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2024/12/03 ユーザページを作成
バージョン:EA 23.46~
ハンマー解体
ゲームバージョン
基本
解体前
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解体後
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丸太
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枝
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生地
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糸
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糸
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繊維
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釘
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骨
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骨粉
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死体
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クリム粉
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死体
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赤/青/紫の粉
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死体
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肥料
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死体
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クラフト経由の変換
- 装備可能なアイテム*は、解体したとき素材のカテゴリごとに違うものに変換される。素材のカテゴリはWikiの染料ページ参照
- 例えば、ダークマターの装備は解体後に欠片になる
- ミカ・タイタニアムはカテゴリが水晶だが、例外的に解体後は原石になる。他にも例外があるかも
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out:変換先
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インゴット・原石
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石
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丸太
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スクラップ
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貴石
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輝く原石
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骨
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生地・繊維・皮
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in:変換元
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インゴット・原石
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木こりの斧
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彫刻
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ボルト
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#不可
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弾*
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釘
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弾*
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石
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石の武器*
|
|
彫刻
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#不可
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#不可
|
石の武器*
|
#不可
|
石の武器*
|
丸太
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バケツ*
|
バケツ*
|
|
#不可
|
#不可
|
バケツ*
|
#不可
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バケツ*
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スクラップ
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古いランタン*
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古いランタン*
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古いランタン*
|
|
#不可
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古いランタン*
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釘
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古いランタン*
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貴石
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(溶鉱炉)
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ワンド*
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ワンド*
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#不可
|
|
ワンド*
|
#不可
|
ワンド*
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輝く原石
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(溶鉱炉)
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#不可
|
#不可
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#不可
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(宝石研磨台)
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|
#不可
|
#不可
|
骨
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#不可
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#不可
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#不可
|
#不可
|
#不可
|
#不可
|
|
#不可
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生地・繊維・皮
|
履物*
|
履物*
|
履物*
|
#不可
|
#不可
|
履物*
|
#不可
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装備解体(素材カテゴリ別)
カテゴリ名
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解体後
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素材の例
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備考
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塊
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土・泥・砂など
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珪砂 など
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石
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石
|
|
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金属
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原石
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プラスチック・鉄・銅 など
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貴石
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輝く原石
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ルビナス・金・ダイヤ など
|
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骨
|
骨
|
|
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水晶*
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欠片
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エーテル・水晶 など
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*ミカ・タイタニアムは水晶カテゴリだが分解すると原石になる
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草
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草
|
|
|
木材
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丸太
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|
|
繊維
|
繊維
|
|
|
皮
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皮
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竜鱗・革 など
|
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食べ物
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欠片
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生もの・ゼリー など
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水
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染料
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水・温泉水 など
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無
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欠片
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ダークマター
|
|
料理の仕様
ゲームバージョン
概要
- 食べ物には「栄養」「アイテム品質」「食事効果Lv」の3つの要素が含まれる
- 栄養:満腹度の回復量を示す・食事効果に影響する
- アイテム品質:食事効果に影響する
- 食事効果Lv:食べた時の効果を示す・主能力経験値と主能力潜在がある
- 食べ物を食べたときに得られる経験値(潜在)の値は、以下の式で表される
- [経験値=栄養*アイテム品質*食事効果Lv]
- 内部の数値では食事効果Lv1=経験値1~9であるため、上の式は概算
例
- 画像の「死体のこんがり肉」を食べた場合、得られる効果は以下
- 満腹度:23回復
- 筋力潜在:172.5獲得
- 筋力経験値:138獲得
栄養
- 作成する料理ごとに加算される栄養が決まっている
- 料理に使用する素材の栄養が加算される
- 素材2個以上の料理は、栄養が5%ずつ減少
- 美食家3を取得した状態で料理を作成すると、栄養の値が10%減少(加算)
- 美食家3を取得していると、素材5個の料理は栄養が30%減少
- 最終計算は小数点切り上げ
- 例:こんがり肉+かつおぶしの場合、栄養:(4+肉16+2)*0.95=20.9=切り上げ21
- 食べ物の栄養が満腹度の上限を超える場合、その分の栄養は切り捨てられる
- 満腹度の上限が100で現在の満腹度が50のときに、栄養100の料理を食べた場合、栄養50の料理を食べたときと同じ効果になる
アイテム品質
- アイテム品質レベル1ごとに効果10%アップ
- アイテム品質レベルの表示が5のとき、内部での品質は40となっている
- つまり、アイテム品質レベルの表示が5のとき、品質による食事効果は1.40倍になる
- 効果の上限は品質レベル11(100%の加算が上限)
- 美食家3を取得済みかつ、「それはあなたにより作られた」がついた料理の場合、アイテム品質に0.5加算(5%の加算)
- チーズや旅糧やキブルは、「それはあなたにより作られた」が付かないため効果なし
- ケトルの複製品でも、「それはあなたにより作られた」が付いていれば効果あり
- 「食堂」で料理を食べるとアイテム品質に1加算(10%の加算)
- 「できたて料理」の特性が付いている場合、アイテム品質に1加算(10%の加算)
- 全部合わせた場合、アイテム品質13.5相当(料理効果125%アップ)
その他の効果
- キャラクターが空腹時、食事効果1.1倍
- 食べ物が祝福されていると、食事効果1.5倍
- プレイヤーキャラ以外は、食事効果3倍
- 種族ジューアのフィート「栄養満点1」で、食事効果1.25倍
- 拒食症のとき、食事効果0.01倍
- 【人肉】が付いた食べ物のとき、食事効果0.5倍
- カンニバリズムのフィートを持っている場合、【人肉】が付いた食べ物の食事効果1.5倍
- カンニバリズムのフィートを持っている場合、【人肉】が付いていない食べ物の食事効果0.5倍
最終的な計算
- その他の効果に記載されたものはすべて個別に乗算
- 例. アイテム品質Lv11,美食家3,食堂で食事,空腹時,祝福,栄養満点1 の場合は以下
- [食事効果Lv] * [栄養] * (1+1+0.05+0.1) * 1.1 * 1.5 * 1.25
空腹度
- 空腹度(hunger値)は、0~100
- 大食い/少食フィートを持っている場合も、0~100
- hunger値が大きくなるほど空腹状態に近づく
- 0~9: 食べ過ぎ
- 10~29: 満腹
- 30~59: ※表示なし
- 60~79: 空腹
- 80~89: 飢餓
- 90~100: 餓死寸前
- 栄養が100の食べ物を食べると、hungerが100減る
- {大食い,少食,北の国から}のフィートを持っている場合、食べ物を食べたときに減るhunger値が変化
- 大食い1の場合、100/1.1=90
- 大食い2の場合、100/1.2=83
- 少食1の場合、100*1.1=110
- 少食2の場合、100*1.2=120
- 北の国から1の場合、100/1.15=86
- 食事効果の経験値の計算では、[食べ物の栄養]または[hunger値]の小さい方を使用
- {大食い,少食,北の国から}フィートを持っている場合も、hunger値が同じであれば食事効果は同じ
大食い/少食フィートの効果
- 同じ料理を食べたときに得られる経験値は、大食い/少食フィートで変化しない
- 特定の状況で、大食いフィートが得、少食フィートが損となる場合がある
- 例. hunger値=72 の状態で、栄養=60 の食べ物を食べた場合
フィート
|
料理の栄養
|
食前のhunger値
|
回復するhunger値
|
食後のhunger値
|
無し
|
60
|
72
|
60
|
12
|
大食い2
|
60
|
72
|
60/1.2=50
|
22
|
少食2
|
60
|
72
|
60*1.2=72
|
0
|
- 食後のhunger値が高いほど早く空腹状態になる = 次の料理を食べられる
- なので、大食い2だと料理を食べられる回数が増える = 経験値獲得の回数が増える
- 逆に、少食2だと料理を食べられる回数が減る = 経験値獲得の回数が減る
- 満腹度の回復量は変わるため、大食いの場合は栄養が低いものを食べたほうが得、少食の場合は栄養が高いものを食べたほうが得
- hunger値=72 の状態で、栄養=100 の食べ物を食べた場合だと、大食い/少食フィートにかかわらず食後のhunger値が0になるので経験値の差は発生しない
鉱脈・貴鉱脈の生成確率
ゲームバージョン
概要
- 鉱脈・貴鉱脈の生成はマップの危険度に依存
- 素材ごとのtierが設定されていて、tierが高いものほど高危険度にならないと出現しない
- tier=0 : 銅,オニキス,ラピス
- tier=1 : 鉄,銀,青銅,コバルト,黒曜石,プラスチック
- tier=2 : 鋼,真珠,トパーズ,オパール,ターコイズ,白金
- tier=3 : 金,クロム,エメラルド,サファイア,アクアマリン,ミスリル
- tier=4 : ダイヤ,ルビナス,アダマンタイト,メテオライト
- 危険度が上がると、tierの低い素材は生成されなくなる
- 危険度25以上では、tier=0は生成されない
- 危険度60以上では、tier=0,1は生成されない
生成確率の表
危険度
|
tier=0
|
tier=1
|
tier=2
|
tier=3
|
tier=4
|
10
|
79.6%
|
17.6%
|
3.8%
|
0.0%
|
0.0%
|
20
|
72.1%
|
19.9%
|
6.4%
|
1.6%
|
0.0%
|
30
|
0.0%
|
88.2%
|
8.1%
|
3.0%
|
0.7%
|
40
|
0.0%
|
84.2%
|
9.5%
|
4.2%
|
2.1%
|
50
|
0.0%
|
80.6%
|
10.4%
|
5.3%
|
3.7%
|
60
|
0.0%
|
0.0%
|
88.6%
|
5.8%
|
5.6%
|
70
|
0.0%
|
0.0%
|
86.2%
|
6.4%
|
7.4%
|
80
|
0.0%
|
0.0%
|
83.8%
|
7.0%
|
9.2%
|
90
|
0.0%
|
0.0%
|
81.6%
|
7.3%
|
11.1%
|
100
|
0.0%
|
0.0%
|
79.5%
|
7.5%
|
13.0%
|
拠点の税金
ゲームバージョン
住民税
- 計算式(概算)
- [趣味仕事の税額倍率] * ([キャラLv]*2 + 10) * (50 + (sqrt([住民税ポリシーLv]) * 5) ) / 10000
- キャラが富裕層なら、キャラLvに20加算
- 免税地ポリシーが適用されていない場合、税額は10分の1になる
- 計算途中の小数点以下は切り捨て
- 趣味仕事の税額倍率
- 仕事/趣味ごとに税額の倍率が決まっている
- 「散財」が最も高い(散財=400, 喫煙=300, 飲酒=200, ゲーム=200)
- 税額の計算は趣味/仕事の倍率が高い方を計算に使用
- 富裕層
- 趣味が「散財」固定のキャラのこと
- プロデューサー,貴族,長老,富豪,銀行員,スターシャ,ジョナン,ジャビ,ゼイン,マリアン,ヨーグ,ギルバート
- 上記キャラ以外は、後からムチで散財に変えても富裕層扱いにはならない
- 例.
|
キャラLv
|
富裕層
|
趣味仕事の税額倍率
|
住民税ポリシーLv
|
計算式
|
住民税額
|
銀行員
|
28
|
○
|
400 (散財)
|
16
|
400*((28+20)*2+10)*(50+sqrt(16)*5)/10000
|
296
|
マスコット
|
42
|
✕
|
400 (散財)
|
16
|
400*(42*2+10)*(50+sqrt(16)*5)/10000
|
263
|
富裕税
- 富裕税は、住民税のポリシーが有効になっていないと効果が無い
- 計算式(概算)
- [住民税額] * (150 + (sqrt([富裕税ポリシーLv]) * 5) ) / 100
- 富裕税の効果があるのは、富裕層(趣味が「散財」固定のキャラ)のみ
- 上記のキャラ以外は効果なし・後からムチで散財に変えても効果なし
- 例.
|
住民税額
|
富裕層
|
富裕税ポリシーLv
|
計算式
|
住民税額(富裕税あり)
|
銀行員
|
296
|
○
|
9
|
296*(150+sqrt(9)*5)/100
|
488
|
マスコット
|
263
|
✕
|
9
|
※富裕税の効果無し
|
263
|
信仰税
- 信仰税は、住民税のポリシーが有効になっていないと効果が無い
- 計算式(概算)
- [信仰の税額倍率] * (80 + sqrt([信仰税ポリシーLv]) * 5) / 100
- 信仰税の税額はキャラクターのレベルや仕事趣味に依存しない
- 信仰の税額倍率
- 信仰ごとに税額の倍率が決まっている
- 「無のエイス」が最も高い(無のエイス=500,幸運のエヘカトル=300, 機械のマニ=200, 悪戯のキズアミ=200)
- 例.
- 無のエイス信仰の銀行員Lv28の場合、住民税+富裕税+信仰税で合計約1,000オレン程度の税収になる
|
信仰の税額倍率
|
信仰税ポリシーLv
|
計算式
|
信仰税額
|
銀行員
|
エイス(500)
|
9
|
500*(80+sqrt(9)*5)
|
475
|
マスコット
|
マニ(200)
|
9
|
500*(80+sqrt(9)*5)
|
190
|
フラムの仕様・ダメージ
ゲームバージョン
フラムの仕様
- フラムのアイテムに記載されているダイス数はダメージに影響しない
- 筋力や投擲スキルはフラムのダメージに影響しない
- フラムの重量を増やしてもダメージは増えない
- 祝福呪いはダメージに影響しない
- フラムのダメージは衝撃属性
- フラムのダメージはボール系魔法と同じダメージ計算を使用
- 関連主能力は無いため、主能力によってダメージは増減しない
- 魔法強化エンチャントの影響を受けない
ダメージ計算
- 計算式(概算)
- ダイス数 = 1 + Spellpower / 70
- ダイス目 = 2 + Spellpower / 35
- フラムのSpellpowerは、フラムの素材の硬度*2
- 例.
素材
|
硬度
|
スペルパワー
|
ダイス数
|
ダイス目
|
ダメージ
|
ダメージ期待値
|
ダークマター
|
200
|
2000
|
1+2000/70
|
2+2000/35
|
29d59
|
870
|
ルビナス
|
110
|
1100
|
1+1100/70
|
2+1100/35
|
16d33
|
272
|
グラナイト
|
18
|
180
|
1+180/70
|
2+180/35
|
3d7
|
12
|
ミカ
|
5
|
50
|
1+50/70
|
2+50/35
|
1d3
|
2
|
フラム関連の小ネタ
- フラムを地面に置いて解体すると爆発する
フラムを投げて街の壁を壊すとカルマが減るが、設置解体の爆発で壊すとカルマが減らない
- ↑EA 23.55 Nightlyで修正されました
フラム設置解体の爆発で中立NPCは敵対しない
- ↑EA 23.55 Nightlyで修正されました
- ミカ製のフラムはキャラの強さにかかわらず1d3なので捕獲時の削りに使える
- オレン投げ・カジノチップ投げ・毒薬のほうが楽なので最終手段
- 自作フラグが付くのでケトルで増やせる
- フラムの爆発は範囲攻撃なので4マスサイズの敵に効果が高い
ベッドの質と農夫の仕事効率
ゲームバージョン
計算式
- [ベッドの質]=(5+[必要製作スキルLv]+[素材の質])*(1+([アイテム品質Lv]-1)/10) ※小数点以下切り捨て
- [仕事効率]=([ベッドの質]+80+([寝心地Lv]-1)*10+[農業スキルLv])*[新鮮な空気] ※小数点以下切り捨て
- 土壌=[仕事効率]/100 ※小数点以下切り捨て
計算に必要な数値
- [必要制作スキルLv]は、wikiのクラフトのページに書いてあるLvのこと(ゲーム内では製作レベルの表示)
- 王様ベッドが最も高い
- 王様ベッド=60, 王子様ベッド=40, お布団=30, ベッド=20, 二段ベッド=17
- [素材の質]は、素材ごとに決められた数値(ゲーム内で参照することはできない)
- エーテルとダイヤが最も高い
- エーテル=48, ダイヤ=48, ルビナス=46, 桜=20, シルク=17, モミ=10
- その他の素材の品質は、wikiの素材ページの品質を参照
- [アイテム品質Lv]は、ベッドのアイテム品質Lv
- [寝心地Lv]は、ベッドに付与された回復力,寝心地のLv
- 良心や高品質の綿を素材槌でシルクにすると、Lv1追加できる
- 蜘蛛の巣経由で寝心地Lv10の生地を作る方法は別の項目に記載
- 良心(シルク槌)=11, 良心=10, 綿(シルク槌)=8, 綿=7
- [農業スキルLv]は、対象の住民(農夫)の農業レベル
- 農業エンチャント付き装備でレベルを上げることができる
- [新鮮な空気]は、土地フィート
- 新鮮な空気が有効な土地なら、1.1倍
- 無効な土地なら、1倍
例.
ベッド
|
素材
|
寝心地材料
|
アイテム品質Lv
|
寝心地Lv
|
農業スキルLv
|
新鮮な空気
|
[ベッドの質]計算式
|
[ベッドの質]
|
[仕事効率]計算式
|
[仕事効率]
|
土壌
|
王様ベッド
|
エーテル
|
綿(シルク槌)
|
7
|
8
|
34
|
○
|
(5+60+48)*(1+(7-1)/10)
|
180
|
(180+80+(8-1)*10+34)*1.1
|
400
|
4
|
お布団
|
エーテル
|
良心(シルク槌)
|
9
|
11
|
35
|
○
|
(5+30+48)*(1+(9-1)/10)
|
149
|
(149+80+(11-1)*10+35)*1.1
|
400
|
4
|
お布団
|
エーテル
|
良心
|
9
|
10
|
35
|
○
|
(5+30+48)*(1+(9-1)/10)
|
149
|
(149+80+(10-1)*10+35)*1.1
|
389
|
3
|
二段ベッド
|
ルビナス
|
綿
|
5
|
7
|
38
|
○
|
(5+17+46)*(1+(5-1)/10)
|
95
|
(95+80+(7-1)*10+38)*1.1
|
300
|
3
|
二段ベッド
|
ルビナス
|
綿
|
5
|
7
|
37
|
○
|
(5+17+46)*(1+(5-1)/10)
|
95
|
(95+80+(7-1)*10+37)*1.1
|
299
|
2
|
ベッド
|
桜
|
綿
|
2
|
7
|
10
|
○
|
(5+20+20)*(1+(2-1)/10)
|
49
|
(49+80+(7-1)*10+10)*1.1
|
218
|
2
|
寝心地Lv10の生地を作る手順
蜘蛛の巣を経由することで、寝心地Lv10のシルク生地が作成可能
- 織機で麻製の蜘蛛の巣を作成(麻+綿+綿)[寝心地Lv7]
- 蜘蛛の巣にシルク槌を使用 [寝心地Lv10]
- ケトルで蜘蛛の巣を複製
- 蜘蛛の巣を紡績機でシルク糸にする [寝心地Lv10]
- 織機でシルク糸をシルク生地にする [寝心地Lv10]
寄生時の速度
寄生されている側(PC)の速度
- [寄生後の速度] = [寄生前の速度] * 100 / (120 + ([寄生体のLv] * 2) - [PCの筋力] - ([共存スキルLv] * 2) )
- [寄生前の速度]は、装備や乗馬などで変化した分も含めた速度(寄生する前に表示される速度)
- 寄生によって、PCの速度が速くなることはない
- 寄生によって、PCの速度が遅くなる下限はPCのベース速度の1/3まで
- 例.
寄生前の速度
|
寄生体Lv
|
PCの筋力
|
共存スキルLv
|
計算式
|
寄生後の速度
|
備考
|
140
|
50
|
131
|
58
|
140*100/(120+(50*2)-131-(58*2))
|
140
|
寄生前の速度より速くなることはない
|
140
|
50
|
18
|
1
|
140*100/(120+(50*2)-18-(1*2))
|
70
|
|
140
|
50
|
18
|
31
|
140*100/(120+(50*2)-18-(31*2))
|
100
|
|
140
|
50
|
42
|
31
|
140*100/(120+(50*2)-42-(31*2))
|
120
|
|
150
|
50
|
42
|
31
|
150*100/(120+(50*2)-42-(31*2))
|
129
|
|
その他のメモ
農民フィート(農夫の足腰2)
- 確率でスタミナ消費軽減の効果
- 1/3の確率でスタミナ消費1倍
- 1/3の確率でスタミナ消費0.83倍 (100/120倍)
- 1/3の確率でスタミナ消費0.71倍 (100/140倍)
- 小数点以下切り捨てなので、消費1の行動は2/3の確率で消費0になる
拠点のステータス
- 勤勉:アイテムを生産する趣味仕事のみ効果あり・生産しない趣味仕事には効果無し
- 効果あり={繁殖,飲酒,骨董品,ガチャ,気持ちいいこと,宝くじ,薬,鍛冶,お宝さがし,歴史,釣り,狩り,恋愛,手芸,看病,料理,絵描き,ダイエット,自傷,お祈り,木こり,散歩,風呂,探検,ランボー,ゴミ漁り}
- 勤勉の効果倍率=(90+([勤勉Lv]/2))%
- 勤勉0だと生産効率90%, 勤勉=120だと生産効率150%
- 地元愛:効果無し(EA 23.54)
- 幸運:効果無し(EA 23.54)
デスペナ
- 所持金の33.3%~66.6%を落とす
- 主能力ダウン
- 各能力20%の確率(運が良ければステータスが低下しない可能性がある)
- 低下する数値は0.5
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