Elin:戦闘: Difference between revisions

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→‎高さによる補正: 高所にいる時の回避率ボーナスが自分と相手にかかるか曖昧だったので、主語を統一
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このページでは戦闘に関する'''[[Elin:スキル|スキル]]'''やシステムについての詳細な仕様をまとめています。
このページでは戦闘に関する'''[[Elin:スキル|スキル]]'''やシステムについての詳細な仕様をまとめています。


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戦闘タイプはプレイヤーのオートコンバットのスタイルに適用できる他、[[Elin:モンスター|'''モンスター''']]の行動パターンもこれを参照しています。
戦闘タイプはプレイヤーのオートコンバットのスタイルに適用できる他、[[Elin:モンスター|'''モンスター''']]の行動パターンもこれを参照しています。


モンスターの場合、一部を除いて職業=戦闘タイプを表し、該当する戦闘タイプがない場合は捕食者が割り当てられています。
* モンスターの場合、一部を除いて職業=戦闘タイプを表し、該当する戦闘タイプがない場合は捕食者が割り当てられています。
 
* モンスターの戦闘タイプは[[Elin:リトルガーデン|リトルガーデン]]の救出報酬にある脳細胞に記載されています。
 
* 魔法で戦う戦闘タイプは、MP不足の際には遠隔武器を使用します。
* NPCやモンスターの場合、戦闘タイプに関わらず近接・遠隔・魔法攻撃を全て同じ割合で使用します。
** つまり、NPCの戦闘タイプで変化するのは移動頻度や好む間合い、よく使う補助魔法です。


魔法で戦う戦闘タイプは、MP不足の際には遠隔武器を使用します。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+戦闘タイプ(プレイアブル)
|+戦闘タイプ(プレイアブル)
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|-
|癒し手
|癒し手
|初めに様々な補助魔法を使用してから、攻撃魔法で戦う。補助を優先するため攻撃頻度は低め。
|初めに様々な補助魔法を使用してから、攻撃魔法で戦う。パーティーの補助を優先するため攻撃頻度は低め。
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|-
|魔法使い
|魔法使い
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|-
|-
|捕食者
|捕食者
|特殊な行動のない多くのNPCに割り当てられているもの。すべての行動をほぼ同じ割合で使用。
|すべての行動をほぼ同じ割合で使用。戦闘タイプが存在しない職業の多くに割り当てられている。
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|-
|パラディン
|パラディン
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|-
|-
|機工兵
|機工兵
|
|遠距離型のAI。敵に積極的に近付こうとせず、隣接されると敵から距離を取ろうとする。
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|-
|魔法戦士
|魔法戦士
|
|近距離型と遠距離型の中間のAI。遠距離攻撃で応戦しつつ少しずつ敵に近づいていく。挑発を習得していればそれを使用する。
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|-
|遺跡荒らし
|遺跡荒らし
|
|近接型のAI。敵に積極的に近づいていくが、戦士とは異なり挑発を使わない。
|-
|タレット
|射撃特化のAI。1歩も動かず、とにかく遠隔攻撃を行う。
|}
|}


== クリティカル ==
== クリティカル ==
攻撃時、時々クリティカル(会心の一撃)が発生することがあります。
クリティカルが発生するとダメージが武器のダイス値の最大値となり、通常より大きなダメージを与えます。
クリティカルは命中判定の後に発生します。そのためクリティカル率は相手の回避率にも依存します。
クリティカルは命中判定の後に発生します。そのためクリティカル率は相手の回避率にも依存します。


対象が睡眠や朦朧状態だとクリティカル率が上昇する他、処刑人のフィートでも条件を満たすことで発生率を高めることができます。
クリティカルの発生率は感覚の主能力、心眼のスキル、クリティカルのエンチャント、[[Elin:職業/処刑人|マナの体]]のフィートなどで高めることができます。
 
攻撃対象が朦朧状態なら25%の確率でクリティカルが、睡眠状態なら必ずクリティカルが発生します。


== 騎乗と寄生 ==
== 騎乗と寄生 ==
騎乗はプレイヤーがペット(以降、馬と表記)に乗るアビリティで、プレイヤーの速度が馬と同じになります。
騎乗はプレイヤーがペット(以降、馬と表記)に乗るアビリティで、プレイヤーの速度が馬と同じになります。(詳細は[[Elin:乗馬|乗馬]]ページ)
 
騎乗中は馬の速度にいくらかのペナルティが入りますが、乗馬スキルを高めることでこれを軽減することができます。


騎乗中は馬の速度にいくらかのペナルティが入りますが、乗馬スキルを高めることでこれを軽減することができます。モンスターには馬としての適性があり、乗馬に適しているモンスターは受けるペナルティが少なくなりますが、逆にメタルや妹猫などの馬に不適なモンスターには著しいペナルティがかかるため、馬としてまともに運用することはできません。
モンスターには馬としての適性があり、乗馬に適しているモンスターは受けるペナルティが少なくなりますが、逆にメタルや妹猫などの馬に不適なモンスターには著しいペナルティがかかるため、馬としてまともに運用することはできません。


各モンスターの騎乗への適性は'''[[Elin:モンスター|モンスター]]'''を参照。
各モンスターの騎乗への適性は'''[[Elin:モンスター|モンスター]]'''を参照。




寄生は、騎乗とは逆にペット(以降、寄生体と表記)をプレイヤーの上に乗せるアビリティで、寄生後の寄生体の速度は、寄生体の速度とプレイヤーの速度の平均値になります。どちらも装備・信仰込みの値で、騎乗と寄生を同時に行った場合でも、プレイヤーが騎乗する前の本来の速度を参照します。
寄生は、騎乗とは逆にペット(以降、寄生体と表記)をプレイヤーの上に乗せるアビリティで、寄生後の寄生体の速度は、寄生体の速度とプレイヤーの速度の平均値になります。(詳細は[[Elin:共生|共生]]ページ)
 
どちらも装備・信仰込みの値で、騎乗と寄生を同時に行った場合でも、プレイヤーが騎乗する前の本来の速度を参照します。


初めのうちは寄生体とうまく連携が取れず、行動できなかった寄生体から罵声が飛んでくることも多いですが、共生のスキルレベルを上げていくことで状況が改善します。
初めのうちは寄生体とうまく連携が取れず、行動できなかった寄生体から罵声が飛んでくることも多いですが、共生のスキルレベルを上げていくことで状況が改善します。


 
馬/寄生体はプレイヤーがターゲットになったときに代わりにターゲットになる確率を持つので、ダメージを分散させるのに有効です。また、HPがゼロになっても死亡せず、気絶した状態でとどまるため、HPを回復させれば再び戦闘に参加することができます。
馬/寄生体はプレイヤーに飛んできたダメージを肩代わりしてくれます。また、HPがゼロになっても死亡せず、気絶した状態でとどまるため、HPを回復させれば再び戦闘に参加することができます。


ただし、馬が気絶している間は騎乗による速度ボーナスは失われます。
ただし、馬が気絶している間は騎乗による速度ボーナスは失われます。
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また、騎乗や寄生を行うと、プレイヤーに詠唱成功率のペナルティが、プレイヤーと馬/寄生体の双方に命中率のペナルティがかかります。
また、騎乗や寄生を行うと、プレイヤーに詠唱成功率のペナルティが、プレイヤーと馬/寄生体の双方に命中率のペナルティがかかります。
これらは、プレイヤーの騎乗・寄生のスキルレベルを上げることなどで緩和する事ができます。  
これらは、プレイヤーの騎乗・寄生のスキルレベルを上げることなどで緩和する事ができます。  
== 高さによる補正 ==
キャラクター達のいる床やプラットフォームに高低差があったり、片方が階段やトロッコの上にいることで生まれる高低差も戦闘に影響を与えます。
高所にいるキャラクターは攻撃時の命中と、相手から攻撃された時の回避力が上昇します。
高さによる補正を受けているキャラクターはマウスオーバーした際、名前の横に'''(低所)'''や'''(高所)'''と表示されます。
* 浮遊状態のキャラクターは高所にいる扱いになります。
== 庇う(挑発・忠誠心) ==
[[Elin:アビリティ/挑発|挑発]]のアビリティや、[[Elin:モンスター/シバ|シバ]]など忠誠心フィートを持つキャラクターは味方への攻撃を庇い、自分に攻撃対象を移しかえることができます。
庇うことで攻撃が集中するリスクはありますが、うまく扱うことで味方を守って戦闘を優位に進めることができます。
'''庇うの共通仕様'''
* 庇うのは敵からの攻撃のみ。味方同士の攻撃は庇うことができない。
* 味方に視線が通っていない(壁や家具に遮られて見えなくなっている)時や、庇う持ちが麻痺、睡眠、仮死、気絶状態のときは庇うことができない。
* 投擲攻撃・衝撃波/旋風エンチャントの追加攻撃・範囲攻撃魔法<ref>光線、球、ブレス、フレア、メテオ、地震、破呪など</ref>は庇うことができない。
* 忠誠心のクールタイム中は庇うことができない。
'''挑発'''
* アビリティを使うと「挑発中」のスタンスとなり、味方を庇える状態になる。
* 1マス以内の味方を約50%で庇う。ディフェンダーフィートによって最大3マス以内まで拡大する。
'''忠誠心'''
* 3マス以内の味方を確実に庇う。
* 4マス以上離れてる場合は隣接マスにテレポートしてから庇う(上限25マス、テレポート妨害の影響を受ける)
* 忠誠心によるテレポートが発生した場合、10ターンのクールタイムが発生する。
* [[Elin:防具|シヴァの尻尾]]によってプレイヤーも一時的に獲得することができる。
* 忠誠心を持つキャラクターに話しかけて「実は…」→「仲間をかばわないで欲しい」で忠誠心のオンオフが可能。
== ダメージの肩代わり ==
'''説明の都合上、「ダメージの肩代わり」という非公式の単語を用いて説明しています。'''
肉の壁/騎士道精神のエンチャントは、対象に与えられたダメージを肩代わりする効果を持ちます。攻撃対象(ターゲット)を移しかえる挑発や忠誠心とは挙動が異なり、いくつかの特有の挙動が存在します。
'''肉の壁''':味方へのダメージを自分に肩代わりする。効果範囲はフィートレベル1につき1マスずつ増加。
'''騎士道精神''':自分よりHP割合の低い味方へのダメージを自分に肩代わりする。効果範囲は隣接した1マス固定。
====== 肩代わりの仕様======
*攻撃の成否に関わる各種計算は、守られる側のステータスを用いる。
**具体的には、命中・回避判定に用いるDV/回避/見切りスキルや、ダメージ算出に用いるPV/装備スキルなど。
**パリィ・カウンターは守られる側だけ発動可能。
**守られる側のトゲトゲ・酸の体は発動せず、肩代わりする側のものだけ発動する。
*ダメージの計算に関わる各種補正は、肩代わりする側のステータスを用いる。
**属性耐性/反魔法/射撃防御/物理軽減/属性軽減/致命傷防御/盾持ちスタイル/大地の加護/メタルフィートなど
**ダメージの肩代わり時は物理軽減、属性軽減、メタルフィートによるダメージ軽減効果は半減する。
====== 肩代わりできないもの ======
肉の壁/騎士道精神の所持者が麻痺、睡眠、仮死、気絶状態のときは肩代わりできません。
また、以下のダメージや効果も肩代わりできません。
*攻撃の追加効果。ダメージだけ肩代わりし、追加効果は守られる側が受ける。
**火炎/冷気属性攻撃によるアイテム破壊、シールドバッシュや盾の暴君付き突進による状態異常付与など
*魔法やポーションなどによる、ダメージを伴わない状態異常付与
*絞首台などに吊られている仲間へのダメージ
*空腹、過労、首狩り、頑丈なロープ、神の怒り、マナの反動、死の宣告のダメージ
*他の仲間が肩代わりしたダメージ(肩代わりしている仲間を更に肩代わりすると無限ループが起こるため)
[[Category:JA]]
[[Category:JA]]
[[Category:Elin Mechanics]]
[[Category:Elin Mechanics]]
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<references />