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Elin:解析/戦闘: Difference between revisions

誤記や表記揺れの修正。
m (命中率の節のソース元バージョンの更新漏れを修正。)
(誤記や表記揺れの修正。)
Line 66: Line 66:
与えるダメージに、* (100 - [  2.5 * √(敵のレベル - 50)  か 80 かのうち小さいほう ]<ref>正確には小さい方を四捨五入したもの</ref>) / 100が掛けられます。
与えるダメージに、* (100 - [  2.5 * √(敵のレベル - 50)  か 80 かのうち小さいほう ]<ref>正確には小さい方を四捨五入したもの</ref>) / 100が掛けられます。


つまり、Lv1024以上の敵に対してはダメージが80%減少し、Lv51~Lv1073の敵に対しては[sqrt(敵Lv-50) * 2.5]%減少します。
つまり、Lv1074以上の敵に対してはダメージが80%減少し、Lv51~Lv1073の敵に対しては[sqrt(敵Lv-50) * 2.5]%減少します。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+レベル毎のダメージ軽減
|+レベル毎のダメージ軽減
Line 146: Line 146:
{{バージョン|23.79}}
{{バージョン|23.79}}
[[File:Function curve as of EA23.46.png|thumb|upright=3.0|バージョン EA23.46 のCURVE 関数の入力(オレンジ色)と出力(藍)です。Output = Curve(Input, 50, 25, 75) ]]
[[File:Function curve as of EA23.46.png|thumb|upright=3.0|バージョン EA23.46 のCURVE 関数の入力(オレンジ色)と出力(藍)です。Output = Curve(Input, 50, 25, 75) ]]
「CURVE」とはElinにてどのようににスキル値の有効性を段階的に抑制する処理です。
「CURVE」とはElinにて、スキル値の有効性を段階的に抑制する処理です。
  CURVE( input, start, step, rate)
  CURVE( input, start, step, rate)
  if input <= start
  if input <= start
Line 162: Line 162:
まず、システムは攻撃者の「命中力」とターゲットの「回避力」を評価します。
まず、システムは攻撃者の「命中力」とターゲットの「回避力」を評価します。


命中力の値は、使用する武器の種類(投擲、遠距離、近接、格闘)とスタイルによって異なる計算式で算出されます
命中力の値は、使用する武器の種類(投擲、遠距離、近接、格闘)とスタイルによって異なる計算式で算出されます。


{| class="wikitable wikitable」"
{| class="wikitable wikitable」"
|+命中
|+命中
!武器の種類
!武器の種類
!計算式  
!計算式
|-
|-
|投擲
|投擲
|CURVE([攻撃者の器用]/4 + [攻撃者の筋力]/2 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 75(PCのファクション以外の場合250)
|CURVE([攻撃者の器用] / 4 + [攻撃者の筋力] / 2 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 75(PCのファクション以外の場合250)
|-
|-
|格闘 (盾なし)
|格闘 (盾なし)
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|CURVE([攻撃者の器用] / 3 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50  
|-
|-
|格闘 (盾あり)
|格闘 (盾あり)
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 に0.75をかけたもの
|CURVE([攻撃者の器用] / 3 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 の結果に0.75をかけたもの
|-
|-
|ワンド
|ワンド
|CURVE([攻撃者の意志]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 100
|CURVE([攻撃者の意志] / 4 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 100
|-
|-
|その他すべての武器
|その他すべての武器
|CURVE([攻撃者の器用or意志]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|CURVE([攻撃者の器用or意志] / 4 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|}
|}
上記の式で算出した値に装備と武器による命中修正が足し算され、その後遠距離武器には距離による修正が適用されたものが「命中力」となります。
上記の式で算出した値に装備と武器による命中修正が足し算され、その後遠距離武器には距離による修正が適用されたものが「命中力」となります。
Line 205: Line 205:
|-
|-
|攻撃者が乗馬している
|攻撃者が乗馬している
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 500 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の乗馬スキル]''' の高い方))  (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 500 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の乗馬スキル]''' の高い方))
|-
|-
|攻撃者がペットを寄生させている
|攻撃者がペットを寄生させている
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 /('''5''' or '''10 + [攻撃者の共存スキル]''' の高い方))  (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の共存スキル]''' の高い方))
|-
|-
|騎乗されているペットによる攻撃
|騎乗されているペットによる攻撃
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の筋力]''' の高い方))      (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の筋力]''' の高い方))
|-
|-
|寄生しているペットによる攻撃
|寄生しているペットによる攻撃
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' または '''10 + [攻撃者の器用]''' の高い方))    (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' または '''10 + [攻撃者の器用]''' の高い方))
|-
|-
| 攻撃者が両手持ち
|攻撃者が両手持ち
|命中力 = 命中力 + 25 + sqrt([攻撃者の両手持ちスキル] * 2) 
| 命中力 = 命中力 + 25 + sqrt([攻撃者の両手持ちスキル] * 2) 
|-
|-
|攻撃者が二刀流
|攻撃者が二刀流
|命中力 = 命中力 * 100 / (115 + 手の番号 * 15 + 手の番号 *(2000 / (20 + [攻撃者の二刀流スキル])[0-100でクランプ<ref>クランプとは値に上限と下限を適用するという意味です。この場合、確率なので0から100%に設定されています</ref>])
|命中力 = 命中力 * 100 / (115 + 手の番号 * 15 + 手の番号 *(2000 / (20 + [攻撃者の二刀流スキル])[0-100でクランプ<ref>クランプとは値に上限と下限を適用するという意味です。この場合、確率なので0から100%に設定されています</ref>])
|-
|-
| 攻撃者が盲目
|攻撃者が盲目
|命中力 = 命中力 * 0.333 (または、遠距離/投擲の場合は0.1)
|命中力 = 命中力 * 0.333 (または、遠距離/投擲の場合は0.1)
|-
|-
Line 243: Line 243:


ここまでで最終的な命中力と回避力を計算しました。以下では攻撃が命中するか、外れるか、クリティカルになるかするまで、上から順に判定します。
ここまでで最終的な命中力と回避力を計算しました。以下では攻撃が命中するか、外れるか、クリティカルになるかするまで、上から順に判定します。
  苛立エンチャントの効果による攻撃の場合、確定クリティカル
  苛立エンチャントの効果による攻撃の場合、確定クリティカル。


  対象が朦朧状態の場合、4分の1の確率でクリティカル
  対象が朦朧状態の場合、25%の確率でクリティカル


  対象が死亡または睡眠状態の場合、確定でクリティカル
  対象が死亡または睡眠状態の場合、確定でクリティカル


  [対象の見切りスキル] * 10 > 命中の場合、見切り成否判定を行う。
  [対象の見切りスキル] * 10 > 命中力の場合、見切り成否判定を行う。
   
   
  見切り力 = 回避 * 100 / 命中 とし、以下3つの式を上から順に処理する。<ref>見切り力が301以上であれば、見切りによる回避判定は3回行われる</ref>
  見切り力 = 回避力 * 100 / 命中力 とし、以下3つの式を上から順に処理する。<ref>見切り力が301以上であれば、見切りによる回避判定は3回行われる</ref>
  見切り力 > 300 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 100 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 300 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 100 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 200 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 150 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 200 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 150 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 150 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 200 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 150 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 200 のとき、攻撃は外れる


  [対象の完全回避] > random 0 - 99 のとき、攻撃は外れる (0から99までの値が等確率で選ばれて、それより完全回避が大きいか小さいかを判定に使う)
  [対象の完全回避] > random 0 - 99 のとき、攻撃は外れる (random X-Yは等確率でXからYまでの乱数を生成する関数。0から99までの値が等確率で選ばれる。完全回避分の確率で回避する。)


  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は命中 (5%で対象の回避を無視して命中する)<ref name=":0">この場合、クリティカルにはならない。</ref>
  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は命中 (5%で対象の回避を無視して命中する)<ref name=":0">この場合、クリティカルにはならない。</ref>
Line 262: Line 262:
  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は外れる (5%で攻撃者の命中を無視して外れる)
  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は外れる (5%で攻撃者の命中を無視して外れる)


  命中 < 1 のとき、攻撃は外れる
  命中力 < 1 のとき、攻撃は外れる


  回避 < 1 のとき、攻撃は命中<ref name=":0" />
  回避力 < 1 のとき、攻撃は命中<ref name=":0" />


  random 0 - 命中 < random 0 - (回避 * 125 (遠距離攻撃なら150) / 100) のとき、攻撃は外れる (random X-Yは等確率でXからYまでの乱数を生成する関数)
  random 0 - 命中力 < random 0 - (回避力 * 125 (遠距離攻撃なら150) / 100) のとき、攻撃は外れる


  random 0 - 5000 < [攻撃者の感覚] + 50 のとき、攻撃はクリティカル
  random 0 - 5000 < [攻撃者の感覚] + 50 のとき、攻撃はクリティカル
Line 274: Line 274:
  攻撃者が[死の真髄]フィートを所持している場合、以下の判定を行う
  攻撃者が[死の真髄]フィートを所持している場合、以下の判定を行う
     HP減少率 = 100 - [攻撃者の現在HP] * 100 / [攻撃者の最大HP]
     HP減少率 = 100 - [攻撃者の現在HP] * 100 / [攻撃者の最大HP]
     HP減少率 >= 50 & (HP減少率 ^ 4 / 3) > random 0 - 100000000 のとき、攻撃はクリティカル (HPが5割以上減っている状態で、減少率に応じて最小2%~最大33%の確率でクリティカル)
     HP減少率 >= 50 かつ、 (HP減少率 ^ 4 / 3) > random 0 - 100000000 のとき、攻撃はクリティカル (HPが5割以上減っている状態で、減少率に応じて最小2%~最大33%の確率でクリティカル)


  攻撃は命中
  攻撃は命中
Line 297: Line 297:
toHitFix = CC.HIT;
toHitFix = CC.HIT;
if (attackStyle == AttackStyle.Shield)
if (attackStyle == AttackStyle.Shield)
{
{
toHitBase = toHitBase * 75 / 100;
toHitBase = toHitBase * 75 / 100;
}
}
penetration = Mathf.Clamp(weaponSkill.Value / 10 + 5, 5, 20) + CC.Evalue(92);
penetration = Mathf.Clamp(weaponSkill.Value / 10 + 5, 5, 20) + CC.Evalue(92);
if (IsMartialWeapon)
if (IsMartialWeapon)
Line 322: Line 322:
素手及び通常の格闘武器の場合:
素手及び通常の格闘武器の場合:


ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + (格闘 / 10)'''」で、最大で6です。
ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + 格闘 / 10'''」で、最大で6です。


ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(格闘 / 3)'''」です。
ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(格闘 / 3)'''」です。


基礎ダメージ修正は「'''√((筋力 / 5) + (格闘 / 4)) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正'''<ref name=":1">エーテル病の殺戮への飢えが該当する。</ref>」です。
基礎ダメージ修正は「'''√(筋力 / 5 + 格闘 / 4) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正'''<ref name=":1">エーテル病の殺戮への飢えが該当する。</ref>」です。


ダメージ倍率は「'''0.6 + ((筋力 / 2 + 格闘 / 2 + 戦術 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''
ダメージ倍率は「'''0.6 + ((筋力 / 2 + 格闘 / 2 + 戦術 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''


基礎貫通率は「'''(格闘 / 10) + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2">固有の貫通率を持っているキャラクターであればその値も加算される。</ref>
貫通率は「'''格闘 / 10 + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2">固有の貫通率を持っているキャラクターであればその値も加算される。</ref>


基礎命中力は「'''(器用 / 3 + 筋力 / 3 + 格闘)'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、50を足したものです。
基礎命中力は「'''(器用 / 3 + 筋力 / 3 + 格闘)'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、50を足したものです。
Line 337: Line 337:
理力武器のエンチャントが付いた格闘武器の場合:
理力武器のエンチャントが付いた格闘武器の場合:


ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + (魔道具 / 10)'''」で、最大で6です。
ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + 魔道具 / 10'''」で、最大で6です。


ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(魔道具 / 3)'''」です。
ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(魔道具 / 3)'''」です。


基礎ダメージ修正は「'''√((魔力 / 5) + (魔道具 / 4)) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。
基礎ダメージ修正は「'''√(魔力 / 5 + 魔道具 / 4) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。


ダメージ倍率は「'''0.6 + ((魔力 / 2 + 魔道具 / 2 + 詠唱 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''
ダメージ倍率は「'''0.6 + ((魔力 / 2 + 魔道具 / 2 + 詠唱 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''


基礎貫通率は「'''(魔道具 / 10) + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2" />
基礎貫通率は「'''魔道具 / 10 + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2" />


基礎命中力は「'''(器用'''<ref>格闘以外の理力武器と違い、意志を使用しない</ref> '''/ 3) + (魔力 / 3) + 魔道具'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。
基礎命中力は「'''器用'''<ref>格闘以外の理力武器と違い、意志を使用しない</ref> '''/ 3 + 魔力 / 3 + 魔道具'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。




Line 353: Line 353:


プレイヤーが盾を装備している場合、基礎命中力は0.75倍に修正されます。
プレイヤーが盾を装備している場合、基礎命中力は0.75倍に修正されます。
上記の後、基礎命中力に防具の命中修正が加算されます。




Line 359: Line 361:
最終的なダイス数は「'''基礎ダイス数 + 武器の基礎ダイス数'''」です。
最終的なダイス数は「'''基礎ダイス数 + 武器の基礎ダイス数'''」です。


最終的なダイス面は「('''基礎ダイス面 / 2) + 武器の基礎ダイス数'''」です。
最終的なダイス面は「'''基礎ダイス面 / 2 + 武器の基礎ダイス数'''」です。


最終的なダメージ修正は「'''基礎ダメージ修正 + 武器のダメージ修正'''」です。
最終的なダメージ修正は「'''基礎ダメージ修正 + 武器のダメージ修正'''」です。
Line 388: Line 390:
攻撃エフェクトは常に鈍器です。
攻撃エフェクトは常に鈍器です。


重量値は 25 + '''投擲武器限定75<ref>投擲武器でないときは0</ref>''' + 3*'''√ [アイテムの重量]''' ですが、下限10、上限400+ 50*√(筋力)があります。
重量値は 25 + '''投擲武器限定75<ref>投擲武器でないときは0</ref>''' + '''3 * √ [アイテムの重量]''' ですが、下限10、上限'''400 + 50 * √(筋力)'''があります。


ここでいうアイテムの重量はゲーム中の〇.〇sに1000をかけたものです。
ここでいうアイテムの重量はゲーム中の〇.〇sに1000をかけたものです。
Line 397: Line 399:
ダイスの数は常に'''「2」'''です。
ダイスの数は常に'''「2」'''です。


ダイスの面は「'''('''(プレイヤーパーティー外のキャラのみLv) + '''筋力''' + '''投擲''' ) x '''重量値''' x '''武器の材質値 / 10000 / 2」'''です。
ダイスの面は「'''('''(プレイヤーパーティー外のキャラのみLv) + '''筋力''' + '''投擲''' ) * '''重量値''' * '''武器の材質値 / 10000 / 2」'''です。


ダメージボーナスは「(プレイヤーパーティー内のキャラの場合''':3'''、それ以外の場合:7) '''+''' '''武器のダメージ修正 + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。
ダメージボーナスは「(プレイヤーパーティー内のキャラの場合''':3'''、それ以外の場合:7) '''+''' '''武器のダメージ修正 + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。
Line 474: Line 476:
ダメージ倍率は「'''0.6 + (武器スキルに対応する主能力 + 武器スキル / 2 + ('''近接武器は'''戦術'''、遠距離武器は'''射撃'''、ワンドまたは理力武器の場合'''魔道具)) / 50.0)'''」です'''。'''
ダメージ倍率は「'''0.6 + (武器スキルに対応する主能力 + 武器スキル / 2 + ('''近接武器は'''戦術'''、遠距離武器は'''射撃'''、ワンドまたは理力武器の場合'''魔道具)) / 50.0)'''」です'''。'''


プレイヤーが武器の知識フィートを持っている場合、ダメージ倍率に『0.05×(''武器の知識フィートのランク)』だけ加算されます。''<small>(事実上、+0.05または+0.10)</small>
プレイヤーが武器の知識フィートを持っている場合、ダメージ倍率に『0.05 * (''武器の知識フィートのランク'')''』だけ加算されます。''<small>(事実上、+0.05または+0.10)</small>




Line 481: Line 483:
基礎命中力は「'''(器用'''、ワンドか理力武器なら'''意志) / 4 + 武器スキルに対応する主能力 / 3 + 武器スキル''' 」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。
基礎命中力は「'''(器用'''、ワンドか理力武器なら'''意志) / 4 + 武器スキルに対応する主能力 / 3 + 武器スキル''' 」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。


命中力は「'''基礎命中力 +''' '''攻撃中の武器の命中修正 + 防具の命中修正合計 +''' (ワンドのみ:'''50'''、それ以外は'''0''')'''」'''です。
命中力は「'''基礎命中力 +''' '''攻撃中の武器の命中修正 + 防具の命中修正合計 +''' (ワンドのみ:'''50'''、それ以外は'''0''')」です。
 




Line 592: Line 595:
|近接範囲
|近接範囲
|-
|-
|矢  
|矢
|1+魔法のパワー/160+対応主能力/30
|1+魔法のパワー/160+対応主能力/30
|8+魔法のパワー/12
|8+魔法のパワー/12
Line 598: Line 601:
|単体攻撃
|単体攻撃
|-
|-
| 光線
|光線
|1+魔法のパワー/120+対応主能力/20
|1+魔法のパワー/120+対応主能力/20
|4+魔法のパワー/20
|4+魔法のパワー/20
Line 608: Line 611:
|2+魔法のパワー/35
|2+魔法のパワー/35
|
|
| 発動者から5マスの範囲のボール内のすべてのターゲットにダメージを与える  
|発動者から5マスの範囲のボール内のすべてのターゲットにダメージを与える  


ダメージ = ダメージ x 100 / (90 + 射程 x 10)
ダメージ = ダメージ x 100 / (90 + 射程 x 10)
|-
|-
|瘴気  
|瘴気
| 2+魔法のパワー/150
|2+魔法のパワー/150
|5+魔法のパワー/80
|5+魔法のパワー/80
|
|
|ターンに1回ダメージを与える
| ターンに1回ダメージを与える
|-
|-
|ブレス
|ブレス
Line 622: Line 625:
|6+魔法のパワー/100
|6+魔法のパワー/100
|対応主能力/4
|対応主能力/4
|発動者から7マスにわたる35°の円錐内のすべてのターゲットにダメージを与える  
|発動者から7マスにわたる35°の円錐内のすべてのターゲットにダメージを与える
|-
|-
|メテオ
|メテオ
Line 705: Line 708:
|}
|}


== 魔法:バフ魔法 ==
==魔法:バフ魔法==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!魔法
!魔法
Line 724: Line 727:
|透明化
|透明化
|魔法のパワー/30 + 5
|魔法のパワー/30 + 5
|魔法のパワー/12 + 6
|魔法のパワー/12 + 6  
|
|
|-
|-
|透明可視
|透明可視
|魔法のパワー/40 + 6
|魔法のパワー/40 + 6  
|魔法のパワー/6 + 12
|魔法のパワー/6 + 12  
|
|
|-
|-
Line 764: Line 767:
|-
|-
|聖なる盾
|聖なる盾
|魔法のパワー/15 + 15
| 魔法のパワー/15 + 15
|魔法のパワー/3 + 10
|魔法のパワー/3 + 10
|
|
Line 776: Line 779:
|
|
|-
|-
|ホウキ変容
|ホウキ変容  
|固定
|固定
|魔法のパワー + 30
|魔法のパワー + 30
Line 799: Line 802:
|
|
|-
|-
|沈黙
|沈黙  
|固定
|固定
|魔法のパワー/80 + 5
|魔法のパワー/80 + 5
Line 806: Line 809:
|脆弱
|脆弱
|固定
|固定
|魔法のパワー/50 + 10
| 魔法のパワー/50 + 10
|
|
|-
|-
Line 812: Line 815:
|魔法のパワー/30 + 50
|魔法のパワー/30 + 50
|魔法のパワー/50 + 10
|魔法のパワー/50 + 10
|ここでいう「パワー」は、運の低下量のこと
| ここでいう「パワー」は、運の低下量のこと
|-
|-
|破門
|破門
Line 822: Line 825:
|魔法のパワー/100 + 5
|魔法のパワー/100 + 5
|魔法のパワー/40 + 8
|魔法のパワー/40 + 8
|ここでいう「パワー」は、元素耐性の低下量のこと
|ここでいう「パワー」は、元素耐性の低下量のこと  
|}
|}


Line 848: Line 851:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!魔法
!魔法
!持続時間
!持続時間  
!レベル
! レベル
!備考
!備考
|-
|-
Line 857: Line 860:
|
|
|-
|-
|動物召喚
|動物召喚  
|死ぬまで
|死ぬまで
|魔法レベル * (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
|魔法レベル * (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
Line 863: Line 866:
|-
|-
|アンデッド妹召喚
|アンデッド妹召喚
|死ぬまで
|死ぬまで  
|魔法レベル* (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
|魔法レベル* (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
|
|
|-
|-
|影召喚
|影召喚  
|死ぬまで
|死ぬまで
|魔法のパワー / 10 + 1
|魔法のパワー / 10 + 1
Line 878: Line 881:
[[Category:JA]]
[[Category:JA]]
[[Category:Elin Spoiler]]
[[Category:Elin Spoiler]]
<references />
48

edits