目次

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はじめに

このページには、プログラム内部を見ることによって得た解析情報が含まれます。ご注意ください。


解析情報は正しいとは限りません。デバッグされてないプログラムと同じ、あやふやな情報です。
ゲーム内での検証を積み重ねて正しい情報に近づけていく必要があります。ぜひご協力ください。

主能力・スキルレベルの上昇

主能力・スキルレベルの上昇はelonaから随分仕様が変化している。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

ElementContainer.ModExp - Elin Decompiled Documentation 268行目から

計算式

ModExp(主能力orスキルID, 経験値)

・信仰心やキャラレベルの上昇にも使用されているが、本項では主能力とスキルについてのみ記す。

(1)経験値の補正計算
経験値 >= 0 ならば
補正後経験値 = 経験値 x 潜在能力 / (100 + ベーススキルレベル x 25)
ただし潜在能力はどんなに小さくても10として計算

・スキルレベルが高いほど上昇しにくい。

補正後経験値の小数部分 の確率で補正後経験値に +1 
補正後経験値の端数を切り捨てる

・補正後経験値が非常に小さくなったとき、切り捨ての処理でスキルレベルが0にならないための対策処理
[例]補正後経験値が1.6ならば、60%の確率で2、40%の確率で1となる。

スキル経験値 += 補正後経験値
(2)関連主能力の上昇
スキルに関連主能力があるならば
ModExp(関連主能力, 補正後経験値 x 関連主能力係数 / 100) を行う
ただし経験値は最小でも1
(3)スキルの上昇
スキル経験値 >= 1000 ならば
スキルを1上昇
スキル経験値 -= 1000
スキル経験値 /= 2
ただし経験値は最大でも500

・スキルレベルや主能力は1度の処理で1しか上がらない。

プラス潜在能力 > 0 ならば
プラス潜在能力 -= プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9

・プラス潜在能力とはベース潜在能力ではない方の値。レベルが上がるとおよそ1/4下がる。

プラス潜在能力 < 0 ならば
プラス潜在能力 += プラス潜在能力 / 4 + 5 ~ 9
(4)スキルの下降
スキル経験値 < 0 ならば
スキルを1下降
スキル経験値 += 1000
ただし経験値は最小でも500
注意すべき点

・ModExpに負の経験値が入力されたとき、関連主能力に+1の経験値が入る
[例]神の肉を食べると ModExp(信仰,-1000) されるが、このとき同時に意思に+1の経験値が入る

・関連主能力の経験値が2重に補正されている
[例]戦術のスキルレベルが高くなると、筋力に入る経験値が減る。
elonaに比べ、elinで食事が重要になっているのはここの仕様のため。

魔法のスキル経験値

魔法スキルレベルもModExpを用いるが、そこに入力される値はやや複雑になっている。

バージョン

EA 23.88 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Chara.UseAbility - Elin Decompiled Documentation 5211行目から
ElementContainer.GetSpellExp - Elin Decompiled Documentation 462行目から

計算式

魔法経験値 = 消費MP x 5 x (100 + 古き狐の血統フラグ x 30) / 100 + 10

・複数人にバフをかけたときは人数分かけ算する。
・消費MPはマナ運用や節魔スタンスの計算をする前の値を用いる。

関連主能力 >= 魔法レベル ならば 
(100 + (関連主能力 - 魔法レベル) x 5) / 100 倍
関連主能力 < 魔法レベル ならば 
100 / (100 + (魔法レベル - 関連主能力) x 25) 倍

・主能力は装備等の影響を除いたベース主能力の値を用いる。
関連主能力が十分高くないと魔法レベルは上がりにくい。
[例]
ベース魔力100・魔法の矢120ならば経験値1/6
ベース魔力200・魔法の矢120ならば経験値5倍

ModExp(魔法ID, 魔法経験値) を行う

・ほとんどの魔法の関連主能力係数は5(%)
・低いレベルの魔法を使うと関連主能力にも経験値が入りやすい。

属性モンスターの抽選

キャラIDの抽選と、属性付与の抽選は別個で行われている。

バージョン

EA 23.88 Nightly

データベース(外部リンク)

SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki
SourceGame.xlsx - Elin Modding Wiki

名前 基本レベル 火炎 冷気 電撃 暗黒 幻惑 地獄 轟音 神経 神聖 混沌 魔法 特記
ハウンド 12 x1 x1 x1 x1.25 x1.75 x1.75 x2 ネフィアには通常出現しない
柴蟹 18 x1 x1 x1 x2 名前が変化しないので判別困難
古代ガニ 21 x1 x1 x1 x2
ドレイク 31 x1 x1 x1
ドラゴン 40 x1 x1 x1 x1.25
ドラゴン 40 x1.75 x2 ヘルドラゴン・カオスドラゴンは別モンスター扱い

※触手・ファンネルは召喚による生成なので省略した。

ソースコード(外部リンク)

キャラIDの抽選

Zone.SpawnMob - Elin Decompiled Documentation 2570行目から
SpawnList.Select - Elin Decompiled Documentation 89行目から

属性付与の抽選

Chara.OnCreate - Elin Decompiled Documentation 1356行目から

キャラIDの抽選の計算式

num:キャラIDを抽選するためのレベル。本項では抽選レベルと呼ぶ。
num2:キャラを実際に生成するレベル。

抽選レベル = 指定がなければ危険度レベル
すくつ補正が有効ならば
抽選レベル = ((危険度レベル - 1)を50で割った余り + 5) x 150 / 100

・50階層周期で抽選レベルは元に戻る。最大抽選レベルは81。

キャラ基本レベル×属性倍率 ≒ 抽選用レベル ならばキャラIDをリストに入れ抽選
キャラレベル補正を付与
キャラを生成する

属性付与の抽選の計算式

genlv:抽選レベル。Zone.SpawnMobでのnumの値が使われる。

属性モンスターを生成するとき
キャラ基本レベル×属性倍率 < 抽選レベル ならば属性IDをリストに入れ抽選
リストに入れるものがなければデータベース1つ目の属性を選ぶ
リストに2種類以上入っていれば属性倍率によるレベル補正を付与
注意すべき点

・危険度レベルが42のとき
21 x 2 ≒ 42 だから古代ガニが生成リストに入るが、
21 x 2 < 42 を満たさないので混沌の古代ガニは生成されず、燃える古代ガニ等が生成されてしまう。

・カオスドラゴンのレベルは 40 x 2 = 80 なので、すくつで出現するのは50の倍数階のみ。

・カオスドラゴンのレベルが80なので、抽選レベル80以下でヘルドラゴンを生成すると属性倍率のレベル補正が付与されない?(未確認)

素材槌と槌の祠の生成

神像と祠の素材の選ばれ方。

バージョン

EA 23.90 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

MATERIAL.GetRandomMaterial - Elin Decompiled Documentation 43行目から

TraitGodStatue._OnUse - Elin Decompiled Documentation 30行目から

TraitShrine._OnUse - Elin Decompiled Documentation 30行目から

SourceBlock.xlsx - Elin Modding WIki

計算式

★元素の神像と大地の神像の場合
元素の神像なら14/15の確率で軟質素材(leather)、1/15の確率で硬質素材
大地の神像なら14/15の確率で硬質素材(metal)、1/15の確率で軟質素材
から選ぶ
危険度200未満なら 基本Tier = (危険度 + 20) / 30
危険度200以上なら 基本Tier = (危険度を50で割った余り x 2 + 10) / 15
Tierを最小0、最大4に補正
基本Tierに 1/2の確率で+1、さらに1/2の確率で-1 する
Tierを最小0、最大4に補正
★祠<<〇〇の槌>>の場合
1/2の確率で軟質素材(leather)
1/2の確率で硬質素材(metal)
から選ぶ
Tier = rnd(rnd(rnd(危険度 / 30 + 2) + 1) + 1)
Tierを最小0、最大4に補正
危険度75以上なら最小1、最大4に補正
危険度180以上なら最小2、最大4に補正

・鉱脈の生成と同じ処理を用いているが、こちらは危険度を3で割った値が入力される。

データと出力結果

★元素の神像と大地の神像の場合
危険度 Tier0 Tier1 Tier2 Tier3 Tier4
1~9 200~202 75% 25%
10~39 203~209 25% 50% 25%
40~69 210~217 25% 50% 25%
70~99 218~224 25% 50% 25%
100~199 225~249 25% 75%

・250層以降は省略。

★祠<<〇〇の槌>>の場合
危険度 Tier0 Tier1 Tier2 Tier3 Tier4
1~29 87.5% 12.5%
30~59 78.7% 17.6% 3.7%
60~74 72.0% 20.0% 6.4% 1.6%
75~89 92.0% 6.4% 1.6%
90~119 87.8% 8.3% 3.1% 0.8%
120~149 84.1% 9.5% 4.3% 2.1%
150~179 80.6% 10.4% 5.2% 3.8%
180~209 88.5% 5.9% 5.6%

・210層以降は省略。Tier4の割合が少しずつ上昇していく。

カテゴリ Tier0 Tier1 Tier2 Tier3 Tier4
軟質素材(leather) 麻 綿 藁 シルク 鱗 蜘蛛糸 カシミア ウール 革 真珠 ザイロン 霊布 金 宵晒 竜鱗 翼鳥鱗
硬質素材(metal) グラナイト 銅 珊瑚 珪砂 青銅 鉄 黒曜石 水晶 白金 鋼 アメジスト エメラルド クロム ミスリル タイタニアム ダイヤ アダマンタイト
軟質・硬質素材(leather,metal) 紙 生もの ゼリー 草 砂 骨 オーク ミカ プラスチック 銀 ルビナス エーテル

・軟質・硬質素材にカテゴリ分けされる素材は、両方の神像から出やすい。
・Tier0の素材はヴェルニースなどの低層ネフィアで狙うとよい。
・Tier3の素材は70~99層の神像からが狙いやすい。

地図の危険度

筆記道具でクラフトする、ランダムネフィアの生成用巻物。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

CraftUtil.MixIngredients - Elin Decompiled Documentation 205行目から

計算式

地図の危険度 = (1 + 完成品の品質 + 完成品の珍しさ) x 貴石1の倍率 x 貴石2の倍率 + 1
ただし上限は 名声 / 100 + 11

・布の品質を上げたり、金(珍しさ30)や真珠(珍しさ20)を用いると大幅に危険度レベルを上げることができる。

貴石 貴石の倍率
なし 1
金・銀・真珠 3
ラピス・白金・オニキス・オパール・コバルト・翡翠・ターコイズ 4
トパーズ・アクアマリン・サファイア・エメラルド 5
ダイヤ・ルビナス 7

・貴石の倍率は硬度で決まる。

[計算例]
品質Lv.2(品質10)のカシミアの生地+ラピスならば
危険度 = (1 + 10 + 0) x 4 + 1 = 45


品質なし(品質0)の紙の生地+真珠+真珠ならば
危険度 = (1 + 0 + 20) x 3 x 3 + 1 = 190

マナ運用エンチャント

それはあなたのマナの消費を抑える。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Chara.UseAblity - Elin Decompiled Documentation 5219行目から

計算式

消費MPを

100 / (100 + 3 x √(10 x エンチャント強度))

倍する。

グラフ

https://www.desmos.com/calculator/jbie2oqu0k

 

・エンチャント強度が上がるにつれ極端に効果の上昇が鈍くなるので、1ヵ所だけ装備しておくと効果的。

・強度100なら100%カット...のような虫のいい話はないので注意しよう。

・節魔フィートと効果は乗算される。

種の均一化

お任せ農業で実行される種の+レベルの均一化。

バージョン

EA 23.88 Nightly

ソースコード(外部リンク)

GrowSystem.EqualizePlants - Elin Decompiled Documentation 294行目から

計算式

自分のマスの植物を取得する
自分のマスの左・下・上・右の順に以下の処理を行う
隣のマスの植物を取得し、その種のデータを取得
植物がなければ、その場所に蒔かれた種のデータを取得
隣の種のデータがあり、自分のマスの植物と隣のマスの植物が等しく、種のレベルが自分以上ならば
自分のマスの植物の種のデータを隣の種のデータに上書きする

・EqualizePlants自体は正常に動作している。
・隣の植物は成長抑制していてもOK。

種のレベルアップ

植物が種になるときのレベルアップの計算。

バージョン

EA 23.88 Nightly

ソースコード(外部リンク)

TraitSeed.MakeSeed - Elin Decompiled Documentation 73行目から

計算式

[詳細を開く/閉じる]

レベルアップ難度 = 220 / ((PCの農業レベル - 種のレベル) x 2 + 10 + 水やり回数 x 2 + 肥料フラグ x 20 + クミロミ信仰フラグ x 25)
ただし、(PCの農業レベル - 種のレベル)は最小0、最大50に補正

・判定時にPCの農業レベルが高いほどレベルアップしやすい
・水やりするとレベルアップしやすい
・肥料をやるとレベルアップしやすい
・クミロミ信仰ならレベルアップしやすい

1 / (レベルアップ難度 + お任せ農業フラグ x 2) 
の確率でレベルアップ判定
PCの農業レベル <= 種のレベル ならば 
レベル上限に達しているメッセージ
PCの農業レベル > 種のレベル ならば 
rnd(PCの農業レベル - 種のレベル) - 5 上昇
ただし
お任せ農業でないときは最小1、最大10
お任せ農業のときは最小1、最大3

PCの農業レベル - 種のレベル が十分大きい場合のみ簡略に記す。

(1)お任せ農業でないなら
必ずレベルアップ判定し、最大10レベル上昇
(2)お任せ農業なら
1/3の確率でレベルアップ判定し、最大3レベル上昇

・お任せ農業のときも、PCの農業レベル依存で判定される。

注意すべき点

・お任せ農業で種を生成するとき、畑の各マスごとに EqualizePlants(均一化) -> MakeSeed(レベルアップ) の順に処理する。

畑の各マスは

4 8 12 16
3 7 11 15
2 6 10 14
1 5 9 13

のような順でたどるので、一度の種生成で左下から右上まで 均一化→レベルアップ→均一化→レベルアップ... が次々と連鎖して処理される。
お任せ農業のとき左下のレベルが低く、右上のレベルが高くなるのはこのため。均一化の処理のはずが却ってバラバラになりやすい。

B
 
 
A      

・逆に言うとマップ左下から右上までL字型の細長い畑を作れば、一度の収穫で大きくレベルアップを図れる。
種になったときに、左下(A)と右上(B)の種を交換してやるとPCの農業レベルにすばやく追いつく。
結果的に農業レベルキャップによりレベルがまとまりやすい。

種のレベルと品質

種のレベルから品質を計算したのち、種のレベルアップを行う。

バージョン

EA 23.95 Nyaightly

ソースコード(外部リンク)

TraitSeed.MakeSeed - Elin Decompiled Documentation 73行目から
GrowSystem.ApplySeed - Elin Decompiled Documentation 654行目から

計算式

植物から種を生成するとき
植物の種のデータを取得

・品質の上昇と食事効果の付与は種の刈り取るときのみ行われる。

食事効果をコピー
品質 = curve(レベル, 50, 10, 80) で品質を設定

以下のようになる。

刈り取り前の

植物のレベル

刈り取り後の

種の品質Lv

0 0
1~9 1
10~19 2
20~29 3
30~39 4
40~49 5
50~63 6
63~78 7
79~98 8
99~123 9
124~154 10
155~193 11
... ...
種のレベルアップを行う

品質決定→レベルアップの順。

レベルアップに応じて食事効果を上昇
作物を収穫するとき種のレベルが1以上なら
作物のレベル = 種のレベル / 10 + 1
種のレベル 作物のレベル
0 0
1~9 1
10~19 2
20~29 3
30~39 4
40~49 5
50~59 6
60~69 7
... ...

注意すべき点

レベルアップ前の植物の種のレベルに応じて次の種の品質が決まる。処理順が少し奇妙。

[例] きのこの種を植えて種を刈り取り、きのこの種+10を得る。このとき絶対に品質はつかない
きのこの種+10を植えて種を刈り取り、きのこの種+20を得る。このとき+10を参照して品質Lvは2となる。

農作物の収穫日数

お任せ農業で種になる日数はほぼ一律。

バージョン

EA 23.92

ソースコード(外部リンク)

GrowSystem.Grow - Elin Decompiled Documentation 319行目から
Zone.GrowPlants - Elin Decompiled Documentation 3123行目から
Zone.OnSimulateHour - Elin Decompiled Documentation 3078行目から

計算式

種はアイテム(Thing)扱い
農作物はオブジェクト(Obj)扱い

・扱いが根本的に異なる。処理やデータベースを読むときに注意。

畑のマップを訪れたとき、畑マップを離れていた時間と同じ回数だけ
「1/24 の確率で雨が降り、屋根のない耕した土が水やり状態になる」
を行う

・SetConditionではなく直接RainWaterを呼び出す。
・冬でも雨が降る。この確率は生きた加湿器のエーテル病によって増えない。

種・農作物の成長は1日1回・朝6時に行う。
種は1回の成長で農作物になる。
農作物は成長ポイントを持ち、1回の成長で5ポイント増える。木の場合は3ポイント。
水やり状態か、水田栽培できる植物で水田栽培されている場合は2倍増える。
30ポイントたまると成長段階が1段上がる。

・見た目が変わるので分かりやすい。

ほとんどの農作物は
成長段階が3段階上がると収穫可能かつ種刈り可能になり、
成長段階が4段階上がるとお任せ農業ならば収穫し種になる。

・きのこ等一部の農作物は以下。

農作物 収穫段階 種刈り段階 自動種化段階
ほとんどの農作物 3 3 4
きのこ 0 0 1
雑草 0 2 3
牧草・ススキ 1 1 4
花・ハーブ 2 2 4
4 4 5

出力結果

種になる日数はお任せ農業のもの。1サイクルに必要な日数。

作物 収穫可になる
日数
種刈り可になる
日数
自動で種になる
日数
ほとんどの農作物 10~19 10~19 13~25
きのこ 1 1 4~7
雑草 1 7~13 10~19
牧草・ススキ 4~7 4~7 13~25
花・ハーブ 7~13 7~13 13~25
21~41 21~41 26~51

※万色フルーツは木ではなくほとんどの農作物と同じ成長をする。
※コットンは花ではなくほとんどの農作物と同じ成長をする。

(1)毎日水やり または 水田栽培のとき

最小日数になる。稲と麦が優秀な理由がこれ。

(2)水やりをせず、耕してない土 または 屋根ありのとき

最大日数になる。

(3)水やりをせず、耕した土 かつ 屋根なしのとき

畑のマップに入ったとき、マップを離れていた時間に応じた確率で雨が降ったことになる。
このとき屋根がなければ水やり状態になる。

一度も畑のマップに入らなければ最大日数になり、毎日マップに入れば最大日数のおよそ6割になる。

肥料と成長抑制剤

バージョン

EA 23.92

ソースコード(外部リンク)

TraitFertilizer.OnSimulateHour - Elin Decompiled Documentation 7行目から

計算式

1時間に1回チェックして処理
成長抑制剤が設置されているとき
農作物を成長抑制状態にする
肥料が設置されているとき
種があれば芽吹かせる
肥料が設置されているとき
農作物があり、成長抑制状態でも肥沃状態でもなく、収穫可能でなければ
農作物の成長処理(GrowSystem.Grow)を行い、肥沃状態にする
肥料が設置されているとき
農作物があり、成長抑制状態なら通常状態に戻す
注意すべき点

1マスにある全ての肥料に対しこの処理を行う。
種・肥料・成長抑制剤・肥料・肥料・成長抑制剤・肥料・肥料・成長抑制剤・肥料・肥料・...
のように1マスに重ねると1時間で種を刈り取り可能な状態にできる。

農作物の収穫個数

お任せ農業では思ったより減る。

バージョン

EA 23.94 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

GrowSystem.TryPick - Elin Decompiled Documentation
GrowSystem.OnMineObj - Elin Decompiled Documentation
SourceBlock.xlsx - Elin Modding Wiki Objタブ

計算式

種を刈り取る個数
1/6 の確率で3個
1/2 の確率で2個
1/3 の確率で1個 

・平均すると1.83個とれる。

基本の収穫個数
rnd(最大個数) + 1 個 収穫する

・原則、農業のページの通り。

・例えばコットンならば 1~3 の一様分布。
・雑草は特殊で、0~4 の一様分布。

牧草・ススキで種にエンチャントLvがあれば
rndHalf(√エンチャントLv + 1) 個収穫する
エンチャントLv 収穫個数
0~8 1
9~24 2~3
25~48 3~5
49~80 4~7
81~120 5~9
... ...

・奇数の2乗に達すると牧草・ススキの収穫個数が伸びる。

お任せ農業の個数減少
1/4 の確率で0個
3/4 の確率で
個数が 2 以上ならば半分に
個数が 1 ならば さらに 1/2 の確率で 0個にする

・個数は整数になるので、例えば3個が半分になると切り捨てられ1個になる。
・およそ1/4~1/3の数量になると捉えておくとよい。


・植え替え時に種の個数は常に1個になる。

農作物の価格

品質Lv.が大きいほど、+値が大きくなるほど、PCの交渉術が大きくなるほど価格は大きくなる。

バージョン

EA 23.94 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

Card.GetValue - Elin Decompiled Documentation 6359行目から
Card.GetPrice - Elin Decompiled Documentation 6484行目から
SourceCard.xlsx - Elin Modding Wiki

計算式

データベースから基本価値(value)を取得
品質による補正
(1 + 0.1 x (品質Lv - 1)) 倍する
ただし最大3倍
+値(エンチャントLv)による補正
食べ物でないなら
(1 + 0.01 x エンチャントLv) 倍する

・牧草はエンチャントLvで収穫数が増えるが価格が伸びにくい。

食べ物なら
(1 + 0.1 x エンチャントLv) 倍し エンチャントLv x 100 を足す
ただし倍率の部分は最大2倍

・エンチャントLv x 100の部分が桁違いに強力。ブルーベリーが強い理由がこれ。

売るとき
0.04 x (1 + 0.02 x √交渉術) 倍する
ただし最大は0.06

・交渉術レベル625のとき最大になる。

拠点販売か出荷のとき、果物か野菜なら 2倍する
クミロミ信仰なら2倍ではなく3倍する

・きのこは野菜の対象外のようだ。

出荷のとき
1.1倍する
拠点販売のとき
1.25倍する
ただし
プレミアム店が有効なら 倍率に 0.1 + 0.01 x √プレミアム店レベル を足す
ぼったくり店が有効なら 倍率に 0.2 + 0.02 x √ぼったくり店レベル を足す
飲食店ライセンスが有効なら 倍率に 0.05 + 0.005 x √飲食店ライセンスレベル を足す

・ぼったくり店は売れ行きが極端に落ちるので注意。

お任せ農業の効率

農業レベル0 交渉術レベル0 非クミロミ信仰 完全放置出荷のとき
農作物 基本価値 品質Lv エンチャントLv 補正後価値 出荷額 個数 日数 肥沃度 出荷額x個数/日数/肥沃度
ブルーベリー 70 1 0 70 6 0.63 25 1 0.15
きのこ(平均) 116 1 0 116 4.8 0.38 7 2 0.13
万色フルーツ 1200 1 0 1200 105 0.38 25 8 0.20
20 1 0 20 0 0.56 13 3 0.00
牧草 30 1 0 30 1 0.38 25 0.5 0.03

・低レベルでは基本価値の高い万色フルーツも意外と健闘する。

農業レベル100 交渉術レベル0 非クミロミ信仰 完全放置出荷のとき
農作物 基本価値 品質Lv エンチャントLv 補正後価値 出荷額 個数 日数 肥沃度 出荷額x個数/日数/肥沃度
ブルーベリー 70 9 11 1352 118 0.63 25 1 2.95
きのこ(平均) 116 9 11 1519 67 0.38 7 2 1.78
万色フルーツ 1200 9 11 5420 476 0.38 25 8 0.89
20 9 11 1172 51 0.56 13 3 0.74
牧草 30 9 11 59 2 2.40 25 0.5 0.38

・高レベルでは エンチャントLv x 100 の部分が効いてくるので 個数/肥沃度 の大きいブルーベリー有利になる。
・超高レベルでは牧草の個数増加が効いてくるか...?

醸造樽・熟成棚・日干しラック

これらには2つの機能がある。腐らないものを腐らせる機能・腐ったとき別のアイテムに変える機能だ。

バージョン

EA 23.95 Nyaightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

TraitBrewery - Elin Decompiled Documentation
SourceCard.xlsx - Elin Modding Wiki

腐らないものを腐らせる機能

生もの製のアイテムは元から腐る。
醸造樽系コンテナでは追加でそれ以外のアイテムも腐らせることができる。

素材が加工物なら腐る
ミルクなら腐る
素材が加工物でもワイン・チーズ・ジャーキーは腐らない

腐ったとき別のアイテムに変化させる機能

既に腐ったアイテムでなく
食べ物であるか、ミルクであり
料理でないならば 別のアイテムに変える

・料理は腐るが別のアイテムに変化しない。

・保存食・調味料は料理ではないので別のアイテムに変化する。

熟成棚ならばチーズに変える
感覚を-10とする
日干しラックならばジャーキーに変える
器用を-10とする
醸造樽のとき
クリム・クリム粉 ならばクリムエール
稲・米・ご飯・米(俵) ならば 酒
きのこ・実 ならば ビア に変える
それ以外は ワイン に変える
酒類の基本価値に、腐らせるアイテムの 補正後価値 x 125 / 100 を足す
腐らせるアイテム 変化先の酒類 基本価値
ほとんどの食べ物 ワイン 550
クリム クリム粉 クリムエール 220
3500
きのこ・実 ビア 150
注意すべき点

・ご飯は内部IDが指定されてはいるが、料理なので酒に変化することはない。
・稲の素材は藁なので、そのままでは酒になることはない。生もの素材にすれば酒に変化できる。

・補正後価値は農作物の価値の品質補正・エンチャントLv補正後の値を用いる。
ブルーベリーをワインに変えると果物の出荷時2倍効果がなくなる。
稲を米に変えるとエンチャントLvの価格上昇効果がなくなる。

醸造の効率

農業レベル0 交渉術レベル0 非クミロミ信仰 毎日見に行く 拠点販売のとき
出荷するアイテム 作物の基本価値 品質Lv エンチャントLv 補正後価値 酒類の価値 出荷額 個数 日数 肥沃度 出荷額x個数/日数/肥沃度
ブルーベリー 70 1 0 70 - 6 0.63 15.6 1 0.28
きのこ(平均) 116 1 0 116 - 5.4 0.38 4.7 2 0.04
20 1 0 20 - 1 0.56 13 3 0.01
ブルーベリーワイン 70 1 0 70 637 31 0.63 15.6 1 1.24
きのこビア(平均) 116 1 0 116 294 14 0.38 4.7 2 0.57
米の酒 170 1 0 170 3862 181 0.56 13 3x2 1.39

・低レベルでは米の酒の基本価値が高いので意外と悪くない。
・きのこは野菜の出荷時2倍効果が適用されないのでビアにした方が常に得。

農業レベル100 交渉術レベル0 非クミロミ信仰 毎日見に行く 拠点販売のとき
出荷するアイテム 作物の基本価値 品質Lv エンチャントLv 補正後価値 酒類の価値 出荷額 個数 日数 肥沃度 出荷額x個数/日数/肥沃度
ブルーベリー 70 9 11 1352 - 135 0.63 15.6 1 5.40
きのこ(平均) 116 9 11 1518 - 76 0.38 4.7 2 3.05
20 9 11 1172 - 58 0.56 13 3 0.84
ブルーベリーワイン 70 9 11 1352 2240 112 0.63 15.6 1 4.48
きのこビア(平均) 116 9 11 1518 2048 102 0.38 4.7 2 4.12
米の酒 170 9 0 306 4032 187 0.56 13 3x2 1.45

・ブルーベリーワインを果物ブルーベリーが上回るのはエンチャントLv6。

家具の価格

家具の価格を上げるには、品質レべル・素材の価値・珍しさ・可愛さを上げるとよい。

バージョン

EA 23.94 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

Card.GetValue - Elin Decompiled Documentation 6359行目から
Card.GetPrice - Elin Decompiled Documentation 6484行目から
SourceCard.xlsx - Elin Modding Wiki ThingVタブ
SourceBlock.xlsx - Elin Modding Wiki Materialタブ

計算式

データベースから基本価値(value)を取得
品質による補正
(1 + 0.1 x (品質Lv - 1)) 倍する
ただし最大3倍
素材価値による補正
(100 + 素材価値) / 200 倍 する

・金なら2.5倍。マホガニーなら1倍。

接頭語(エンチャントLv)による補正
接頭語があれば
0.7 + (エンチャントLv - 1) * 0.2 倍

・出力結果はアイテムの価値を参照。

収容量による補正
コンテナなら
1 + 4 x (高さ拡張フラグ + 幅拡張フラグ) 倍する
ベッドなら
(1 + 0.5 x 現在収容人数) / (1 + 0.5 基本収容人数) 倍 する

・レンチを使用した分だけ価格が伸びる。ケトル複製に対応した処理。

エンチャントによる補正
(1 + 0.01 x 珍しさ + 0.01 x 可愛さ) 倍 する

・高純度補正もあるが省略。

売るとき
0.04 x (1 + 0.02 x √交渉術) 倍する
ただし最大は0.06

・交渉術レベル625のとき最大になる。

主要な素材

素材 素材価値 珍しさ 可愛さ メモ
90 チラシ解体
90 -10
シルク 210 カブトムシ
蜘蛛糸 240 30 まだら蜘蛛
カシミア 320 30 雪プチ・ヴォーパルバニー
パルル 100 30 ポート・カプール
100 20 呪われた館
マホガニー 100 20
コーラルウッド 100 20 肥沃度消費が大きい
フェイウッド 100 30 肥沃度消費が大きい
真珠 280 20
400 30 フォーチュン・ベルから金の丸太 金の雪プチから金の繊維
ルビナス 480 フォーチュン・ベルからインゴット→彫像解体→丸太
エーテル 650

・珍しさ・可愛さは最も高いものが採用される。

金策に向く家具

・素材は材料1のものが採用される。

家具 基本価値 材料1 材料2 材料3
4200 生地 x 2 厚板 x 2
ベッド 5600 厚板 x 2 染料 x 1 生地 x 4

・襖はカシミア生地+マホガニー厚板か、金の生地+パルル厚板で作るとよい。
・ベッドは金の厚板+パルル染料+紙の生地がお手軽。

肉切り包丁

屠殺によって、ペット・住民・家畜を消滅させ肉を得ることができる。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

Card.SpawnLoot - Elin Decompiled Documentation 4467行目から

計算式

霜降り肉になる確率 = 10 + √解剖学 (%)
ただし最大30%

・確率の上昇はかなり体感しにくい。

・解剖学スキル400で最大に達する。

肉の生成個数 = rndhalf(9 + √(解剖学 / 10))
解剖学スキル 肉の生成個数
0~9 4~7
10~89 5~9
90~249 6~11
250~489 7~13
... ...

・個数の上昇はかなり体感しにくい。

・解剖学スキルが奇数2×10に達すると個数が増える。

人肉判定

食べ物を食べたとき、人肉と判定されるかどうか。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコード(外部リンク)

FoodEffect.IsHumanFlesh - Elin Decompiled Documentation

メモ

・notHumanMeatフラグ(EA23.85ではクリームシチューのみ)が付いていれば人肉ではない。

・材料に卵が含まれていれば人肉ではない。

モンスターの肉・卵の生成

肉・卵の能力は種族によってほぼ決まる。

バージョン

EA 23.85 Nightly

ソースコードとデータベース(外部リンク)

Card.MakeFoodFrom - Elin Decompiled Documentation
SourceChara.xlsx - Elin Modding Wiki

計算式

race.food:食用適性
デフォルト値は100

(1)死体の場合
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
筋力経験値 = (種族筋力2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値2 / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
筋力経験値に +30
(2)霜降り肉の場合
食用適性に +100
PCファクションでユニークなら食用適性は-100で上書き
筋力経験値 = (種族筋力2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
筋力潜在  = (種族耐久2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
耐久経験値 = 食用適性 / 10 + √種族身長 - 10
種族能力値の1番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値2 / 4
※筋力・耐久経験値を上書きしてしまうことがある
筋力経験値に +40
筋力潜在に +30
(3)卵の場合
学習潜在 = (種族学習2 / 5 + 10) x 食用適性 / 100 - 10
種族能力値の1番目と2番目に高いものに対し
能力経験値 = 種族能力値2 / 4
学習潜在に +40
(有精卵なら +50)
共通
アンデッドなら感覚経験値に -20
種族フィートを付与
品質Lv.を付与
注意すべき点

・生成されるパラメータが意図されない値になっている可能性がある。
[例]
鋼鉄竜『コルゴン』の死体は耐久Lv.3になるはずが、上書きで他のドラゴンと同じ耐久Lv.6に上がってしまう。
鶏の死体は筋力Lv.7になるはずが、上書きで筋力Lv.5に下がってしまう。

肉・卵のデータベース

・ゲーム内では10で割って1足された値が表示されている。
・正確な値はこちら。

食材 筋力 耐久 器用 感覚 学習 意志 魔力 魅力 コラーゲン 筋力潜在 耐久潜在 器用潜在 感覚潜在 学習潜在 意志潜在 魔力潜在 魅力潜在
イエルスの死体 39 12 36
エウダーナの死体 39 13 36
妖精の死体 31 7 42
丘の民の死体 66 10
ジューアの死体 39 12 36
エレアの死体 35 13 42
カオスシェイプの死体 37 13 20
かたつむりの死体 39 7 9
リッチの死体 35 13 -20 56
幽鬼の死体
ゴーレムの死体
ミフの死体 35 11 36
ネフの死体 37 12 36
サキュバスの死体 35 13 49
半神の死体 39 12 25
シバの死体 39 8 36
古代蟹の死体 80 42
ゴブリンの死体 46 11
コボルトの死体 46 12
オークの死体 35 9
トロールの死体 55 20
リザードマンの死体 42 20
ミノタウロスの死体 66 23
ノーランドの死体 42 13 20
阿修羅の死体 54 14 49
スライムの死体 33 6 49 30
狼の死体 53 15 30
ゾンビの死体 55 12 -20
ウサギの死体 50 16 30
羊の死体 62 27 16
蛙の死体
ムカデの死体 39 3
マンドレイクの死体 42 10 25
甲虫の死体 35 3 12
きのこの死体 50 14 25
コウモリの死体 31 8 20
エントの死体
猟犬の死体 42 12 30
幽霊の死体 33 13 29
精霊の死体 35 10 42
目の死体 31 6 25
ワイバーンの死体 71 42
ワスプの死体 39 8 42
巨人の死体 58 49
インプの死体 35 8 16
手の死体 42 20
蛇の死体 37 7 25
ドレイクの死体 71 36
熊の死体 46 25
鎧の死体 46 23 -20
メデューサの死体 39 12 30
キューピットの死体 37 10 36
ファントムの死体 37 21 -20 20
ハーピーの死体 53 16 20
ドラゴンの死体 127 56
恐竜の死体 53 25
ケルベロスの死体 60 39
蜘蛛の死体 35 7 36
岩の死体
蟹の死体 45 12 12
骸骨の死体
駒の死体 46 27 25
猫の死体 28 2 36
犬の死体 29 16
ローランの死体 33 12 25
人魚の死体 33 12 42
ねずみの死体 27 25
やどかりの死体 42 15
機械の死体
ウィスプの死体 35 6 100
鶏の死体 46 18
ストーカーの死体 46 13 10
イークの死体 31 12
イスの死体 54 42
馬の死体 53 20
クイックリングの死体
メタルの死体
バイクの死体
魚の死体
豚の死体 50 13
猫の神の死体
機械の神の死体
死霊の神の死体
妹猫の死体 29 6 121
使徒の死体 42 12
神の死体 87 13 156
食材 筋力 耐久 器用 感覚 学習 意志 魔力 魅力 コラーゲン 筋力潜在 耐久潜在 器用潜在 感覚潜在 学習潜在 意志潜在 魔力潜在 魅力潜在
イエルスの霜降り肉 68 22 36 64
エウダーナの霜降り肉 68 23 36 58
妖精の霜降り肉 52 17 42 46
丘の民の霜降り肉 76 20 88
ジューアの霜降り肉 68 22 36 58
エレアの霜降り肉 60 23 42 54
カオスシェイプの霜降り肉 64 23 20 50
かたつむりの霜降り肉 62 17 9 57
リッチの霜降り肉 60 23 -20 56 54
幽鬼の霜降り肉
ゴーレムの霜降り肉
ミフの霜降り肉 60 21 36 50
ネフの霜降り肉 64 22 36 50
サキュバスの霜降り肉 60 23 49 72
半神の霜降り肉 68 22 25 58
シバの霜降り肉 68 18 36 72
古代蟹の霜降り肉 120 42 149
ゴブリンの霜降り肉 56 21 64
コボルトの霜降り肉 56 22 54
オークの霜降り肉 60 9 54
トロールの霜降り肉 65 30 72
リザードマンの霜降り肉 52 30 57
ミノタウロスの霜降り肉 76 33 75
ノーランドの霜降り肉 74 23 20 64
阿修羅の霜降り肉 98 24 49 72
スライムの霜降り肉 56 16 49 30 50
狼の霜降り肉 85 25 30 75
ゾンビの霜降り肉 65 22 -20 64
ウサギの霜降り肉 75 26 30 59
羊の霜降り肉 89 37 16 79
蛙の霜降り肉
ムカデの霜降り肉 49 13 50
マンドレイクの霜降り肉 67 20 25 62
甲虫の霜降り肉 60 13 12 54
きのこの霜降り肉 75 24 25 77
コウモリの霜降り肉 52 18 20 50
エントの霜降り肉
猟犬の霜降り肉 74 22 30 72
幽霊の霜降り肉 56 23 29 58
精霊の霜降り肉 60 20 42 72
目の霜降り肉 52 16 25 72
ワイバーンの霜降り肉 115 42 127
ワスプの霜降り肉 68 18 42 54
巨人の霜降り肉 106 49 118
インプの霜降り肉 60 18 16 54
手の霜降り肉 74 20 72
蛇の霜降り肉 64 17 25 72
ドレイクの霜降り肉 115 36 115
熊の霜降り肉 82 25 80
鎧の霜降り肉 56 33 -20 46
メデューサの霜降り肉 68 22 30 54
キューピットの霜降り肉 64 20 36 58
ファントムの霜降り肉 64 31 -20 20 54
ハーピーの霜降り肉 85 26 20 62
ドラゴンの霜降り肉 180 56 212
恐竜の霜降り肉 85 25 95
ケルベロスの霜降り肉 70 49 85
蜘蛛の霜降り肉 60 17 36 50
岩の霜降り肉
蟹の霜降り肉 72 22 12 62
骸骨の霜降り肉
駒の霜降り肉 82 37 25 58
猫の霜降り肉 55 12 36 48
犬の霜降り肉 58 16 53
ローランの霜降り肉 56 22 25 54
人魚の霜降り肉 56 22 42 50
ねずみの霜降り肉 52 10 25 39
やどかりの霜降り肉 52 25 67
機械の霜降り肉
ウィスプの霜降り肉 60 16 100 80
鶏の霜降り肉 56 28 74
ストーカーの霜降り肉 82 23 10 64
イークの霜降り肉 52 12 58
イスの霜降り肉 98 42 106
馬の霜降り肉 85 20 85
クイックリングの霜降り肉
メタルの霜降り肉
バイクの霜降り肉
魚の霜降り肉
豚の霜降り肉 60 23 75
猫の神の霜降り肉
機械の神の霜降り肉
死霊の神の霜降り肉
妹猫の霜降り肉 58 16 121 42
使徒の霜降り肉 52 22 58
神の霜降り肉 164 23 156 106
食材 筋力 耐久 器用 感覚 学習 意志 魔力 魅力 コラーゲン 筋力潜在 耐久潜在 器用潜在 感覚潜在 学習潜在 意志潜在 魔力潜在 魅力潜在
イエルスの卵 16 36 68
エウダーナの卵 25 36 49
妖精の卵 42 36 52
丘の民の卵 36 30 47
ジューアの卵 36 30 56
エレアの卵 42 42 49
カオスシェイプの卵 12 20 49
かたつむりの卵 6 9 46
リッチの卵 -20 42 56 52
幽鬼の卵 -20 25 36 52
ゴーレムの卵 25 49 43
ミフの卵 36 30 68
ネフの卵 30 36 49
サキュバスの卵 30 49 45
半神の卵 12 25 49
シバの卵 25 36 60
古代蟹の卵 25 42 52
ゴブリンの卵 16 16 52
コボルトの卵 16 9 40
オークの卵 6 9 40
トロールの卵 25 20 40
リザードマンの卵 12 12 49
ミノタウロスの卵 36 16 46
ノーランドの卵 16 20 49
阿修羅の卵 30 49 43
スライムの卵 16 49 30 47
狼の卵 16 30 58
ゾンビの卵 25 16 -20 40
ウサギの卵 30 25 60
羊の卵 16 12 62
蛙の卵
ムカデの卵 9 9 41
マンドレイクの卵 25 25 63
甲虫の卵 9 12 43
きのこの卵 16 25 56
コウモリの卵 20 20 43
エントの卵
猟犬の卵 30 25 45
幽霊の卵 29 30 49
精霊の卵 25 42 52
目の卵 20 25 43
ワイバーンの卵 30 42 52
ワスプの卵 42 30 43
巨人の卵 36 49 52
インプの卵 16 16 52
手の卵 20 20 52
蛇の卵 20 25 43
ドレイクの卵 30 36 55
熊の卵 20 25 47
鎧の卵 16 12 -20 47
メデューサの卵 20 30 49
キューピットの卵 20 36 52
ファントムの卵 16 -20 20 47
ハーピーの卵 20 20 55
ドラゴンの卵 42 56 105
恐竜の卵 16 25 49
ケルベロスの卵 30 30 55
蜘蛛の卵 20 36 45
岩の卵 121 25 40
蟹の卵 12 12 46
骸骨の卵 16 -20 20 43
駒の卵 20 25 45
猫の卵 12 36 36
犬の卵 16 16 41
ローランの卵 12 25 49
人魚の卵 25 42 47
ねずみの卵 16 25 35
やどかりの卵 12 12 49
機械の卵 25 36 45
ウィスプの卵 100 56 60
鶏の卵 16 12 58
ストーカーの卵 20 10 49
イークの卵 12 12 47
イスの卵 42 42 47
馬の卵 16 20 49
クイックリングの卵
メタルの卵 256 64 40
バイクの卵
魚の卵
豚の卵 20 16 63
猫の神の卵
機械の神の卵 56 144 68
死霊の神の卵
妹猫の卵 56 121 41
使徒の卵 12 12 49
神の卵 156 144 91