Elin:解析/戰鬥
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評價列表
價值# | 元素 | 備註 |
---|---|---|
(92) | 貫通 | |
(108) | 投擲 | |
(132) | 戰術 | |
(133) | 射擊 | |
(305) | 魔道具 | |
(411) | 魔法強化附魔 | |
(482) | 強力武器 | |
(1400) | 專長: 武器精通 | 1, 2 |
(1404) | 專長:遠程精通 | 1, 2 |
武器命中機制
Updated EA23.46
"曲線"是指遊戲為技能值的有效性添加滑動曲線的方法
CURVE( input, start, step, rate) if input <= start return input repeat x10 { num = start + repeatindex * step if input <= num return input else input = num = (input - num) * rate /100 } return input
首先系統評估攻擊者的"命中"和目標的"閃避"
根據所使用武器的類型(投擲武器、遠程武器、近戰武器、武術武器)和風格,"命中"值的計算方式有所不同
武器類型 | 計算 |
---|---|
投擲 | Curve([攻擊者的靈巧]/4 + [攻擊者的力量]/2 + [攻擊者的武器等級], 50, 25, 75) + 75 (250 if not PC Faction) |
武術 (無盾) | Curve([攻擊者的靈巧]/3 + [攻擊者的力量]/3 + [攻擊者的武器等級], 50, 25, 75) + 50 |
武術(有盾) | 75% of Curve([攻擊者的靈巧]/3 + [攻擊者的力量]/3 + [攻擊者的武器等級], 50, 25, 75) + 50 |
手杖 | Curve([攻擊者的WIL]/4 + [攻擊者武器的主要屬性]/3 [攻擊者的武器等級], 50, 25, 75) + 100 |
其他 | Curve([攻擊者的靈巧]/4 + [攻擊者武器的主要屬性]/3 [攻擊者的武器等級], 50, 25, 75) + 50 |
然後將你的裝備和武器的命中修正值加到上面 (然後對遠程武器套用距離修改器)
閃避的計算依據為 Curve([目標的感知] / 3 + [目標的閃避技能], 50, 10, 75) + [目標的DV] + 25
然後按以下順序修改這些值,並產生複合效果:
狀態 | 影響 |
---|---|
攻擊者有災禍 | 命中 = 75% |
攻擊者在高處 | 命中 +20% |
攻擊者正在騎乘 | 命中 = 命中 * 100 / (100 + 500 / higher of(5 or 10 + [攻擊者的騎術])) |
攻擊者正在託管 | 命中 = 命中 * 100 / (100 + 1000 / higher of(5 or 10 + [攻擊者的共生技能])) |
攻擊者被騎乘 | 命中 = 命中 * 100 / (100 + 1000 / higher of(5 or 10 + [攻擊者的力量])) |
攻擊者是寄生者 | 命中 = 命中 * 100 / (100 + 1000 / higher of(5 or 10 + [攻擊者的靈巧])) |
攻擊是兩隻手 | 命中 = 命中 + 25 + sqrt([攻擊者的雙手技能] * 2) |
攻擊為雙持 | 命中 = 命中 * 100 / (115 * 15 * (2000 / (20 + [攻擊者的雙持技能])[限制在 0-100]) |
攻擊者是致盲 | 命中 = 33.33% (如果是遠程/投擲則為 10%) |
目標是致盲 | 閃避 = 50% |
目標是黑暗 | 閃避 = 50% |
目標在高處 | 閃避 + 20% |
現在系統有了命中和閃避值,它使用這些值來計算攻擊是否按此順序命中、未擊中或暴擊
IF 目標是黑暗 且 四分之一的機會 暴擊
IF 目標已死亡 或 正在睡覺 暴擊
IF [目標的強效閃避] * 10 > 命中 num = 閃避 * 100 / 命中 IF 'num2' > 300 & 隨機 0 到 ([目標的強效閃避]+250) > 100 未擊中 IF 'num2' > 200 & 隨機 0 到 ([目標的強效閃避]+250) > 150 未擊中 IF 'num2' > 150 & 隨機 0 到 ([目標的強效閃避]+250) > 200 未擊中
IF [目標完美閃避] > 隨機 0 - 99 未擊中
IF 1 in 20 命中
IF 1 in 20 未擊中
IF 命中 < 1 未擊中
IF 閃避 < 1 命中
IF 隨機 0 - 命中 < 隨機 0 - (閃避 * 125 (如為遠程則150) / 100) 未擊中
IF 隨機 0 - 5000 < [攻擊者的感知] 暴擊
IF [攻擊者的暴擊技能] + sqrt([攻擊者的心眼技能]) > 隨機 0 -200 暴擊
IF 攻擊者有[死亡之心] num = 100 - [攻擊者當前HP] * 100 / [攻擊者最大HP] IF num >= 50 & (num^3 / 3) > 隨機 0 - 100000000 暴擊
命中
武術
else if (this.IsMartial || this.IsMartialWeapon)
{
this.weaponSkill = this.CC.elements.GetOrCreateElement(100);
this.attackType = (this.CC.race.meleeStyle.IsEmpty() ? ((EClass.rnd(2) == 0) ? AttackType.Kick : AttackType.Punch) : this.CC.race.meleeStyle.ToEnum(true));
this.dBonus = this.CC.DMG + this.CC.encLV + (int)Mathf.Sqrt((float)(this.CC.STR / 5 + this.weaponSkill.Value / 4));
this.dNum = 2 + Mathf.Min(this.weaponSkill.Value / 10, 4);
this.dDim = 5 + (int)Mathf.Sqrt((float)(this.weaponSkill.Value / 3));
this.dMulti = 0.6f + (float)(this.CC.STR / 2 + this.weaponSkill.Value / 2 + this.CC.Evalue(132) / 2) / 50f;
this.dMulti += 0.05f * (float)this.CC.Evalue(1400);
this.toHitBase = EClass.curve(this.CC.DEX / 3 + this.CC.STR / 3 + this.weaponSkill.Value, 50, 25, 75) + 50;
this.toHitFix = this.CC.HIT;
if (this.attackStyle == AttackStyle.Shield)
{
this.toHitBase = this.toHitBase * 75 / 100;
}
this.penetration = Mathf.Clamp(this.weaponSkill.Value / 10 + 5, 5, 20) + this.CC.Evalue(92);
if (this.IsMartialWeapon)
{
this.dBonus += this.weapon.DMG;
this.dNum += this.weapon.source.offense[0];
this.dDim = Mathf.Max(this.dDim / 2 + this.weapon.c_diceDim, 1);
this.toHitFix += this.weapon.HIT;
this.penetration += this.weapon.Penetration;
if (!this.weapon.source.attackType.IsEmpty())
{
this.attackType = this.weapon.source.attackType.ToEnum(true);
}
}
}
玩家使用武術技能踢或拳。玩家將根據近戰風格或角色規格踢或拳。
傷害由 武術、力量、靈巧、魅力值 決定
傷害骰子為 2+(武術/10,最大為 d6。
骰子的傷害值為 5+√(武術/3)。
傷害倍數為 0.6 + ((力量 / 2 + 武術 / 2 + 戰術 / 2) / 50.0)。
如果玩家擁有武器精通專長,則會以 0.05x(武器精通等級)的倍率提供額外傷害。(實際上是 +0.05 或 +0.10)
準確度為((力量/3+靈巧/3+武術)+50)),最小值為25+50,最大值為75+50 . 如果玩家揮舞著盾牌,則會有-25%向下調整。
貫通以(武術/10)+5計算,最小為5%,最大為20%+貫通。
如果使用武術武器:
傷害加值是你的空手傷害加值 + 武器的 傷害加值
骰子數是你的空手骰子數+武器的 骰子數
骰子面數是你的空手骰子面數/2+武器的 骰子面數
骰子數是你的空手骰子數+武器的 骰子數
命中獎勵是你的空手命中獎勵 + 武器的 命中獎勵
穿透就是你空手貫穿+武器的 貫穿
投擲
if (this.isThrow)
{
bool flag = this.weapon.HasTag(CTAG.throwWeapon) || this.weapon.HasTag(CTAG.throwWeaponEnemy);
int num2 = (int)Mathf.Clamp(Mathf.Sqrt((float)(this.weapon.SelfWeight + this.weapon.ChildrenWeight)) * 3f + 25f + (float)(flag ? 75 : 0), 10f, 400f + Mathf.Sqrt((float)this.CC.STR) * 50f);
int num3 = Mathf.Clamp(this.weapon.material.hardness, flag ? 40 : 20, 200);
this.weaponSkill = this.CC.elements.GetOrCreateElement(108);
this.attackType = AttackType.Blunt;
this.dBonus = (this.CC.IsPCParty ? 3 : 7);
this.dNum = 2;
this.dDim = ((this.CC.IsPCParty ? 0 : this.CC.LV) + this.CC.STR + this.CC.Evalue(108)) * num2 * num3 / 10000 / 2;
this.dMulti = 1f;
this.toHitBase = EClass.curve(this.CC.DEX / 4 + this.CC.STR / 2 + this.weaponSkill.Value, 50, 25, 75) + (this.CC.IsPC ? 75 : 250);
this.toHitFix = this.CC.HIT + this.weapon.HIT;
this.penetration = 25;
}
玩家從手中投擲物品,返回或不使用投擲技能。
攻擊類型始終是 鈍器
重量值為 √投擲物品重量 x 3 + 如果' 是投擲武器:75,否則為 0,下限 10 到上限' 400 + √(力量x 50)
材料值為材料硬度,下限為如果為投擲武器:40,否則為0,上限為200
骰子數始終為 2
骰子面數為 (如果不是玩家角色:角色等級 + 力量 + 投擲 ) x 重量值 x 材料值/ 10000 / 2
準確度為 (靈巧 / 4 + 力量 / 2 + 投擲),最小值為 25+50,最大值為 75+50 + (如果是玩家角色: 75 否則 250 )
命中獎勵是角色命中獎勵+武器的 命中獎勵
傷害加成為如果是玩家角色:3,否則為 7
傷害倍數總是1
貫通始終為25
近戰與遠程
else
{
if (this.IsRanged)
{
this.weaponSkill = this.CC.elements.GetOrCreateElement(this.toolRange.WeaponSkill);
}
else
{
this.weaponSkill = this.CC.elements.GetOrCreateElement(this.weapon.category.skill);
}
if (!this.weapon.source.attackType.IsEmpty())
{
this.attackType = this.weapon.source.attackType.ToEnum(true);
}
bool flag2 = this.IsCane || this.weapon.Evalue(482) > 0;
if (flag2)
{
this.weaponSkill = this.CC.elements.GetOrCreateElement(305);
}
this.dBonus = this.CC.DMG + this.CC.encLV + this.weapon.DMG;
this.dNum = this.weapon.source.offense[0];
this.dDim = this.weapon.c_diceDim;
this.dMulti = 0.6f + (float)(this.weaponSkill.GetParent(this.CC).Value + this.weaponSkill.Value / 2 + this.CC.Evalue(flag2 ? 304 : (this.IsRanged ? 133 : 132))) / 50f;
this.dMulti += 0.05f * (float)this.CC.Evalue(this.IsRanged ? 1404 : 1400);
this.toHitBase = EClass.curve((this.IsCane ? this.CC.WIL : this.CC.DEX) / 4 + this.weaponSkill.GetParent(this.CC).Value / 3 + this.weaponSkill.Value, 50, 25, 75) + 50;
this.toHitFix = this.CC.HIT + this.weapon.HIT;
this.penetration = this.weapon.Penetration + this.CC.Evalue(92);
if (this.IsCane)
{
this.toHitBase += 50;
}
}
if (this.ammo != null)
{
this.dNumAmmo = ((this.ammo.source.offense.Length != 0) ? this.ammo.source.offense[0] : 0);
this.dDimAmmo = this.ammo.c_diceDim;
this.dBonusAmmo = this.ammo.DMG;
if (this.dNumAmmo < 1)
{
this.dNumAmmo = 1;
}
if (this.dDimAmmo < 1)
{
this.dDimAmmo = 1;
}
this.dBonus += this.ammo.DMG;
this.toHitFix += this.ammo.HIT;
}
else
{
this.dNumAmmo = 0;
this.dDimAmmo = 0;
}
玩家使用戰術技能揮舞近戰武器或使用射擊技能射擊遠程武器
如果武器是「手杖」或具有「原力武器」結界,則它使用「魔道具」技能而不是戰術或射擊技能
傷害加成為“玩家角色傷害加成”+“武器模組工具傷害加成”+“武器傷害加成”
傷害倍數為0.6 + (武器 主要屬性 + 武器 技能/ 2 + (如果是近戰武器戰術, 如果是遠程武器 神射手 如果是手杖或強力武器 魔道具)) / 50
如果玩家擁有武器/遠程精通專長,則會以 0.05 x(武器/遠程精通等級)的倍率提供額外傷害。 (實際上是 +0.05 或 +0.10)
準確度為(靈巧或手杖或力量武器意志)/ 4 + 武器技能 / 3 +(如果是近戰武器戰術,如果是遠程武器射擊,如果是手杖或力量武器魔法裝置),最小值為25+50 最多為 75+50
如果是手杖準確度額外+ 50
命中獎勵是角色命中獎勵+武器命中獎勵+彈藥命中獎勵(如果裝有彈藥)
傷害加成為角色傷害加成+武器傷害加成+彈藥傷害加成(如果裝填彈藥)
貫通為角色貫通+武器貫通
施法/法術能量
public override int GetPower(Card c)
{
int num = base.Value * 8 + 50;
if (!c.IsPC)
{
num = Mathf.Max(num, c.LV * 6 + 30);
}
num = EClass.curve(num, 400, 100, 75);
if (this is Spell)
{
num = num * (100 + c.Evalue(411)) / 100;
}
return num;
}
public static int curve(int a, int start, int step, int rate = 75)
{
if (a <= start)
{
return a;
}
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
int num = start + i * step;
if (a <= num)
{
return a;
}
a = num + (a - num) * rate / 100;
}
return a;
}
如果是玩家角色,法術強度為 curve( (法術等級 x 8 + 50), 400, 100, 75 ) x (100 + 法術增強附魔) / 100
法術強度是「法術等級」x 8 + 50 或「人物等級」x 6 + 30 之間較大的一個,它不是玩家角色
關於曲線函數: curve(a,start,step,rate)
設定i = 0
。計算num = start + i * step
。當a
超過num
時,超出的部分需要乘以rate / 100
。然後將i
增加1。
簡單來說,這個函數是用來壓縮數值的。函數曲線的斜率逐漸減少到(rate / 100)^10
施法/傷害法術
類型 | 骰子數量 | 骰子面數 | 傷害加成 | 備註 |
觸摸 | 1+法術力量/100+屬性/10 | 3+法術力量/50 | 近戰範圍 | |
箭矢 | 1+法術力量/160+屬性/30 | 8+法術力量/12 | 法術力量/25 | 單一目標 |
箭束 | 1+法術力量/120+屬性/20 | 4+法術力量/20 | 對直線10格內的所有目標造成傷害 | |
球狀法術 | 1+法術力量/70+屬性/20 | 2+法術力量/35 | 對施法者為中心,半徑5格內的所有目標造成傷害
傷害 = 傷害 x 100 / (90 + 距離 x 10) | |
瘴氣 | 2+法術力量/150 | 5+法術力量/80 | 每回合造成一次傷害 | |
吐息 | 1+法術力量/80+屬性/20 | 6+法術力量/100 | 屬性/4 | 對施法者為中心,長7格,角度35°的扇形內所有目標造成傷害 |
隕石 | 1+法術力量/150 | 4+屬性*3 | 永遠屬於火焰元素
對施法者為中心,半徑10格內的所有目標造成傷害 可被牆壁阻擋 也會對施法者造成傷害 | |
地震 | 5+法術力量/30 | 10+屬性/3 | 永遠屬於衝擊元素
對施法者為中心,半徑12格內的所有目標造成傷害 對具有重力減益狀態的敵人造成雙倍最大骰子傷害 對具有漂浮效果的敵人造成一半傷害 | |
破碎詛咒 | 1+法術力量/160+屬性/30 | 8+法術力量/12 | 法術力量/25 | 移除目標身上的所有詛咒,並對周圍的敵人造成傷害。
需要目標身上至少有一個詛咒才能生效。 |
施法/治療法術
類型 | 骰子數量 | 骰子面數 | 治療加成 | 備註 |
輕傷治癒 | 1+法術力量/50+意志/30 | 5+法術力量/40 | 法術力量/30 | |
重傷治癒 | 2+法術力量/40+意志/25 | 6+法術力量/30 | 法術力量/25 | |
致命傷治癒 | 3+法術力量/35+意志/20 | 7+法術力量/25 | 法術力量/20 | |
治療術 | 4+法術力量/30+意志/15 | 8+法術力量/20 | 法術力量/15 | |
《艾莉絲》的治癒 | 5+法術力量/25+意志/10 | 9+法術力量/15 | 法術力量/10 | |
《歐蒂娜》的治癒 | 6+法術力量/20+意志/5 | 10+法術力量/10 | 法術力量/5 | |
《朱亞》的治癒 | 8+法術力量/10+意志 | 15+法術力量/5 | 法術力量 | |
自然擁抱 | 1+法術力量/125 | 4+法術力量/75 |
施法/召喚法術
case EffectId.Funnel:
{
if (EClass._zone.CountMinions(CC) > CC.MaxSummon || CC.c_uidMaster != 0)
{
CC.Say("summon_ally_fail", CC, null, null);
return;
}
CC.Say("spell_funnel", CC, element.Name.ToLower(), null);
CC.PlaySound("spell_funnel", 1f, true);
Chara chara = CharaGen.Create("bit", -1);
chara.SetMainElement(element.source.alias, element.Value, true);
chara.SetSummon(20 + power / 20 + EClass.rnd(10));
chara.SetLv(power / 15);
EClass._zone.AddCard(chara, tp.GetNearestPoint(false, false, true, false));
chara.PlayEffect("teleport", true, 0f, default(Vector3));
chara.MakeMinion(CC, MinionType.Default);
return;
}
類型 | 持續時間 | 等級 | 備註 |
---|---|---|---|
召喚碎片 | 20 + 隨機(20) + 法術力量 / 20 | 法術力量 / 15 | |
召喚動物 | 直到死亡 | 法術等級 * (100 + 法術力量 / 10) / 100 + 法術力量 / 30 | |
召喚不死妹妹 | 直到死亡 | 法術等級 * (100 + 法術力量 / 10) / 100 + 法術力量 / 30 | |
召喚陰影 | 直到死亡 | 法術力量 / 10 + 1 | 使用自爆攻擊 |
請注意,除了「碎片」以外的召喚物,其持續時間均為無限。