Elin:食べ物の仕様詳細

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概要

食べ物を食べると、食事効果に従って潜在経験値および直接経験値が入ります。このとき入る経験値量には乱数要素がありますが、今回はそれを考慮しないものとします。

栄養と空腹度

空腹度は0-100であり、小さいほど満腹です。

0ー9: 食べ過ぎ

10ー29: 満腹

30ー59: 表示なし

60ー79: 空腹

80ー89: 飢餓

90ー100: 餓死寸前


食事量フィートがない場合、ものを食べると栄養の分だけ空腹度が減少します。

後述しますが、経験値量は食材の栄養に比例します。ただし、空腹度が栄養を下回っている場合は、経験値量は代わりに食前の空腹度に比例します。

つまり、空腹度が充分高い限りは、栄養が倍になれば獲得する経験値は倍になります。

食べ過ぎという表記は少し誤解を招く表現で、例として空腹でものを食べるならば、普通のキャラは栄養が60以下であれば"栄養があふれる"ことはありません。ゲーム内表記で食べ過ぎになっても実際にはあふれてはいません。

フィートによる空腹度の減少量の変動

大食い、北の国から、少食の3つのフィートは空腹度の減少量を変動させます。

大食い1は減少量を1.1分の1にします。大食い2なら1.2というように数字が大きくなると減少量は減っていきます。

北の国から1は減少量を1.15分の1にします。大食い2なら1.30というように数字が大きくなると減少量は減っていきます。

少食1は減少量を1.1倍にします。少食2なら1.2倍というように数字が大きくなると減少量は増大していきます。

栄養60で大食いは腹八分に、小食は腹いっぱいに

ここで、経験値量は食材の栄養か、現在の空腹度の小さい方に比例します。あくまで空腹度の減少量ではありません。

NPCは空腹以下の状態になると食事をとろうとするので、空腹度60のときに食事をすることを考えます。食事効果は同一で、栄養の変えられる料理があったとして....


空腹度を越えない栄養は60です。栄養が60以上ならばどんなキャラでも経験値量は同一です。

食事量フィートがない場合は、栄養が60以上の食べ物を食べると経験値量は最大、食後の空腹度は0です。


大食い2を持っている場合、栄養を1.2で割ったものが空腹減少量となるので、栄養が60のものを食べると食後の空腹値が10(=60-60/1.2)と、0ではなくなります。

しかし、栄養が72以上のものだと経験値は変わらないまま空腹値は0になります。

空腹値は食事をして経験値を得るチャンスなので、栄養が60以下のものの方が空腹度を無駄にせず、優れていることになります。


少食2を持っている場合、栄養=空腹値(60)以上のものを食べると空腹減少量は72以上となり、これ以上栄養が得られない状態(空腹度0)になります。

ただし、栄養が50以上であれば何でも空腹度0に到達します。このとき、60を下回っていると空腹度を使い果たすのは変わらないのに、獲得経験値が劣ります。

よって、栄養が60以上のものを食べるのが望ましいです。


以上のように、栄養60あたりがNPCにとって都合がいい食事となります。

食材が料理の栄養に与える影響

計算式は以下のようになっています。

[完成品の栄養] = [各材料の栄養の和 + 料理の種類ごとのボーナス値] * [1 -{ 美食家3補正 + 0.05*(食材数-1)]

ボーナス値は比較的小さく、例えばこんがり肉では4です。

美食家フィート3による補正は0.1です。

まとめると、美食家3フィートを取得して、材料を5つ使う料理を作った場合の出来上がる料理の栄養は、各材料の栄養の和に0.7をかけたものにほぼ一致します。

経験値量の計算

食材の特性などの引き継ぎ

事特性

一部の簡単な料理は追加特性がありますが、ほとんどの料理の食事特性は元となった材料の食事特性どうしの単純な足し算です。

ただし、Lv.表記と実際の効果量にズレがあり、筋力Lv.8の食材ふたつを使った料理は基本的には筋力Lv.15と表記されます。

例外として、水色で表記された食事特性は足し算ではなく、大きい方が採用される形式です。

例えば、コラーゲン豊富Lv.3とコラーゲン豊富Lv.4の食材を使った料理は、コラーゲン豊富Lv.4になります。

品質

品質は普通のクラフトと同じ仕様であり、全材料の中で一番高品質なものだけが考慮され、レシピレベルと料理スキルが足りていればその値になります。

祝呪

祝福されている材料が入っていれば、完成品も祝福された状態になります。

ミルクを用いるレシピでは、畜産で発生する祝福された乳を活かすことが出来ます。

他の特性

普通のクラフトと同様に、麻素材の売値・複製費用Lv.-2などは完成品に引き継がれます。

計算式

ランダム性を無視した経験値量は以下のようになっています。

[各種能力の潜在/即時経験値の経験値量] = [空腹度の回復量]*[食事特性]*[ 1 + 品質補正 + 美食家3補正 + 食堂補正 + 旅するシェフの出来立て補正 ]*[その他の補正1]*[その他の補正2]....

食事特性は食事効果Lv.から1を引いたものに比例します。

品質補正は、品質Lv,が1のときは0、Lv.1ごとに0.1上昇します。最大はlv.11のときの1です。それ以上は上昇しません。

美食家3補正は0.05です。

食堂補正は、食堂の立て札で指定された範囲で食べると得られる補正で、値は0.1です。

旅するシェフのできたて補正は0.1です。

その他の補正は複数あります。それぞれ掛け算になるのでとても重要な要素です。

  • 空腹、飢餓、餓死寸前なら1.1
  • 祝福された食べ物は1.5倍。呪われているものは0.5倍。
  • プレイヤーキャラ以外は3倍。
  • フィートの栄養満点1を持つなら1.25倍
  • 拒食症のときは0.01倍
  • カンニバリズムなしで人肉特性がついたものを食べると0.5倍
  • カンニバリズムあり人肉特性がついたものを食べると1.5倍
  • カンニバリズムありで人肉特性のないものを食べると0.5倍

食事特性は多ければ多いほどいいので、複数の素材を使った料理に優位性があります。