Elin:解析/ダメージ計算: Difference between revisions

→‎メタルフィートによるダメージ軽減: アプデに依る仕様変更に対応。
(→‎Evalue: 追加)
(→‎メタルフィートによるダメージ軽減: アプデに依る仕様変更に対応。)
 
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{{解析}}
{{解析}}
{{バージョン|23.106}}
{{バージョン|23.115}}


DamageHP()を参照しています。
DamageHP()を参照しています。
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|古代種
|古代種
|-
|-
|1421
|マナの体
|}
|}


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                 dmg = dmg * 90 / 100;
                 dmg = dmg * 90 / 100;
             }
             }
スタイルが盾持ちのキャラにはダメージが0.9倍になります。
スタイルが盾持ちのキャラには物理ダメージが0.9倍になります。


===ダメージ耐性===
===ダメージ耐性===
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===メタルフィートによるダメージ軽減===
===メタルフィートによるダメージ軽減===
             if (HasElement(1218))
             if (HasElement(1218) && attackSource != AttackSource.ManaBackfire && (hp > 0 || Evalue(1421) <= 0))
             {
             {
                 dmg = dmg * (1000 - Evalue(1218)) / 1000;
                 dmg = dmg * (1000 - Evalue(1218)) / 1000;
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                 }
                 }
             }
             }
メタルによるダメージ軽減です。
メタルによるダメージ軽減です。(マナの反動によるダメージや、マナの体の恩恵でHP0に踏みとどまっているときに受けるダメージには適用されません。)


まず、ダメージが(1000-メタルのフィートLv.)/1000倍になります。メタルのフィートLv.は基本的に999なので、
まず、ダメージが(1000-メタルのフィートLv.)/1000倍になります。メタルのフィートLv.は基本的に999なので、
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これはメタルにほとんどダメージを与えられない時でも、ときどきダメージが入る現象を起こしています。
これはメタルにほとんどダメージを与えられない時でも、ときどきダメージが入る現象を起こしています。
===致命傷防御によるダメージ軽減===
===致命傷防御によるダメージ軽減===
             if (dmg >= MaxHP / 10 && Evalue(68) > 0)
             if (dmg >= MaxHP / 10 && Evalue(68) > 0)
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もしダメージがマイナスなら、0にします。
もしダメージがマイナスなら、0にします。


===攻撃の手痛さ===
=== 攻撃の手痛さ ===
  int num5 = Mathf.Clamp(dmg * 6 / MaxHP, 0, 4) + ((dmg > 0) ? 1 : 0);
  int num5 = Mathf.Clamp(dmg * 6 / MaxHP, 0, 4) + ((dmg > 0) ? 1 : 0);
   
   
Line 464: Line 466:
マナの体を持たない場合はただダメージを受けます。
マナの体を持たない場合はただダメージを受けます。


==被ダメージ時の処理==
== 被ダメージ時の処理==


===出血アニメーション===
===出血アニメーション===
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HPを0にし(HPがマイナスにならないとキャラクターは死亡しない)、マナの体を持っているキャラならば、MPを0にします。
HPを0にし(HPがマイナスにならないとキャラクターは死亡しない)、マナの体を持っているキャラならば、MPを0にします。


===スタミナ消費による===
=== スタミナ消費による===


                 else
                 else
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受けた攻撃がFinishでなく、かつPCに騎乗も寄生もしていないペットのとき、スタミナを消費して耐えます。
受けた攻撃がFinishでなく、かつPCに騎乗も寄生もしていないペットのとき、スタミナを消費して耐えます。