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Line 1: | Line 1: | ||
{{解析}} | {{解析}} | ||
==信仰心と捧げ物== | ==信仰心と捧げ物== | ||
=== | {{バージョン|23.61}} | ||
===神のご褒美を貰うのに必要な信仰心=== | |||
<syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | <syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | ||
int num = EClass.pc.Evalue(85); | int num = EClass.pc.Evalue(85); | ||
Line 27: | Line 28: | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
* | *EA23.61の時点で、それぞれの神には2つのご褒美を貰える段階があり、それぞれ信仰心レベル15と30に設定されています。 それぞれのレベルに達した後、手動で神に祈ることでご褒美がもらえます。 | ||
=== | ===信仰心の深度を示すメッセージ=== | ||
<syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | <syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | ||
int num = Mathf.Max(c.Evalue(306), 1); | int num = Mathf.Max(c.Evalue(306), 1); | ||
Line 45: | Line 46: | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
* | * 上記のコードは、あなたの信仰心がレベルアップしたときのメッセージを制御しています。 | ||
* | * メッセージは全部で5つあり(0~4)、num2によってどれになるかが決まります。 | ||
* | *num2は、あなたの(信仰心÷信仰スキル)×4で計算され、小数点以下は切り捨てられます。 | ||
** | ** つまり、 25%未満ならnum2 = 0、25%~50%ならnum2 = 1、50%~75%ならnum2 = 2、>75%ならnum2 = 3 のメッセージが流れます。 | ||
* | *信仰心が最大レベルに達していると、num2 = 4 のメッセージが流れます。 | ||
===捧げ物の価値に応じて流れるメッセージ=== | |||
=== | |||
<syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | <syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | ||
public int GetOfferingValue(Thing t, int num = -1) | public int GetOfferingValue(Thing t, int num = -1) | ||
Line 94: | Line 93: | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
* | *捧げ物の価値は以下の順で計算されます。 | ||
*num | *num は捧げたアイテムの個数 | ||
*num2 | *num2 はアイテム1個あたりの価値で、最小値は1です。 | ||
* | *肉を捧げた場合、以下の通りになります。 | ||
** | **肉の重量は10で割られ(weight値1000=1.0sとなるため)、最小値は1、最大値は1000となります。 | ||
** | **肉に名前がない場合(ハンマー解体などで手に入れた肉の場合)、その値はさらに10で割られます。 | ||
** | **除算演算子は最も近いintに切り捨てられるため、0.1s以下の名前のない肉を提供する場合、捧げ物の価値が0になる可能性があります。 | ||
* | *捧げ物が神の好物(肉以外)の場合、以下の通りになります。 | ||
** | ** アイテムの重量は10で割られますが、最小値は50、最大値は1000となります。 | ||
*** | ***このため、アイテムの重量は別でカウントされていますが、0.5s未満のアイテムは0.5sとして扱われます。 | ||
** | **一部のアイテムカテゴリーには価値に一定の倍率がかかります。 | ||
*** | ***EA23.61時点では、楽器(×5)、魔法杖(×3)、触媒(×3)、古の書(×5)、魔法書(×4)、技術書(×10)、地図(×4)に倍率がかかります。(この中には、今の所どの神に捧げられないアイテムも含まれています。) | ||
* | *アイテムが腐っている場合、価値はさらに10で割られます。 | ||
** | **腐敗判定は捧げ物の価値0判定の後に行われるため、肉が腐敗していても名前があれば捧げ物の価値は0にはなりません。 | ||
** | **例えば、名前付きで0.7sの腐っていない肉は、70の価値を持ちます。 | ||
* | *最終的な価値は以下のように処理されます。 | ||
** | **捧げ物の価値はアイテムレベルごとに2%ずつ増加し、最大で100%(LV50の場合)増加します。 (素材/アイテム/LVを参照。 肉とほとんどのアイテムはLV1、ほとんどの装備品は10~20、最もレアなものはLV60) | ||
** | **捧げ物に【できたて料理】の特性がある場合は、さらに50%の加算率が適用されます。 | ||
<syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | <syntaxhighlight lang="c#" line="1"> | ||
public void _OnOffer(Chara c, Thing t, int takeoverMod = 0) | public void _OnOffer(Chara c, Thing t, int takeoverMod = 0) | ||
Line 147: | Line 146: | ||
int value = orCreateElement.Value; | int value = orCreateElement.Value; | ||
c.elements.ModExp(orCreateElement.id, offeringValue * 2 / 3); | c.elements.ModExp(orCreateElement.id, offeringValue * 2 / 3); | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
*The previously calculated offeringValue will return to this function, then the message displayed will be determined. | *The previously calculated offeringValue will return to this function, then the message displayed will be determined. | ||
*But first, if the character is demigod, the offeringValue will be further offset by 30%. | *But first, if the character is demigod, the offeringValue will be further offset by 30%. |
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