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* 同じ料理を食べたときに得られる経験値は、大食い/少食フィートで変化しない | * 同じ料理を食べたときに得られる経験値は、大食い/少食フィートで変化しない | ||
** '''満腹度の回復量は変わるため、大食いの場合は栄養が低いものを食べたほうが得、少食の場合は栄養が高いものを食べたほうが得''' | |||
* 特定の状況で、大食いフィートが得、少食フィートが損となる場合がある | * 特定の状況で、大食いフィートが得、少食フィートが損となる場合がある | ||
** 例. hunger値=72 の状態で、栄養=60 の食べ物を食べた場合 | ** 例. hunger値=72 の状態で、栄養=60 の食べ物を食べた場合 |
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2024/12/03 ユーザページを作成
バージョン:EA 23.46~
ハンマー解体
ゲームバージョン
- EA 23.46
基本
- 一部の素材のみ記載
解体前 | 解体後 |
丸太 | 枝 |
生地 | 糸 |
糸 | 繊維 |
釘 | 骨 |
骨粉 | 死体 |
クリム粉 | 死体 |
赤/青/紫の粉 | 死体 |
肥料 | 死体 |
クラフト経由の変換
- 装備可能なアイテム*は、解体したとき素材のカテゴリごとに違うものに変換される。素材のカテゴリはWikiの染料ページ参照
- 例えば、ダークマターの装備は解体後に欠片になる
- ミカ・タイタニアムはカテゴリが水晶だが、例外的に解体後は原石になる。他にも例外があるかも
out:変換先 | |||||||||
インゴット・原石 | 石 | 丸太 | スクラップ | 貴石 | 輝く原石 | 骨 | 生地・繊維・皮 | ||
in:変換元 | インゴット・原石 | 木こりの斧 | 彫刻 | ボルト | #不可 | 弾* | 釘 | 弾* | |
石 | 石の武器* | 彫刻 | #不可 | #不可 | 石の武器* | #不可 | 石の武器* | ||
丸太 | バケツ* | バケツ* | #不可 | #不可 | バケツ* | #不可 | バケツ* | ||
スクラップ | 古いランタン* | 古いランタン* | 古いランタン* | #不可 | 古いランタン* | 釘 | 古いランタン* | ||
貴石 | (溶鉱炉) | ワンド* | ワンド* | #不可 | ワンド* | #不可 | ワンド* | ||
輝く原石 | (溶鉱炉) | #不可 | #不可 | #不可 | (宝石研磨台) | #不可 | #不可 | ||
骨 | #不可 | #不可 | #不可 | #不可 | #不可 | #不可 | #不可 | ||
生地・繊維・皮 | 履物* | 履物* | 履物* | #不可 | #不可 | 履物* | #不可 |
装備解体(素材カテゴリ別)
- カテゴリ名と解体後の形状を記載
- 水晶カテゴリに一部の例外が存在する
カテゴリ名 | 解体後 | 素材の例 | 備考 |
塊 | 土・泥・砂など | 珪砂 など | |
石 | 石 | ||
金属 | 原石 | プラスチック・鉄・銅 など | |
貴石 | 輝く原石 | ルビナス・金・ダイヤ など | |
骨 | 骨 | ||
水晶* | 欠片 | エーテル・水晶 など | *ミカ・タイタニアムは水晶カテゴリだが分解すると原石になる |
草 | 草 | ||
木材 | 丸太 | ||
繊維 | 繊維 | ||
皮 | 皮 | 竜鱗・革 など | |
食べ物 | 欠片 | 生もの・ゼリー など | |
水 | 染料 | 水・温泉水 など | |
無 | 欠片 | ダークマター |
料理の仕様
ゲームバージョン
- EA 23.46
概要
- 食べ物には「栄養」「アイテム品質」「食事効果Lv」の3つの要素が含まれる
- 栄養:満腹度の回復量を示す・食事効果に影響する
- アイテム品質:食事効果に影響する
- 食事効果Lv:食べた時の効果を示す・主能力経験値と主能力潜在がある
- 食べ物を食べたときに得られる経験値(潜在)の値は、以下の式で表される
- [経験値=栄養*アイテム品質*食事効果Lv]
- 内部の数値では食事効果Lv1=経験値1~9であるため、上の式は概算
- [経験値=栄養*アイテム品質*食事効果Lv]
例
- 画像の「死体のこんがり肉」を食べた場合、得られる効果は以下
- 満腹度:23回復
- 栄養が23なので、そのまま満腹度に加算
- 筋力潜在:172.5獲得
- 栄養23*アイテム品質1.4*食事効果Lv5
- 筋力経験値:138獲得
- 栄養23*アイテム品質1.4*食事効果Lv4
- 満腹度:23回復
栄養
- 作成する料理ごとに加算される栄養が決まっている
- こんがり肉なら+4、など
- 料理に使用する素材の栄養が加算される
- 素材2個以上の料理は、栄養が5%ずつ減少
- 素材5個の料理は栄養が20%減少
- 美食家3を取得した状態で料理を作成すると、栄養の値が10%減少(加算)
- 美食家3を取得していると、素材5個の料理は栄養が30%減少
- 最終計算は小数点切り上げ
- 例:こんがり肉+かつおぶしの場合、栄養:(4+肉16+2)*0.95=20.9=切り上げ21
- 食べ物の栄養が満腹度の上限を超える場合、その分の栄養は切り捨てられる
- 満腹度の上限が100で現在の満腹度が50のときに、栄養100の料理を食べた場合、栄養50の料理を食べたときと同じ効果になる
アイテム品質
- アイテム品質レベル1ごとに効果10%アップ
- アイテム品質レベルの表示が5のとき、内部での品質は40となっている
- つまり、アイテム品質レベルの表示が5のとき、品質による食事効果は1.40倍になる
- 効果の上限は品質レベル11(100%の加算が上限)
- 美食家3を取得済みかつ、「それはあなたにより作られた」がついた料理の場合、アイテム品質に0.5加算(5%の加算)
- チーズや旅糧やキブルは、「それはあなたにより作られた」が付かないため効果なし
- ケトルの複製品でも、「それはあなたにより作られた」が付いていれば効果あり
- 「食堂」で料理を食べるとアイテム品質に1加算(10%の加算)
- 食堂の立札のエリア内のこと
- 「できたて料理」の特性が付いている場合、アイテム品質に1加算(10%の加算)
- 全部合わせた場合、アイテム品質13.5相当(料理効果125%アップ)
その他の効果
- キャラクターが空腹時、食事効果1.1倍
- 食べ物が祝福されていると、食事効果1.5倍
- 食べ物が呪われていると、食事効果0.5倍
- プレイヤーキャラ以外は、食事効果3倍
- 種族ジューアのフィート「栄養満点1」で、食事効果1.25倍
- 拒食症のとき、食事効果0.01倍
最終的な計算
- その他の効果に記載されたものはすべて個別に乗算
- 例. アイテム品質Lv11,美食家3,食堂で食事,空腹時,祝福,栄養満点1 の場合は以下
- [食事効果Lv] * [栄養] * (1+1+0.05+0.1) * 1.1 * 1.5 * 1.25
- 全部乗せで食事効果は約4.4倍
- [食事効果Lv] * [栄養] * (1+1+0.05+0.1) * 1.1 * 1.5 * 1.25
空腹度
- 空腹度(hunger値)は、0~100
- 大食い/少食フィートを持っている場合も、0~100
- hunger値が大きくなるほど空腹状態に近づく
- 0~9: 食べ過ぎ
- 10~29: 満腹
- 30~59: ※表示なし
- 60~79: 空腹
- 80~89: 飢餓
- 90~100: 餓死寸前
- 栄養が100の食べ物を食べると、hungerが100減る
- 大食い/少食フィートを持っている場合、食べ物を食べたときに減るhunger値が変化
- 大食い1の場合、100/1.1=90
- 大食い2の場合、100/1.2=83
- 少食1の場合、100*1.1=110
- 少食2の場合、100*1.2=120
- 大食い/少食フィートを持っている場合、食べ物を食べたときに減るhunger値が変化
- 食事効果の経験値の計算では、[食べ物の栄養]または[hunger値]の小さい方を使用
- 大食い/少食フィートを持っている場合も、hunger値が同じであれば食事効果は同じ
大食い/少食フィートの効果
- 同じ料理を食べたときに得られる経験値は、大食い/少食フィートで変化しない
- 満腹度の回復量は変わるため、大食いの場合は栄養が低いものを食べたほうが得、少食の場合は栄養が高いものを食べたほうが得
- 特定の状況で、大食いフィートが得、少食フィートが損となる場合がある
- 例. hunger値=72 の状態で、栄養=60 の食べ物を食べた場合
フィート | 料理の栄養 | 食前のhunger値 | 回復するhunger値 | 食後のhunger値 |
無し | 60 | 72 | 60 | 12 |
大食い2 | 60 | 72 | 60/1.2=50 | 22 |
少食2 | 60 | 72 | 60*1.2=72 | 0 |
- 食後のhunger値が高いほど早く空腹状態になる = 次の料理を食べられる
- なので、大食い2だと料理を食べられる回数が増える = 経験値獲得の回数が増える
- 逆に、少食2だと料理を食べられる回数が減る = 経験値獲得の回数が減る
- hunger値=72 の状態で、栄養=100 の食べ物を食べた場合だと、大食い/少食フィートにかかわらず食後のhunger値が0になるので経験値の差は発生しない
鉱脈・貴鉱脈の生成確率
ゲームバージョン
- EA 23.46
概要
- 鉱脈・貴鉱脈の生成はマップの危険度に依存
- 素材ごとのtierが設定されていて、tierが高いものほど高危険度にならないと出現しない
- tier=0 : 銅,オニキス,ラピス
- tier=1 : 鉄,銀,青銅,コバルト,黒曜石,プラスチック
- tier=2 : 鋼,真珠,トパーズ,オパール,ターコイズ,白金
- tier=3 : 金,クロム,エメラルド,サファイア,アクアマリン,ミスリル
- tier=4 : ダイヤ,ルビナス,アダマンタイト,メテオライト
- 危険度が上がると、tierの低い素材は生成されなくなる
- 危険度25以上では、tier=0は生成されない
- 危険度60以上では、tier=0,1は生成されない
生成確率の表
- ChatGPTのシミュレーションによる結果を転記
危険度 | tier=0 | tier=1 | tier=2 | tier=3 | tier=4 |
10 | 79.6% | 17.6% | 3.8% | 0.0% | 0.0% |
20 | 72.1% | 19.9% | 6.4% | 1.6% | 0.0% |
30 | 0.0% | 88.2% | 8.1% | 3.0% | 0.7% |
40 | 0.0% | 84.2% | 9.5% | 4.2% | 2.1% |
50 | 0.0% | 80.6% | 10.4% | 5.3% | 3.7% |
60 | 0.0% | 0.0% | 88.6% | 5.8% | 5.6% |
70 | 0.0% | 0.0% | 86.2% | 6.4% | 7.4% |
80 | 0.0% | 0.0% | 83.8% | 7.0% | 9.2% |
90 | 0.0% | 0.0% | 81.6% | 7.3% | 11.1% |
100 | 0.0% | 0.0% | 79.5% | 7.5% | 13.0% |
拠点の税金
ゲームバージョン
- EA 23.49
住民税
- 計算式(概算)
- [趣味仕事の税額倍率] * ([キャラLv]*2 + 10) * (50 + (sqrt([住民税ポリシーLv]) * 5) ) / 10000
- キャラが富裕層なら、キャラLvに20加算
- 免税地ポリシーが適用されていない場合、税額は10分の1になる
- 計算途中の小数点以下は切り捨て
- [趣味仕事の税額倍率] * ([キャラLv]*2 + 10) * (50 + (sqrt([住民税ポリシーLv]) * 5) ) / 10000
- 趣味仕事の税額倍率
- 仕事/趣味ごとに税額の倍率が決まっている
- 「散財」が最も高い(散財=400, 喫煙=300, 飲酒=200, ゲーム=200)
- 税額の計算は趣味/仕事の倍率が高い方を計算に使用
- 趣味が散財なら仕事は何でも税額は同じ
- 仕事/趣味ごとに税額の倍率が決まっている
- 富裕層
- 趣味が「散財」固定のキャラのこと
- プロデューサー,貴族,長老,富豪,銀行員,スターシャ,ジョナン,ジャビ,ゼイン,マリアン,ヨーグ,ギルバート
- 上記キャラ以外は、後からムチで散財に変えても富裕層扱いにはならない
- 趣味が「散財」固定のキャラのこと
- 例.
キャラLv | 富裕層 | 趣味仕事の税額倍率 | 住民税ポリシーLv | 計算式 | 住民税額 | |
銀行員 | 28 | ○ | 400 (散財) | 16 | 400*((28+20)*2+10)*(50+sqrt(16)*5)/10000 | 296 |
マスコット | 42 | ✕ | 400 (散財) | 16 | 400*(42*2+10)*(50+sqrt(16)*5)/10000 | 263 |
富裕税
- 富裕税は、住民税のポリシーが有効になっていないと効果が無い
- 計算式(概算)
- [住民税額] * (150 + (sqrt([富裕税ポリシーLv]) * 5) ) / 100
- 富裕税の効果があるのは、富裕層(趣味が「散財」固定のキャラ)のみ
- 上記のキャラ以外は効果なし・後からムチで散財に変えても効果なし
- 富裕税の効果があるのは、富裕層(趣味が「散財」固定のキャラ)のみ
- [住民税額] * (150 + (sqrt([富裕税ポリシーLv]) * 5) ) / 100
- 例.
住民税額 | 富裕層 | 富裕税ポリシーLv | 計算式 | 住民税額(富裕税あり) | |
銀行員 | 296 | ○ | 9 | 296*(150+sqrt(9)*5)/100 | 488 |
マスコット | 263 | ✕ | 9 | ※富裕税の効果無し | 263 |
信仰税
- 信仰税は、住民税のポリシーが有効になっていないと効果が無い
- 計算式(概算)
- [信仰の税額倍率] * (80 + sqrt([信仰税ポリシーLv]) * 5) / 100
- 信仰税の税額はキャラクターのレベルや仕事趣味に依存しない
- [信仰の税額倍率] * (80 + sqrt([信仰税ポリシーLv]) * 5) / 100
- 信仰の税額倍率
- 信仰ごとに税額の倍率が決まっている
- 「無のエイス」が最も高い(無のエイス=500,幸運のエヘカトル=300, 機械のマニ=200, 悪戯のキズアミ=200)
- 信仰ごとに税額の倍率が決まっている
- 例.
- 無のエイス信仰の銀行員Lv28の場合、住民税+富裕税+信仰税で合計約1,000オレン程度の税収になる
信仰の税額倍率 | 信仰税ポリシーLv | 計算式 | 信仰税額 | |
銀行員 | エイス(500) | 9 | 500*(80+sqrt(9)*5) | 475 |
マスコット | マニ(200) | 9 | 500*(80+sqrt(9)*5) | 190 |
フラムの仕様・ダメージ
ゲームバージョン
- EA 23.46
フラムの仕様
- フラムのアイテムに記載されているダイス数はダメージに影響しない
- 筋力や投擲スキルはフラムのダメージに影響しない
- フラムの重量を増やしてもダメージは増えない
- 祝福呪いはダメージに影響しない
- フラムのダメージは衝撃属性
- フラムのダメージはボール系魔法と同じダメージ計算を使用
- 関連主能力は無いため、主能力によってダメージは増減しない
- 魔法強化エンチャントの影響を受けない
ダメージ計算
- 計算式(概算)
- ダイス数 = 1 + Spellpower / 70
- ダイス目 = 2 + Spellpower / 35
- フラムのSpellpowerは、フラムの素材の硬度*2
- 例.
素材 | 硬度 | スペルパワー | ダイス数 | ダイス目 | ダメージ | ダメージ期待値 |
ダークマター | 200 | 2000 | 1+2000/70 | 2+2000/35 | 29d59 | 870 |
ルビナス | 110 | 1100 | 1+1100/70 | 2+1100/35 | 16d33 | 272 |
グラナイト | 18 | 180 | 1+180/70 | 2+180/35 | 3d7 | 12 |
ミカ | 5 | 50 | 1+50/70 | 2+50/35 | 1d3 | 2 |
フラム関連の小ネタ
- フラムを地面に置いて解体すると爆発する
フラムを投げて街の壁を壊すとカルマが減るが、設置解体の爆発で壊すとカルマが減らない- ↑EA 23.55 Nightlyで修正されました
フラム設置解体の爆発で中立NPCは敵対しない- ↑EA 23.55 Nightlyで修正されました
- ミカ製のフラムはキャラの強さにかかわらず1d3なので捕獲時の削りに使える
- オレン投げ・カジノチップ投げ・毒薬のほうが楽なので最終手段
- 自作フラグが付くのでケトルで増やせる
- フラムの爆発は範囲攻撃なので4マスサイズの敵に効果が高い
- ヴェルニース炭鉱のボスなど
ベッドの質と農夫の仕事効率
ゲームバージョン
- EA 23.46
計算式
- [ベッドの質]=(5+[必要製作スキルLv]+[素材の質])*(1+([アイテム品質Lv]-1)/10) ※小数点以下切り捨て
- [仕事効率]=([ベッドの質]+80+([寝心地Lv]-1)*10+[農業スキルLv])*[新鮮な空気] ※小数点以下切り捨て
- 土壌=[仕事効率]/100 ※小数点以下切り捨て
計算に必要な数値
- [必要制作スキルLv]は、wikiのクラフトのページに書いてあるLvのこと(ゲーム内では製作レベルの表示)
- 王様ベッドが最も高い
- 王様ベッド=60, 王子様ベッド=40, お布団=30, ベッド=20, 二段ベッド=17
- [素材の質]は、素材ごとに決められた数値(ゲーム内で参照することはできない)
- エーテルとダイヤが最も高い
- エーテル=48, ダイヤ=48, ルビナス=46, 桜=20, シルク=17, モミ=10
- その他の素材の品質は、wikiの素材ページの品質を参照
- [アイテム品質Lv]は、ベッドのアイテム品質Lv
- [寝心地Lv]は、ベッドに付与された回復力,寝心地のLv
- 良心や高品質の綿を素材槌でシルクにすると、Lv1追加できる
- 良心(シルク槌)=11, 良心=10, 綿(シルク槌)=8, 綿=7
- [農業スキルLv]は、対象の住民(農夫)の農業レベル
- 農業エンチャント付き装備でレベルを上げることができる
- [新鮮な空気]は、土地フィート
- 新鮮な空気が有効な土地なら、1.1倍
- 無効な土地なら、1倍
例.
ベッド | 素材 | 寝心地材料 | アイテム品質Lv | 寝心地Lv | 農業スキルLv | 新鮮な空気 | [ベッドの質]計算式 | [ベッドの質] | [仕事効率]計算式 | [仕事効率] | 土壌 |
王様ベッド | エーテル | 綿(シルク槌) | 7 | 8 | 34 | ○ | (5+60+48)*(1+(7-1)/10) | 180 | (180+80+(8-1)*10+34)*1.1 | 400 | 4 |
お布団 | エーテル | 良心(シルク槌) | 9 | 11 | 35 | ○ | (5+30+48)*(1+(9-1)/10) | 149 | (149+80+(11-1)*10+35)*1.1 | 400 | 4 |
お布団 | エーテル | 良心 | 9 | 10 | 35 | ○ | (5+30+48)*(1+(9-1)/10) | 149 | (149+80+(10-1)*10+35)*1.1 | 389 | 3 |
二段ベッド | ルビナス | 綿 | 5 | 7 | 38 | ○ | (5+17+46)*(1+(5-1)/10) | 95 | (95+80+(7-1)*10+38)*1.1 | 300 | 3 |
二段ベッド | ルビナス | 綿 | 5 | 7 | 37 | ○ | (5+17+46)*(1+(5-1)/10) | 95 | (95+80+(7-1)*10+37)*1.1 | 299 | 2 |
ベッド | 桜 | 綿 | 2 | 7 | 10 | ○ | (5+20+20)*(1+(2-1)/10) | 49 | (49+80+(7-1)*10+10)*1.1 | 218 | 2 |
寄生時の速度
寄生されている側(PC)の速度
- [寄生後の速度] = [寄生前の速度] * 100 / (120 + ([寄生体のLv] * 2) - [PCの筋力] - ([共存スキルLv] * 2) )
- [寄生前の速度]は、装備や乗馬などで変化した分も含めた速度(寄生する前に表示される速度)
- 寄生によって、PCの速度が速くなることはない
- 寄生によって、PCの速度が遅くなる下限はPCのベース速度の1/3まで
- 例.
寄生前の速度 | 寄生体Lv | PCの筋力 | 共存スキルLv | 計算式 | 寄生後の速度 | 備考 |
140 | 50 | 131 | 58 | 140*100/(120+(50*2)-131-(58*2)) | 140 | 寄生前の速度より速くなることはない |
140 | 50 | 18 | 1 | 140*100/(120+(50*2)-18-(1*2)) | 70 | |
140 | 50 | 18 | 31 | 140*100/(120+(50*2)-18-(31*2)) | 100 | |
140 | 50 | 42 | 31 | 140*100/(120+(50*2)-42-(31*2)) | 120 | |
150 | 50 | 42 | 31 | 150*100/(120+(50*2)-42-(31*2)) | 129 |
その他のメモ
農民フィート(農夫の足腰2)
- 確率でスタミナ消費軽減の効果
- 1/3の確率でスタミナ消費1倍
- 1/3の確率でスタミナ消費0.83倍 (100/120倍)
- 1/3の確率でスタミナ消費0.71倍 (100/140倍)
- 小数点以下切り捨てなので、消費1の行動は2/3の確率で消費0になる
- フリースロー・釣り餌製作など
拠点のステータス
- 勤勉:アイテムを生産する趣味仕事のみ効果あり・生産しない趣味仕事には効果無し
- 効果あり={繁殖,飲酒,骨董品,ガチャ,気持ちいいこと,宝くじ,薬,鍛冶,お宝さがし,歴史,釣り,狩り,恋愛,手芸,看病,料理,絵描き,ダイエット,自傷,お祈り,木こり,散歩,風呂,探検,ランボー,ゴミ漁り}
- 勤勉の効果倍率=(90+([勤勉Lv]/2))%
- 勤勉0だと生産効率90%, 勤勉=120だと生産効率150%
- 地元愛:効果無し(EA 23.54)
- 幸運:効果無し(EA 23.54)
コルゴン肉のドロップ率
- 抽選1回目:1.33% (20/1500)
- 抽選2回目:20*(100+sqrt(解剖学Lv)*5)/150000
- 抽選2回目に進めるのは解剖学Lv>1の場合のみ
- 解剖学Lv0で1.33%, Lv1で2.71%, Lv100で3.31%, Lv2,190,400で100%
- 肉ドロップ時に10%の確率で霜降り肉になる
- コルゴンの霜降り肉ドロップ率は、解剖学Lv100で0.33%