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Elin:解析/戦闘: Difference between revisions

攻撃の命中率について
m (Sakumashiki がページ「Elin:解析/ダメージ計算式」を「Elin:解析/戦闘」に移動しました: EN版と名称を合わせるため、命中率の計算式なども掲載するため)
(攻撃の命中率について)
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|1, 2  
|1, 2  
|}
|}
==命中率==


== 格闘==
'''EA23.46更新'''
 
「CURVE」とは、スキル値の有効性にスライドカーブを追加するゲームの手法を指します。
 
#<nowiki>
CURVE( input, start, step, rate)
if input <= start
return input
 
repeat x10
{
num = start + repeatindex * step
if input <= num
return input
else
input = num = (input - num) * rate /100
}
return input</nowiki>
 
まず、システムは攻撃者の「命中」とターゲットの「回避」を評価します。
 
命中の値は、使用する武器の種類(投擲、遠距離、近接、格闘)とスタイルによって異なる計算式で算出されます
 
{| class="wikitable wikitable」"
|+命中
!武器の種類
!計算式
|-
|投擲
|CURVE([攻撃者の器用]/4 + [攻撃者の筋力]/2 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 75 (PCのファクション以外の場合250)
|-
|格闘 (盾なし)
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の筋力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|-
|格闘 (盾あり)
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の筋力]/3  +  [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75)の75% + 50
|-
| ワンド
|CURVE([攻撃者の意志]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 +  [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 100
|-
|その他すべての武器
| CURVE([攻撃者の器用]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|}
上記の式で算出した値に装備と武器による命中修正が加算され、その後遠距離武器には距離による修正が適用されます。
 
回避はこちらの式で計算されます。:CURVE ([対象の感覚] / 3 + [対象の回避スキル], 50, 10, 75) + [対象のDV] + 25
 
 
命中率に影響を与える以下の要素は、複合して作用しながら以下の順序で適用されます。
 
{| class="wikitable"
|+命中修正
!条件
!効果
|-
|攻撃者が災い状態
|命中 = 75%
|-
|攻撃者が高所にいる
|命中 +20%
|-
|攻撃者が乗馬している
|命中 = 命中 * 100 / (100 + 500 / (5 or 10 + [攻撃者の乗馬スキル]の高い方))
|-
|攻撃者がペットを寄生させている
|命中 = 命中 * 100 / (100 + 1000 /(5 or 10 + [攻撃者の共存スキル]の高い方))
|-
|騎乗されているペットが攻撃
|命中 = 命中 * 100 / (100 + 1000 / (5 or 10 + [攻撃者の筋力]の高い方))
|-
|寄生しているペットが攻撃
|攻撃力 = 攻撃力 * 100 / (100 + 1000 / (5 または 10 + [攻撃者の器用] の高い方))
|-
|攻撃者が両手持ち
|攻撃力 = 攻撃力 + 25 + sqrt([攻撃者の両手持ちスキル] * 2)
|-
|攻撃者が二刀流
|命中 = 命中 * 100 / (115 * 15 * (2000 / (20 + [攻撃者の二刀流スキル])[0-100でクランプ])
|-
|攻撃者が盲目
|命中 = 33.33% (または、遠距離/投擲の場合は10%)
|-
|対象が盲目
|回避率 = 50
|-
|対象が朦朧
|回避率 = 50
|-
|対象が高所にいる
|回避率 + 20
|}
 
システムには命中率と回避率の値が設定されており、攻撃が命中、外れる、クリティカルの順に、これらの値を使用して計算します。
対象が朦朧状態の場合、4分の1の確率でクリティカル
 
対象が死亡または睡眠状態の場合、確定でクリティカル
 
[対象の見切りスキル] × 10 > 命中の場合、以下の式で判定
num = 回避 * 100 / 命中
'num2' > 300 & random 0 to ([対象の見切りスキル]+250) > 100 のとき、攻撃は外れる
'num2' > 200 & random 0 to ([対象の見切りスキル]+250) > 150 のとき、攻撃は外れる
'num2' > 150 & random 0 to ([対象の見切りスキル]+250) > 200 のとき、攻撃は外れる
 
[対象の完全回避のパラメータ] > random 0 - 99 のとき、攻撃は外れる
 
1 in 20 のとき、攻撃は命中
 
1 in 20 のとき、攻撃は外れる
 
命中 < 1 のとき、攻撃は外れる
 
回避 < 1 のとき、攻撃は命中
 
random 0 - 命中 < random 0 - (回避 * 125 (遠距離攻撃なら150) / 100) のとき、攻撃は外れる
 
random 0 - 5000 < [攻撃者の感覚]のとき、攻撃はクリティカル
 
[攻撃者のCriticalスキル] + sqrt([攻撃者の心眼スキル]) > random 0 -200のとき、攻撃はクリティカル
 
攻撃者が[死の真髄]フィートを所持している場合、以下の判定を行う
    num = 100 - [攻撃者の現在HP] * 100 / [攻撃者の最大HP]
    num >= 50 & (num^3 / 3) > random 0 - 100000000 のとき、攻撃はクリティカル
 
攻撃は命中
==格闘==
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
else if (this.IsMartial || this.IsMartialWeapon)
else if (this.IsMartial || this.IsMartialWeapon)
Line 439: Line 564:
|自爆攻撃を行う
|自爆攻撃を行う
|}
|}




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