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** つまり、 25%未満ならnum2 = 0、25%~50%ならnum2 = 1、50%~75%ならnum2 = 2、>75%ならnum2 = 3 のメッセージが流れます。
** つまり、 25%未満ならnum2 = 0、25%~50%ならnum2 = 1、50%~75%ならnum2 = 2、>75%ならnum2 = 3 のメッセージが流れます。
*信仰心が最大レベルに達していると、num2 = 4 のメッセージが流れます。
*信仰心が最大レベルに達していると、num2 = 4 のメッセージが流れます。
===捧げ物の価値に応じて流れるメッセージ===
===捧げ物の価値===
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
public int GetOfferingValue(Thing t, int num = -1)
public int GetOfferingValue(Thing t, int num = -1)
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***このため、アイテムの重量は別でカウントされていますが、0.5s未満のアイテムは0.5sとして扱われます。
***このため、アイテムの重量は別でカウントされていますが、0.5s未満のアイテムは0.5sとして扱われます。
**一部のアイテムカテゴリーには価値に一定の倍率がかかります。
**一部のアイテムカテゴリーには価値に一定の倍率がかかります。
***EA23.61時点では、楽器(×5)、魔法杖(×3)、触媒(×3)、古の書(×5)、魔法書(×4)、技術書(×10)、地図(×4)に倍率がかかります。(この中には、今の所どの神に捧げられないアイテムも含まれています。)
***EA23.61時点では、楽器(×5)、魔法杖(×3)、触媒(×3)、古の書(×5)、魔法書(×4)、技術書(×10)、地図(×4)に倍率がかかります。(この中には、現状どの神にも捧げられないアイテムも含まれています。)
*アイテムが腐っている場合、価値はさらに10で割られます。
*アイテムが腐っている場合、価値はさらに10で割られます。
**腐敗判定は捧げ物の価値0判定の後に行われるため、肉が腐敗していても名前があれば捧げ物の価値は0にはなりません。
**腐敗判定は捧げ物の価値0判定の後に行われるため、肉が腐敗していても名前があれば捧げ物の価値は0にはなりません。
**例えば、名前付きで0.7sの腐っていない肉は、70の価値を持ちます。
**例えば、名前付きで0.7sの腐っていない肉は、70の価値を持ちます。
*最終的な価値は以下のように処理されます。  
*最終的な価値は以下のように処理されます。  
**捧げ物の価値はアイテムレベルごとに2%ずつ増加し、最大で100%(LV50の場合)増加します。 (素材/アイテム/LVを参照。 肉とほとんどのアイテムはLV1、ほとんどの装備品は10~20、最もレアなものはLV60)
**捧げ物の価値はアイテムレベルごとに2%ずつ増加し、最大で100%(LV50の場合)増加します。 (素材/アイテムの種類/アイテムLVを参照。 肉とほとんどのアイテムはLV1、ほとんどの装備品は10~20、最もレアなものはLV60)
**捧げ物に【できたて料理】の特性がある場合は、さらに50%の加算率が適用されます。
**捧げ物に【できたて料理】の特性がある場合は、さらに50%の加算率が適用されます。
=== 捧げ物の価値に応じて流れるメッセージ ===
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
public void _OnOffer(Chara c, Thing t, int takeoverMod = 0)
public void _OnOffer(Chara c, Thing t, int takeoverMod = 0)
Line 153: Line 155:
*HOWEVER, the experience gained towards Piety is only calculated at two-thirds of the offering value.  
*HOWEVER, the experience gained towards Piety is only calculated at two-thirds of the offering value.  
**Thus to increase piety level by 1, you need to offer items with 1500 offer value, thus gaining 1000 piety experiences.
**Thus to increase piety level by 1, you need to offer items with 1500 offer value, thus gaining 1000 piety experiences.
* 先程計算した捧げ物の価値がこの関数に返され、表示されるメッセージが決まります。
* しかしその前に、プレイヤーが半神である場合、捧げものの価値はさらに30%されます。
* 各メッセージの捧げ物の価値の閾値は 200、100、50 です。
** つまり、2.2sの肉を捧げたら最高のメッセージが表示され、1.7sの肉では表示されません(テスト済み)。


===Piety level up===
===信仰心レベルの上昇===
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
if (element.vExp >= element.ExpToNext)
if (element.vExp >= element.ExpToNext)
Line 182: Line 188:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


*This, in fact, apply to '''all level ups'''.
* この式は、実際には'''すべてのレベルアップ'''に適用されます。
**If you increased your piety level, the remaining experiences will be cut in half, then at most half to the next level can be retained.
* 信仰心の経験値は、捧げ物の価値の3分の2だけが計算されます。
***So if you gained 3000 piety exp, you leveled up from empty, remaining is 2000 exp, but you can only retain 500 exp (half to the next level)
** そのため、信仰心のレベルを1上げるには、捧げ物の価値が合計1500のアイテムを捧げ、1000の信仰心の経験値を獲得する必要があります。
* 信心レベルが上がった場合、残りの経験値は半分になり、最大でも次のレベルアップまで半分のところまでしか獲得できません。
** つまり、信仰心経験値を一度に3000獲得し、経験値が0から1000まで到達してレベルアップした場合、余りは2000経験値ですが、保持できるのは500経験値(次のレベルまで半分)だけです


==エヘカトル流魔術==
==エヘカトル流魔術==