - 1)) 倍する
ただし最大3倍


学習潜在に +40
=====素材価値による補正=====
(100 + 素材価値) / 200 倍 する
・金なら2.5倍。マホガニーなら1倍。


(有精卵なら +50)
=====接頭語(エンチャントLv)による補正=====
接頭語があれば
0.7 + (エンチャントLv - 1) * 0.2 倍
・出力結果は[[Elin:アイテム#アイテムの価値|アイテムの価値]]を参照。
=====収容量による補正=====
コンテナなら
1 + 4 x (高さ拡張フラグ + 幅拡張フラグ) 倍する


====== 共通 ======
ベッドなら
アンデッドならば感覚 -20
(1 + 0.5 x 現在収容人数) / (1 + 0.5 基本収容人数) 倍 する
・レンチを使用した分だけ価格が伸びる。ケトル複製に対応した処理。


種族フィートを付ける
=====エンチャントによる補正=====
(1 + 0.01 x 珍しさ + 0.01 x 可愛さ) 倍 する
・高純度補正もあるが省略。


品質LV.を付与
=====売るとき=====
0.04 x (1 + 0.02 x √交渉術) 倍する
ただし最大は0.06
・交渉術レベル625のとき最大になる。


=== 肉・卵のデータベース ===
===主要な素材===
編集中
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
!素材
!
!素材価値
!
!珍しさ
!
!可愛さ
!
!メモ
|-
|紙
|90
|
|
|チラシ解体
|-
|-
|麻
|90
| -10
|
|
|
|
|-
|シルク
|210
|
|
|
|
|カブトムシ
|-
|-
|蜘蛛糸
|240
|30
|
|
|まだら蜘蛛
|-
|カシミア
|320
|
|
|30
|雪プチ・ヴォーパルバニー
|-
|パルル
|100
|
|
|30
|ポート・カプール
|-
|柳
|100
|
|
|20
|呪われた館
|-
|-
|マホガニー
|100
|20
|
|
|
|
|-
| コーラルウッド
|100
|
|20
|肥沃度消費が大きい
|-
|フェイウッド
|100
|30
|
|肥沃度消費が大きい
|-
|真珠
|280
|20
|
|
|-
|金
|400
|30
|
|フォーチュン・ベルから丸太 ダルフィから切り石→彫像解体→丸太 金の雪プチから繊維
|-
|ルビナス
|480
|
|
|フォーチュン・ベルからインゴット→彫像解体→丸太
|-
|エーテル
|650
|
|
|
|}
・珍しさ・可愛さは最も高いものが採用される。
===金策向きの家具===
・素材は材料1のものが採用される。
{| class="wikitable"
!家具
!基本価値
!材料1
!材料2
!材料3
|-
|障子・襖
|2800~4199
|生地 x 2
|厚板 x 2
|
|-
|ベッド
|5600
|厚板 x 2
|染料 x 1
|生地 x 4
|}
・襖はカシミア生地+マホガニー厚板か、金の生地+パルル厚板で作るとよい。
<br>・ベッドは金の厚板+パルル染料+紙の生地がお手軽。
= 拠点販売 =
出荷ではなく、拠点のアイテムに売り札を付けて販売する形態。
<br>留守の間の販売判定と、拠点にいる間の販売判定がある。今回は主に留守の間の販売判定について解説する。
=== バージョン ===
EA 23.174 Nightly
===ソースコード(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classFactionBranch.html#aa463c2c6c059f6e4a7359e4beaa62cf9 FactionBranch.OnSimulateHour]
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classAI__Shopping.html AI_Shopping]
=== ゲストの来客 ===
開店が有効ならば1時間に1回、1/5の確率でスポーン判定を行う
最大ゲスト人数 = 3 + 拠点レベル + 拠点魅力 / 5 + 古代遺跡 x 2 + 宣伝 / 2
さらに
最大ゲスト人数 = 最大ゲスト人数 x (100 + 拠点レベル + 古代遺跡 x 20) / 100
最大ゲスト人数 = 最大ゲスト人数 x (100 + √観光客保護条例) / 100
幸運の月ならば
最大ゲスト人数 = 最大ゲスト人数 x 2 + 5
=== 富裕層の来客率 ===
幸運の月ならば 100%
幸運の月でないならば 5 + √(セレブ天国 / 2) %
=== ゲストの小遣い ===
富裕層以外は キャラレベル x 100
富裕層ならば キャラレベル x 1000
=== 留守の間の販売判定 ===
8時間に1回、拠点のゲスト1人につき3回販売判定を行う
[例]
<br>留守が24時間ならば1人につき 3 x 3 = 9回 の判定が行われる。
<br>ゲストが20人いれば 9 x 20 = 180回分 の判定が行われる。
売り札が付いているアイテムから1つランダムに選び、
選んだアイテムがコンテナならば中のアイテムをすべてリストに入れる
コンテナでないならばそのアイテムをリストに入れる
リストにある全てのアイテムに対し、販売確率判定を行う
地面に設置して売り札を付けると不利。
<br>売り札が付いたアイテムがコンテナ1つだけならば必ずそのコンテナが選ばれ、その中のアイテム全てが販売確率判定の対象になる。
<br>'''ワゴンなどの大きなコンテナに、できるだけスタックを分けて並べる'''と売れやすい。
=== 販売確率 ===
基本の売れにくさを25とする
価格が ゲストの小遣い以上ならば
売れにくさを 10 x 価格 / 小遣い 倍する
価格が200~999ならば 売れにくさを3倍
価格が1000~4999ならば 売れにくさを6倍
価格が5000~9999ならば 売れにくさを10倍
価格が10000以上ならば 売れにくさを15倍 する
単価が高いものはとにかく売れにくい。
プレミアム店が有効ならば
売れにくさ = 売れにくさ x (300 + プレミアム店レベル) / 100
ぼったくり店が有効ならば
売れにくさ = 売れにくさ x (1000 + ぼったくり店レベル x 2) / 100
プレミアム店とぼったくり店は非常に売れにくくなる。
<br>在庫と相談して適宜スキルを無効化しよう。[[User:Sosu2357/農業の仕様#+値(エンチャントLv)による補正|両方無効化しても出荷よりは高く売れる。]]
留守の間の販売ならば売れにくさを 1/4 する
1 / (売れにくさ + 1) の確率で売れる
留守の間の販売ならば売れてもゲストの小遣いは減らない
= レンチン採掘 =
温泉卵レシピの爆発による採掘。
=== バージョン ===
EA 23.155 Nightly Patch 1
===ソースコード(外部リンク)===
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classAI__UseCrafter.html#a99e44f6eb280ea1c2a95b561a25aaee2 AI_UseCrafter.Run - Elin Decompiled Documentation] 276行目から
[https://elin-modding-resources.github.io/Elin-Decompiled/classActEffect.html#aa7e3c236ae31446cae7736dab0d27c33 ActEffect.DamageEle - Elin Decompiled Documentation]352行目から
=== 計算式 ===
設備が電子レンジであり、レシピが温泉卵のとき、2/3の確率で爆発を発生させる
パワー = curve((200 + 卵の品質 x 5) x (100 + 料理スキル x 10) / 100, 400, 100, 75)
・爆発の確率は料理レベルによらず一定。
・爆発のパワーに卵の素材は無関係。料理スキルと卵の品質によってのみ強化される。
・curve関数は大きい入力を緩やかにする関数。[[Elin:解析/共通処理|詳しくはこちら。]]
採掘力 = 30 + パワー / 20
壁とオブジェクトに対し、硬度 <= 採掘力 ならば破壊
=== 主要な素材と必要スキル ===
====== 品質なしの卵の場合 ======
{| class="wikitable"
!卵の品質
!料理スキル
!パワー
!採掘力
!素材
|-
|0
|0
|200
|40
|
|
|-
|0
|5
|300
|45
|青銅
|-
|0
|19
|526
|56
|鉄
|-
|0
|26
|603
|60
|黒曜石
|-
|0
|44
|741
|67
|鋼
|-
|0
|141
|1101
|85
|クロム
|-
|0
|524
|1600
|110
|ルビナス
|}
====== ユニーク卵(品質60)の場合 ======
{| class="wikitable"
!卵の品質
!料理スキル
!パワー
!採掘力
!素材
|-
|60
|0
|475
|53
|
|
|-
|60
|2
|537
|56
|鉄
|-
|60
|5
|615
|60
|黒曜石
|-
|60
|12
|747
|67
|鋼
|-
|60
|51
|1104
|85
|クロム
|-
|60
|204
|1601
|110
|ルビナス
|}
|}
・ユニークの卵を用いても、ツール更新に使用するのは非現実的。
・あくまで大量素材入手用と考えるとよい。

Latest revision as of 08:51, 1 August 2025

下部ページ

農業の仕様:農業の仕様大全 金策向きの作物
モンスターの肉:肉切り包丁 料理複製数を増やすために
ツール更新チャート:最速ツール更新のための手引き
最短料理チャート:最小限の畑で強力な万能飯を作る

重くなってきたので分離しました。

目次

左上の「<<」をクリックすることで目次が左に表示されます。お手数をおかけします。

はじめに

このページには、プログラム内部を見ることによって得た解析情報が含まれます。ご注意ください。

解析情報は正しいとは限りません。デバッグされてないプログラムと同じ、あやふやな情報です。
ゲーム内での検証を積み重ねて正しい情報に近づけていく必要があります。ぜひご協力ください。

主能力・スキルレベルの上昇

主能力・スキルレベルの上昇はelonaから随分仕様が変化している。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

ElementContainer.ModExp - Elin Decompiled Documentation 268行目から

計算式

ModExp(主能力orスキルID, 経験値)

・信仰心やキャラレベルの上昇にも使用されているが、本項では主能力とスキルについてのみ記す。

(1)経験値の補正計算
経験値 >= 0 ならば
補正後経験値 = 経験値 x 潜在能力 / (100 + ベーススキルレベル x 25)
ただし潜在能力はどんなに小さくても10として計算

・スキルレベルが高いほど上昇しにくい。

補正後経験値の小数部分 の確率で補正後経験値に +1 
補正後経験値の端数を切り捨てる

・補正後経験値が非常に小さくなったとき、切り捨ての処理でスキルレベルが0にならないための対策処理
[例]補正後経験値が1.6ならば、60%の確率で2、40%の確率で1となる。

スキル経験値 += 補正後経験値
(2)関連主能力の上昇
スキルに関連主能力があるならば
ModExp(関連主能力, 補正後経験値 x 関連主能力係数 / 100) を行う
ただし経験値は最小でも1
(3)スキルの上昇
スキル経験値 >= 1000 ならば
スキルを1上昇
スキル経験値 -= 1000
スキル経験値 /= 2
ただし経験値は最大でも500

・スキルレベルや主能力は1度の処理で1しか上がらない。

プラス潜在能力 > 0 ならば
プラス潜在能力 -= プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9

・プラス潜在能力とはベース潜在能力ではない方の値。レベルが上がるとおよそ1/4下がる。

プラス潜在能力 < 0 ならば
プラス潜在能力 += プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9
(4)スキルの下降
スキル経験値 < 0 ならば
スキルを1下降
スキル経験値 += 1000
ただし経験値は最小でも500
注意すべき点

・ModExpに負の経験値が入力されたとき、関連主能力に+1の経験値が入る
[例]神の肉を食べると ModExp(信仰,-1000) されるが、このとき同時に意思に+1の経験値が入る

・関連主能力の経験値が2重に補正されている
[例]戦術のスキルレベルが高くなると、筋力に入る経験値が減る。
elonaに比べ、elinで食事が重要になっているのはここの仕様のため。

魔法のスキル経験値

魔法スキルレベルもModExpを用いるが、そこに入力される値はやや複雑になっている。

バージョン

EA 23.88 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Chara.UseAbility - Elin Decompiled Documentation 5211行目から
ElementContainer.GetSpellExp - Elin Decompiled Documentation 462行目から

計算式

魔法経験値 = 消費MP x 5 x (100 + 古き狐の血統フラグ x 30) / 100 + 10

・複数人にバフをかけたときは人数分かけ算する。
・消費MPはマナ運用や節魔スタンスの計算をする前の値を用いる。

関連主能力 >= 魔法レベル ならば 
(100 + (関連主能力 - 魔法レベル) x 5) / 100 倍
関連主能力 < 魔法レベル ならば 
100 / (100 + (魔法レベル - 関連主能力) x 25) 倍

・主能力は装備等の影響を除いたベース主能力の値を用いる。
関連主能力が十分高くないと魔法レベルは上がりにくい。
[例]
ベース魔力100・魔法の矢120ならば経験値1/6
ベース魔力200・魔法の矢120ならば経験値5倍

ModExp(魔法ID, 魔法経験値) を行う

・ほとんどの魔法の関連主能力係数は5(%)
・低いレベルの魔法を使うと関連主能力にも経験値が入りやすい。

属性モンスターの抽選

キャラIDの抽選と、属性付与の抽選は別個で行われている。

バージョン

EA 23.141

データベース(外部リンク)

SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki
SourceGame.xlsx - Elin Modding Wiki

名前 基本レベル 火炎 冷気 電撃 暗黒 幻惑 地獄 轟音 神経 神聖 混沌 魔法 特記
タッキー 7 x1 x1 x1 x1.5 x1.5
ハウンド 12 x1 x1 x1 x1.25 x1.75 x1.75 x2 ネフィアには通常出現しない
柴蟹 18 x1 x1 x1 x2 名前が変化しないので判別困難
古代ガニ 21 x1 x1 x1 x2
ドレイク 31 x1 x1 x1
リーフィーシードラゴン 32 x1 x1 x1.5
ドラゴン(No.381) 40 x1 x1 x1 x1.25
ドラゴン(No.391) 40 x1.75 x2 ヘルドラゴン・カオスドラゴンは別モンスター扱い

※触手・ファンネルは召喚による生成なので省略した。

ソースコード(外部リンク)

キャラIDの抽選

Zone.SpawnMob - Elin Decompiled Documentation 2570行目から
SpawnList.Select - Elin Decompiled Documentation 89行目から

属性付与の抽選

Chara.OnCreate - Elin Decompiled Documentation 1356行目から

キャラIDの抽選の計算式

num:キャラIDを抽選するためのレベル。本項では抽選レベルと呼ぶ。
num2:キャラを実際に生成するレベル。

抽選レベル = 指定がなければ危険度レベル
すくつ補正が有効ならば
抽選レベル = ((危険度レベル - 1)を50で割った余り + 5) x 150 / 100

・50階層周期で抽選レベルは元に戻る。最大抽選レベルは81。

階層を50で割った余り 抽選レベル
1 7
2 9
3 10
4 12
5 13
6 15
7 16
8 18
9 19
10 21
11 22
12 24
13 25
14 27
15 28
16 30
17 31
18 33
19 34
20 36
21 37
22 39
23 40
24 42
25 43
26 45
27 46
28 48
29 49
30 51
31 52
32 54
33 55
34 57
35 58
36 60
37 61
38 63
39 64
40 66
41 67
42 69
43 70
44 72
45 73
46 75
47 76
48 78
49 79
0 81
キャラ基本レベル×属性倍率 ≒ 抽選用レベル ならばキャラIDをリストに入れ抽選
キャラレベル補正を付与
キャラを生成する

属性付与の抽選の計算式

genlv:抽選レベル。Zone.SpawnMobでのnumの値が使われる。

属性モンスターを生成するとき
キャラ基本レベル×属性倍率 < 抽選レベル ならば属性IDをリストに入れ抽選
リストに入れるものがなければデータベース1つ目の属性を選ぶ
リストに2種類以上入っていれば属性倍率によるレベル補正を付与
注意すべき点

キャラIDをリストに入れる条件と、属性IDをリストに入れる条件が異なるので、いくつか奇妙な現象が起こる。

・危険度レベルが21ちょうどのとき、冷たい古代ガニと放電する古代ガニは生成されず、燃える古代ガニしか生成されない。
21 x 1 < 21 よりリストに入れる属性がなくなるため。

・カオスドラゴンのレベルが80なので、抽選レベル80以下でヘルドラゴンを生成すると属性倍率のレベル補正が付与されない。
しばしばレベル40のヘルドラゴンが観測される。

・カオスドラゴンのレベルは80なので、すくつで出現するのは50の倍数階のみ。

素材槌と槌の祠の生成

神像と祠の素材の選ばれ方。

バージョン

EA 23.90 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

MATERIAL.GetRandomMaterial - Elin Decompiled Documentation 43行目から

TraitGodStatue._OnUse - Elin Decompiled Documentation 30行目から

TraitShrine._OnUse - Elin Decompiled Documentation 30行目から

SourceBlock.xlsx - Elin Modding WIki

計算式

★元素の神像と大地の神像の場合
元素の神像なら14/15の確率で軟質素材(leather)、1/15の確率で硬質素材
大地の神像なら14/15の確率で硬質素材(metal)、1/15の確率で軟質素材
から選ぶ
危険度200未満なら 基本Tier = (危険度 + 20) / 30
危険度200以上なら 基本Tier = (危険度を50で割った余り x 2 + 10) / 15
Tierを最小0、最大4に補正
基本Tierに 1/2の確率で+1、さらに1/2の確率で-1 する
Tierを最小0、最大4に補正
★祠<<〇〇の槌>>の場合
1/2の確率で軟質素材(leather)
1/2の確率で硬質素材(metal)
から選ぶ
Tier = rnd(rnd(rnd(危険度 / 30 + 2) + 1) + 1)
Tierを最小0、最大4に補正
危険度75以上なら最小1、最大4に補正
危険度180以上なら最小2、最大4に補正

・鉱脈の生成と同じ処理を用いているが、こちらは危険度を3で割った値が入力される。

データと出力結果

★元素の神像と大地の神像の場合
危険度 Tier0 Tier1 Tier2 Tier3 Tier4
1~9 200~202 75% 25%
10~39 203~209 25% 50% 25%
40~69 210~217 25% 50% 25%
70~99 218~224 25% 50% 25%
100~199 225~249 25% 75%

・250層以降は省略。

★祠<<〇〇の槌>>の場合
危険度 Tier0 Tier1 Tier2 Tier3 Tier4
1~29 87.5% 12.5%
30~59 78.7% 17.6% 3.7%
60~74 72.0% 20.0% 6.4% 1.6%
75~89 92.0% 6.4% 1.6%
90~119 87.8% 8.3% 3.1% 0.8%
120~149 84.1% 9.5% 4.3% 2.1%
150~179 80.6% 10.4% 5.2% 3.8%
180~209 88.5% 5.9% 5.6%

・210層以降は省略。Tier4の割合が少しずつ上昇していく。

カテゴリ Tier0 Tier1 Tier2 Tier3 Tier4
軟質素材(leather) 麻 綿 藁 シルク 鱗 蜘蛛糸 カシミア ウール 革 真珠 ザイロン 霊布 金 宵晒 竜鱗 翼鳥鱗
硬質素材(metal) グラナイト 銅 珊瑚 珪砂 青銅 鉄 黒曜石 水晶 白金 鋼 アメジスト エメラルド クロム ミスリル ローズクオーツ タイタニアム ダイヤ アダマンタイト
共通素材(leather,metal) 紙 生もの ゼリー 草 砂 骨 オーク ミカ プラスチック 銀 ルビナス エーテル

・共通素材にカテゴリ分けされる素材は、両方の神像から出やすい。
・Tier0の素材はヴェルニースなどの低層ネフィアで狙うとよい。
・Tier3の素材は70~99層の神像からが狙いやすい。

地図の危険度

筆記道具でクラフトする、ランダムネフィアの生成用巻物。

バージョン

EA 23.143 Nightly

ソースコード(外部リンク)

CraftUtil.MixIngredients - Elin Decompiled Documentation 205行目から

計算式

地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 貴石1の倍率 x 貴石2の倍率 + 1
ただし上限は 名声 / 100 + 11

・布の品質を上げたり、真珠(珍しさ20)や金(珍しさ30)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。

貴石の倍率 = 硬度 / 20 + 2
貴石 貴石の倍率
なし 1
金・銀・真珠 3
ラピス・白金・オニキス・オパール・コバルト・ターコイズ 4
トパーズ・アクアマリン・サファイア・エメラルド 5
ダイヤ・ルビナス 7
エーテル 8

[計算例]
品質Lv.2(品質10)のカシミアの生地+ラピスならば
危険度 = (1 + 10 + 0) x 4 + 1 = 45


品質なし(品質0)の紙の生地+真珠+真珠ならば
危険度 = (1 + 0 + 20) x 3 x 3 + 1 = 190

作成可能な階層
品質\貴石の倍率 1x1 1x3 1x4 1x5 1x7 1x8 3x3 3x4 3x5 4x4 4x5 3x7 3x8 5x5 4x7 4x8 5x7 5x8 7x7 7x8 8x8
品質なし 2 4 5 6 8 9 10 13 16 17 21 22 25 26 29 33 36 41 50 57 65
品質Lv.2 12 34 45 56 78 89 100 133 166 177 221 232 265 276 309 353 386 441 540 617 705
品質Lv.3 22 64 85 106 148 169 190 253 316 337 421 442 505 526 589 673 736 841 1030 1177 1345
品質Lv.4 32 94 125 156 218 249 280 373 466 497 621 652 745 776 869 993 1086 1241 1520 1737 1985
品質Lv.5 42 124 165 206 288 329 370 493 616 657 821 862 985 1026 1149 1313 1436 1641 2010 2297 2625
品質Lv.6 52 154 205 256 358 409 460 613 766 817 1021 1072 1225 1276 1429 1633 1786 2041 2500 2857 3265
品質Lv.7 62 184 245 306 428 489 550 733 916 977 1221 1282 1465 1526 1709 1953 2136 2441 2990 3417 3905
品質Lv.8 72 214 285 356 498 569 640 853 1066 1137 1421 1492 1705 1776 1989 2273 2486 2841 3480 3977 4545
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

珍しさ20は品質20アップ相当、珍しさ30は品質30アップ相当になる。

マナ運用エンチャント

それはあなたのマナの消費を抑える。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Chara.UseAblity - Elin Decompiled Documentation 5219行目から

計算式

消費MPを

100 / (100 + 3 x √(10 x エンチャント強度))

倍する。

グラフ

https://www.desmos.com/calculator/jbie2oqu0k

エンチャント強度とMP消費倍率の関係

・エンチャント強度が上がるにつれ極端に効果の上昇が鈍くなるので、1ヵ所だけ装備しておくと効果的。

・強度100なら100%カット...のような虫のいい話はないので注意しよう。

・節魔フィートと効果は乗算される。

肉体復活・精神復活ポーション

一時能力値上昇は意外にも大きい。

バージョン

EA 23.150 Nightly Patch 1

ソースコードとデータベース(外部リンク)

TraitPotionAlchemy - Elin Decompiled Documentation

パワーの計算式

encLv = 品質レベル - 1
ただし最大でも 調合レベル / 10 

encLvは+値のこと。

パワー = 200 + encLV x 200 + encLV² x 100

肉体復活・精神復活ポーションのみパワーが大きめに設定されている。

ソースコードとデータベース(外部リンク)

ActEffect.Proc - Elin Decompiled Documentation
Chara.EnhanceTempElements - Elin Decompiled Documentation
Chara.ModTempElement - Elin Decompiled Documentation

祝福復活ポーションの計算式

祝福された肉体復活ポーションならば筋力・耐久・器用・魅力
祝福された精神復活ポーションならば感覚・意思・習得・魔力 すべてを上昇する
一時主能力上昇値 = パワー / 20
蜜酒の虜(丘の民)ならば
一時主能力上昇値を1.5倍する
encLv(+値) 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
パワー 200 500 1000 1700 2600 3700 5000 6500 8200 10100 12200
一時主能力 10 25 50 85 130 185 250 325 410 505 610
一時主能力(丘の民) 15 37 75 127 195 277 375 487 615 757 915

重ね掛けは不可。とんでもなく強力に見えるが、下記の上限値によって抑えられる。

一時主能力上限 = (ベース主能力 + 100) / 4
蜜酒の虜(丘の民)ならば
一時主能力上限 = (ベース主能力 + 100) / 2
ベース主能力 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
一時主能力上限 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50
一時主能力上限(丘の民) 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

単純な1/4ではなく、+100の固定値があるため序盤から強い。

ソースコードとデータベース(外部リンク)

Chara.TickConditions - Elin Decompiled Documentation
Chara.DiminishTempElements - Elin Decompiled Documentation

追加主能力の減衰の計算式

200ターンごとに、一時主能力 > 0 ならば
現在の一時主能力 / 20 + 1 減らす

現在値の5%ずつ減っていく。現在値を参照するので、4000ターンたっても0にはならない。3割程度残る。

ソースコードとデータベース(外部リンク)

ActEffect.Proc - Elin Decompiled Documentation
Chara.DamageTempElement - Elin Decompiled Documentation

呪い復活ポーションの計算式

呪われた肉体復活ポーションなら筋力・耐久・器用・魅力
呪われた精神復活ポーションなら感覚・意思・習得・魔力
から4~7個重複して選ぶ

重ね掛け不可。弱体化の手と違い、筋力が2回下がることはない。

主能力維持がなければ
一時主能力上昇値 = -パワー / 20
一時主能力下限 = -(ベース主能力 + 100) / 3

ボスのHPを1/3以上削れるのは強力。呪い肉体復活→祝福肉体復活でHP割合を下げ首狩りをねらう戦術もアリか。

家具の価格

家具の価格を上げるには、品質レべル・素材の価値・珍しさ・可愛さを上げるとよい。

バージョン

EA 23.94 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

Card.GetValue - Elin Decompiled Documentation 6359行目から
Card.GetPrice - Elin Decompiled Documentation 6484行目から
SourceCard.xlsx - Elin Modding Wiki ThingVタブ
SourceBlock.xlsx - Elin Modding Wiki Materialタブ

計算式

データベースから基本価値(value)を取得
品質による補正
(1 + 0.1 x (品質Lv - 1)) 倍する
ただし最大3倍
素材価値による補正
(100 + 素材価値) / 200 倍 する

・金なら2.5倍。マホガニーなら1倍。

接頭語(エンチャントLv)による補正
接頭語があれば
0.7 + (エンチャントLv - 1) * 0.2 倍

・出力結果はアイテムの価値を参照。

収容量による補正
コンテナなら
1 + 4 x (高さ拡張フラグ + 幅拡張フラグ) 倍する
ベッドなら
(1 + 0.5 x 現在収容人数) / (1 + 0.5 基本収容人数) 倍 する

・レンチを使用した分だけ価格が伸びる。ケトル複製に対応した処理。

エンチャントによる補正
(1 + 0.01 x 珍しさ + 0.01 x 可愛さ) 倍 する

・高純度補正もあるが省略。

売るとき
0.04 x (1 + 0.02 x √交渉術) 倍する
ただし最大は0.06

・交渉術レベル625のとき最大になる。

主要な素材

素材 素材価値 珍しさ 可愛さ メモ
90 チラシ解体
90 -10
シルク 210 カブトムシ
蜘蛛糸 240 30 まだら蜘蛛
カシミア 320 30 雪プチ・ヴォーパルバニー
パルル 100 30 ポート・カプール
100 20 呪われた館
マホガニー 100 20
コーラルウッド 100 20 肥沃度消費が大きい
フェイウッド 100 30 肥沃度消費が大きい
真珠 280 20
400 30 フォーチュン・ベルから丸太 ダルフィから切り石→彫像解体→丸太 金の雪プチから繊維
ルビナス 480 フォーチュン・ベルからインゴット→彫像解体→丸太
エーテル 650

・珍しさ・可愛さは最も高いものが採用される。

金策向きの家具

・素材は材料1のものが採用される。

家具 基本価値 材料1 材料2 材料3
障子・襖 2800~4199 生地 x 2 厚板 x 2
ベッド 5600 厚板 x 2 染料 x 1 生地 x 4

・襖はカシミア生地+マホガニー厚板か、金の生地+パルル厚板で作るとよい。
・ベッドは金の厚板+パルル染料+紙の生地がお手軽。

拠点販売

出荷ではなく、拠点のアイテムに売り札を付けて販売する形態。
留守の間の販売判定と、拠点にいる間の販売判定がある。今回は主に留守の間の販売判定について解説する。

バージョン

EA 23.174 Nightly

ソースコード(外部リンク)

FactionBranch.OnSimulateHour

AI_Shopping

ゲストの来客

開店が有効ならば1時間に1回、1/5の確率でスポーン判定を行う
最大ゲスト人数 = 3 + 拠点レベル + 拠点魅力 / 5 + 古代遺跡 x 2 + 宣伝 / 2
さらに
最大ゲスト人数 = 最大ゲスト人数 x (100 + 拠点レベル + 古代遺跡 x 20) / 100 
最大ゲスト人数 = 最大ゲスト人数 x (100 + √観光客保護条例) / 100 
幸運の月ならば 
最大ゲスト人数 = 最大ゲスト人数 x 2 + 5

富裕層の来客率

幸運の月ならば 100%
幸運の月でないならば 5 + √(セレブ天国 / 2) %

ゲストの小遣い

富裕層以外は キャラレベル x 100
富裕層ならば キャラレベル x 1000

留守の間の販売判定

8時間に1回、拠点のゲスト1人につき3回販売判定を行う

[例]
留守が24時間ならば1人につき 3 x 3 = 9回 の判定が行われる。
ゲストが20人いれば 9 x 20 = 180回分 の判定が行われる。

売り札が付いているアイテムから1つランダムに選び、
選んだアイテムがコンテナならば中のアイテムをすべてリストに入れる
コンテナでないならばそのアイテムをリストに入れる
リストにある全てのアイテムに対し、販売確率判定を行う

地面に設置して売り札を付けると不利。
売り札が付いたアイテムがコンテナ1つだけならば必ずそのコンテナが選ばれ、その中のアイテム全てが販売確率判定の対象になる。
ワゴンなどの大きなコンテナに、できるだけスタックを分けて並べると売れやすい。

販売確率

基本の売れにくさを25とする
価格が ゲストの小遣い以上ならば
売れにくさを 10 x 価格 / 小遣い 倍する
価格が200~999ならば 売れにくさを3倍
価格が1000~4999ならば 売れにくさを6倍
価格が5000~9999ならば 売れにくさを10倍
価格が10000以上ならば 売れにくさを15倍 する

単価が高いものはとにかく売れにくい。

プレミアム店が有効ならば
売れにくさ = 売れにくさ x (300 + プレミアム店レベル) / 100
ぼったくり店が有効ならば
売れにくさ = 売れにくさ x (1000 + ぼったくり店レベル x 2) / 100

プレミアム店とぼったくり店は非常に売れにくくなる。
在庫と相談して適宜スキルを無効化しよう。両方無効化しても出荷よりは高く売れる。

留守の間の販売ならば売れにくさを 1/4 する
1 / (売れにくさ + 1) の確率で売れる
留守の間の販売ならば売れてもゲストの小遣いは減らない

レンチン採掘

温泉卵レシピの爆発による採掘。

バージョン

EA 23.155 Nightly Patch 1

ソースコード(外部リンク)

AI_UseCrafter.Run - Elin Decompiled Documentation 276行目から

ActEffect.DamageEle - Elin Decompiled Documentation352行目から

計算式

設備が電子レンジであり、レシピが温泉卵のとき、2/3の確率で爆発を発生させる
パワー = curve((200 + 卵の品質 x 5) x (100 + 料理スキル x 10) / 100, 400, 100, 75)

・爆発の確率は料理レベルによらず一定。

・爆発のパワーに卵の素材は無関係。料理スキルと卵の品質によってのみ強化される。

・curve関数は大きい入力を緩やかにする関数。詳しくはこちら。

採掘力 = 30 + パワー / 20
壁とオブジェクトに対し、硬度 <= 採掘力 ならば破壊

主要な素材と必要スキル

品質なしの卵の場合
卵の品質 料理スキル パワー 採掘力 素材
0 0 200 40
0 5 300 45 青銅
0 19 526 56
0 26 603 60 黒曜石
0 44 741 67
0 141 1101 85 クロム
0 524 1600 110 ルビナス
ユニーク卵(品質60)の場合
卵の品質 料理スキル パワー 採掘力 素材
60 0 475 53
60 2 537 56
60 5 615 60 黒曜石
60 12 747 67
60 51 1104 85 クロム
60 204 1601 110 ルビナス

・ユニークの卵を用いても、ツール更新に使用するのは非現実的。

・あくまで大量素材入手用と考えるとよい。