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→‎井戸水を飲んだ時のイベント (EA23.148): よだれによる願いのパワーが5倍になったので該当箇所を更新。
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(→‎井戸水を飲んだ時のイベント (EA23.148): よだれによる願いのパワーが5倍になったので該当箇所を更新。)
 
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==乳を飲ませたときの挙動(EA23.78 Nightly Patch 1)==
==乳を飲ませたときの挙動(EA 23.136 Nightly)==
参照元:TraitDrinkMilkMother.cs
→移動しました。
 
==井戸水を飲んだ時のイベント (EA23.148)==
概要的な説明としては、乳を飲ませた時のステータス上昇量の式が''「乳親のベースステータス」 * 赤ちゃんの基本潜在 / (100 + 50 * ((乳親の中で何番目に高い数値''<ref>同値ならIDが大きい順、スキルを持っていないなどはカウントが上昇しない</ref> ''- 1) ) / 2'' である。
 
乳親のベースステータスは、まず乳親の種族、職業を記録し、そして乳のレベルに応じてレベルアップさせる。そのレベルは''(5 + 5 x 乳の+値)'' 。
 
そしてレベルアップで上がるステータスの計算式は''class/race attribute/skill scaling * (100 + (Level - 1 + [RNG ((Level / 2 + 1) -1) ]) * character's lvFactor / 10) / 100 + [RNG between 0 and ((Level / 3) -1) ] * character's lvFactor / 100であり、''
 
これには乱数(RNG)が含まれており、しかもかなり変動するため、通常は正確なステータスを計算することは非常に困難である。
 
ただし、乳内部の「乳親のベースステータス」は乱数が強制的に1になるために一定であり、同じ+の乳なら同じステータスになる。
 
<references />
==井戸水を飲んだ時のイベント (EA23.67)==
{{バージョン|23.67}}
{{バージョン|23.67}}
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
<syntaxhighlight lang="c#" line="1">
Line 54: Line 42:
{
{
EClass.player.ModKeyItem("well_wish", -1);
EClass.player.ModKeyItem("well_wish", -1);
ActEffect.Proc(EffectId.Wish, EClass.pc, null, 10 + EClass.player.CountKeyItem("well_enhance") * 10);
ActEffect.Proc(EffectId.Wish, EClass.pc, null, 50 + EClass.player.CountKeyItem("well_enhance") * 50);
EClass.player.wellWished = true;
EClass.player.wellWished = true;
}
}
Line 85: Line 73:
* さらに1/10の確率で、PCが今年まだ願い事をしておらず、井戸が汚染されていない場合、願いが叶う。
* さらに1/10の確率で、PCが今年まだ願い事をしておらず、井戸が汚染されていない場合、願いが叶う。
** デバッグモードの場合、この確率は1/2に増加する。
** デバッグモードの場合、この確率は1/2に増加する。
** 願いの強度は、「10 + 10 * 黒猫のよだれの数」を掛けたものとなる。
** 願いの強度は、「50 + 50 * 黒猫のよだれの数」を掛けたものとなる。
 EA 23.148 Nightlyより従来の5倍の強度で計算されるように。(過去のverでは「10 + 10 * 黒猫のよだれの数」でした。)
* その後、通常の効果が発生する。
* その後、通常の効果が発生する。
** 井戸が汚染されている場合、PCにデバフがかかる。
** 井戸が汚染されている場合、PCにデバフがかかる。