Elin:解析/戦闘: Difference between revisions

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ページ内容を分割したページを作成したため、Spoilerタグを外して解析ページ一覧から削除。(旧ページとして残るように。)
(敵軽減率について小数点以下切り捨てなことを明記、物理攻撃の計算式諸々についての記述の書き直し。)
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==敵のレベルに応じたダメージ軽減==
==敵のレベルに応じたダメージ軽減==
{{バージョン|23.79}}
{{バージョン|23.83}}


レベル50を超えた敵が受けるダメージ軽減量は以下の通りです:
レベル50を超えた敵が受けるダメージ軽減量は以下の通りです:
Line 66: Line 66:
与えるダメージに、* (100 - [  2.5 * √(敵のレベル - 50)  か 80 かのうち小さいほう ]<ref>正確には小さい方を四捨五入したもの</ref>) / 100が掛けられます。
与えるダメージに、* (100 - [  2.5 * √(敵のレベル - 50)  か 80 かのうち小さいほう ]<ref>正確には小さい方を四捨五入したもの</ref>) / 100が掛けられます。


つまり、Lv1024以上の敵に対してはダメージが80%減少し、Lv51~Lv1073の敵に対しては[sqrt(敵Lv-50) * 2.5]%減少します。
つまり、Lv1074以上の敵に対してはダメージが80%減少し、Lv51~Lv1073の敵に対しては[sqrt(敵Lv-50) * 2.5]%減少します。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+レベル毎のダメージ軽減
|+レベル毎のダメージ軽減
Line 144: Line 144:
== 命中率==
== 命中率==


{{バージョン|23.46}}
{{バージョン|23.83}}
[[File:Function curve as of EA23.46.png|thumb|upright=3.0|バージョン EA23.46 のCURVE 関数の入力(オレンジ色)と出力(藍)です。Output = Curve(Input, 50, 25, 75) ]]
[[File:Function curve as of EA23.46.png|thumb|upright=3.0|バージョン EA23.46 のCURVE 関数の入力(オレンジ色)と出力(藍)です。Output = Curve(Input, 50, 25, 75) ]]
「CURVE」とはElinにてどのようににスキル値の有効性を段階的に抑制する処理です。
「CURVE」とはElinにて、スキル値の有効性を段階的に抑制する処理です。
  CURVE( input, start, step, rate)
  CURVE( input, start, step, rate)
  if input <= start
  if input <= start
Line 162: Line 162:
まず、システムは攻撃者の「命中力」とターゲットの「回避力」を評価します。
まず、システムは攻撃者の「命中力」とターゲットの「回避力」を評価します。


命中力の値は、使用する武器の種類(投擲、遠距離、近接、格闘)とスタイルによって異なる計算式で算出されます
命中力の値は、使用する武器の種類(投擲、遠距離、近接、格闘)とスタイルによって異なる計算式で算出されます。


{| class="wikitable wikitable」"
{| class="wikitable wikitable」"
|+命中
|+命中
!武器の種類
!武器の種類
!計算式  
!計算式
|-
|-
|投擲
|投擲
|CURVE([攻撃者の器用]/4 + [攻撃者の筋力]/2 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 75(PCのファクション以外の場合250)
|CURVE([攻撃者の器用] / 4 + [攻撃者の筋力] / 2 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 75(PCのファクション以外の場合250)
|-
|-
|格闘 (盾なし)
|格闘 (盾なし)
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|CURVE([攻撃者の器用] / 3 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50  
|-
|-
|格闘 (盾あり)
|格闘 (盾あり)
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 に0.75をかけたもの
|CURVE([攻撃者の器用] / 3 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 の結果に0.75をかけたもの
|-
|-
|ワンド
|ワンド
|CURVE([攻撃者の意志]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 100
|CURVE([攻撃者の意志] / 4 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 100
|-
|-
|その他すべての武器
|その他すべての武器
|CURVE([攻撃者の器用or意志]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|CURVE([攻撃者の器用or意志] / 4 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50
|}
|}
上記の式で算出した値に装備と武器による命中修正が足し算され、その後遠距離武器には距離による修正が適用されたものが「命中力」となります。
上記の式で算出した値に装備と武器による命中修正が足し算され、その後遠距離武器には距離による修正が適用されたものが「命中力」となります。
Line 205: Line 205:
|-
|-
|攻撃者が乗馬している
|攻撃者が乗馬している
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 500 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の乗馬スキル]''' の高い方))  (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 500 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の乗馬スキル]''' の高い方))
|-
|-
|攻撃者がペットを寄生させている
|攻撃者がペットを寄生させている
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 /('''5''' or '''10 + [攻撃者の共存スキル]''' の高い方))  (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の共存スキル]''' の高い方))
|-
|-
|騎乗されているペットによる攻撃
|騎乗されているペットによる攻撃
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の筋力]''' の高い方))      (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の筋力]''' の高い方))
|-
|-
|寄生しているペットによる攻撃
|寄生しているペットによる攻撃
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' または '''10 + [攻撃者の器用]''' の高い方))    (同じく補正値を掛け算)
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' または '''10 + [攻撃者の器用]''' の高い方))
|-
|-
| 攻撃者が両手持ち
|攻撃者が両手持ち
|命中力 = 命中力 + 25 + sqrt([攻撃者の両手持ちスキル] * 2) 
| 命中力 = 命中力 + 25 + sqrt([攻撃者の両手持ちスキル] * 2) 
|-
|-
|攻撃者が二刀流
|攻撃者が二刀流
|命中力 = 命中力 * 100 / (115 + 手の番号 * 15 + 手の番号 *(2000 / (20 + [攻撃者の二刀流スキル])[0-100でクランプ<ref>クランプとは値に上限と下限を適用するという意味です。この場合、確率なので0から100%に設定されています</ref>])
|命中力 = 命中力 * 100 / (115 + 手の番号 * 15 + 手の番号 *(2000 / (20 + [攻撃者の二刀流スキル])[0-100でクランプ<ref>クランプとは値に上限と下限を適用するという意味です。この場合、確率なので0から100%に設定されています</ref>])
|-
|-
| 攻撃者が盲目
|攻撃者が盲目
|命中力 = 命中力 * 0.333 (または、遠距離/投擲の場合は0.1)
|命中力 = 命中力 * 0.333 (または、遠距離/投擲の場合は0.1)
|-
|-
Line 243: Line 243:


ここまでで最終的な命中力と回避力を計算しました。以下では攻撃が命中するか、外れるか、クリティカルになるかするまで、上から順に判定します。
ここまでで最終的な命中力と回避力を計算しました。以下では攻撃が命中するか、外れるか、クリティカルになるかするまで、上から順に判定します。
  苛立エンチャントの効果による攻撃の場合、確定クリティカル
  苛立エンチャントの効果による攻撃の場合、確定クリティカル。


  対象が朦朧状態の場合、4分の1の確率でクリティカル
  対象が朦朧状態の場合、25%の確率でクリティカル


  対象が死亡または睡眠状態の場合、確定でクリティカル
  対象が死亡または睡眠状態の場合、確定でクリティカル


  [対象の見切りスキル] * 10 > 命中の場合、見切り成否判定を行う。
  [対象の見切りスキル] * 10 > 命中力の場合、見切り成否判定を行う。
   
   
  見切り力 = 回避 * 100 / 命中 とし、以下3つの式を上から順に処理する。<ref>見切り力が301以上であれば、見切りによる回避判定は3回行われる</ref>
  見切り力 = 回避力 * 100 / 命中力 とし、以下3つの式を上から順に処理する。<ref>見切り力が301以上であれば、見切りによる回避判定は3回行われる</ref>
  見切り力 > 300 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 100 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 300 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 100 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 200 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 150 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 200 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 150 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 150 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 200 のとき、攻撃は外れる
  見切り力 > 150 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 200 のとき、攻撃は外れる


  [対象の完全回避] > random 0 - 99 のとき、攻撃は外れる (0から99までの値が等確率で選ばれて、それより完全回避が大きいか小さいかを判定に使う)
  [対象の完全回避] > random 0 - 99 のとき、攻撃は外れる (random X-Yは等確率でXからYまでの乱数を生成する関数。0から99までの値が等確率で選ばれる。完全回避分の確率で回避する。)


  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は命中 (5%で対象の回避を無視して命中する)<ref name=":0">この場合、クリティカルにはならない。</ref>
  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は命中 (5%で対象の回避を無視して命中する)<ref name=":0">この場合、クリティカルにはならない。</ref>
Line 262: Line 262:
  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は外れる (5%で攻撃者の命中を無視して外れる)
  random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は外れる (5%で攻撃者の命中を無視して外れる)


  命中 < 1 のとき、攻撃は外れる
  命中力 < 1 のとき、攻撃は外れる


  回避 < 1 のとき、攻撃は命中<ref name=":0" />
  回避力 < 1 のとき、攻撃は命中<ref name=":0" />


  random 0 - 命中 < random 0 - (回避 * 125 (遠距離攻撃なら150) / 100) のとき、攻撃は外れる (random X-Yは等確率でXからYまでの乱数を生成する関数)
  random 0 - 命中力 < random 0 - (回避力 * 125 (遠距離攻撃なら150) / 100) のとき、攻撃は外れる


  random 0 - 5000 < [攻撃者の感覚] + 50 のとき、攻撃はクリティカル
  random 0 - 5000 < [攻撃者の感覚] + 50 のとき、攻撃はクリティカル
Line 274: Line 274:
  攻撃者が[死の真髄]フィートを所持している場合、以下の判定を行う
  攻撃者が[死の真髄]フィートを所持している場合、以下の判定を行う
     HP減少率 = 100 - [攻撃者の現在HP] * 100 / [攻撃者の最大HP]
     HP減少率 = 100 - [攻撃者の現在HP] * 100 / [攻撃者の最大HP]
     HP減少率 >= 50 & (HP減少率 ^ 4 / 3) > random 0 - 100000000 のとき、攻撃はクリティカル (HPが5割以上減っている状態で、減少率に応じて最小2%~最大33%の確率でクリティカル)
     HP減少率 >= 50 かつ、 (HP減少率 ^ 4 / 3) > random 0 - 100000000 のとき、攻撃はクリティカル (HPが5割以上減っている状態で、減少率に応じて最小2%~最大33%の確率でクリティカル)


  攻撃は命中
  攻撃は命中
Line 297: Line 297:
toHitFix = CC.HIT;
toHitFix = CC.HIT;
if (attackStyle == AttackStyle.Shield)
if (attackStyle == AttackStyle.Shield)
{
{
toHitBase = toHitBase * 75 / 100;
toHitBase = toHitBase * 75 / 100;
}
}
penetration = Mathf.Clamp(weaponSkill.Value / 10 + 5, 5, 20) + CC.Evalue(92);
penetration = Mathf.Clamp(weaponSkill.Value / 10 + 5, 5, 20) + CC.Evalue(92);
if (IsMartialWeapon)
if (IsMartialWeapon)
Line 322: Line 322:
素手及び通常の格闘武器の場合:
素手及び通常の格闘武器の場合:


ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + (格闘 / 10)'''」で、最大で6です。
ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + 格闘 / 10'''」で、最大で6です。


ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(格闘 / 3)'''」です。
ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(格闘 / 3)'''」です。


基礎ダメージ修正は「'''√((筋力 / 5) + (格闘 / 4)) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正'''<ref name=":1">エーテル病の殺戮への飢えが該当する。</ref>」です。
基礎ダメージ修正は「'''√(筋力 / 5 + 格闘 / 4) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正'''<ref name=":1">エーテル病の殺戮への飢えが該当する。</ref>」です。


ダメージ倍率は「'''0.6 + ((筋力 / 2 + 格闘 / 2 + 戦術 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''
ダメージ倍率は「'''0.6 + ((筋力 / 2 + 格闘 / 2 + 戦術 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''


基礎貫通率は「'''(格闘 / 10) + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2">固有の貫通率を持っているキャラクターであればその値も加算される。</ref>
貫通率は「'''格闘 / 10 + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2">固有の貫通率を持っているキャラクターであればその値も加算される。</ref>


基礎命中力は「'''(器用 / 3 + 筋力 / 3 + 格闘)'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、50を足したものです。
基礎命中力は「'''(器用 / 3 + 筋力 / 3 + 格闘)'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、50を足したものです。
Line 337: Line 337:
理力武器のエンチャントが付いた格闘武器の場合:
理力武器のエンチャントが付いた格闘武器の場合:


ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + (魔道具 / 10)'''」で、最大で6です。
ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + 魔道具 / 10'''」で、最大で6です。


ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(魔道具 / 3)'''」です。
ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(魔道具 / 3)'''」です。


基礎ダメージ修正は「'''√((魔力 / 5) + (魔道具 / 4)) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。
基礎ダメージ修正は「'''√(魔力 / 5 + 魔道具 / 4) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。


ダメージ倍率は「'''0.6 + ((魔力 / 2 + 魔道具 / 2 + 詠唱 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''
ダメージ倍率は「'''0.6 + ((魔力 / 2 + 魔道具 / 2 + 詠唱 / 2) / 50.0)'''」です'''。'''


基礎貫通率は「'''(魔道具 / 10) + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2" />
基礎貫通率は「'''魔道具 / 10 + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2" />


基礎命中力は「'''(器用'''<ref>格闘以外の理力武器と違い、意志を使用しない</ref> '''/ 3) + (魔力 / 3) + 魔道具'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。
基礎命中力は「'''器用''' '''/ 3 + 魔力 / 3 + 魔道具'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。




Line 353: Line 353:


プレイヤーが盾を装備している場合、基礎命中力は0.75倍に修正されます。
プレイヤーが盾を装備している場合、基礎命中力は0.75倍に修正されます。
上記の後、基礎命中力に防具の命中修正が加算されます。




Line 359: Line 361:
最終的なダイス数は「'''基礎ダイス数 + 武器の基礎ダイス数'''」です。
最終的なダイス数は「'''基礎ダイス数 + 武器の基礎ダイス数'''」です。


最終的なダイス面は「('''基礎ダイス面 / 2) + 武器の基礎ダイス数'''」です。
最終的なダイス面は「'''基礎ダイス面 / 2 + 武器の基礎ダイス数'''」です。


最終的なダメージ修正は「'''基礎ダメージ修正 + 武器のダメージ修正'''」です。
最終的なダメージ修正は「'''基礎ダメージ修正 + 武器のダメージ修正'''」です。
Line 388: Line 390:
攻撃エフェクトは常に鈍器です。
攻撃エフェクトは常に鈍器です。


重量値は 25 + '''投擲武器限定75<ref>投擲武器でないときは0</ref>''' + 3*'''√ [アイテムの重量]''' ですが、下限10、上限400+ 50*√(筋力)があります。
重量値は 25 + '''投擲武器限定75<ref>投擲武器でないときは0</ref>''' + '''3 * √ [アイテムの重量]''' ですが、下限10、上限'''400 + 50 * √(筋力)'''があります。


ここでいうアイテムの重量はゲーム中の〇.〇sに1000をかけたものです。
ここでいうアイテムの重量はゲーム中の〇.〇sに1000をかけたものです。
Line 397: Line 399:
ダイスの数は常に'''「2」'''です。
ダイスの数は常に'''「2」'''です。


ダイスの面は「'''('''(プレイヤーパーティー外のキャラのみLv) + '''筋力''' + '''投擲''' ) x '''重量値''' x '''武器の材質値 / 10000 / 2」'''です。
ダイスの面は「'''('''(プレイヤーパーティー外のキャラのみLv) + '''筋力''' + '''投擲''' ) * '''重量値''' * '''武器の材質値 / 10000 / 2」'''です。


ダメージボーナスは「(プレイヤーパーティー内のキャラの場合''':3'''、それ以外の場合:7) '''+''' '''武器のダメージ修正 + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。
ダメージボーナスは「(プレイヤーパーティー内のキャラの場合''':3'''、それ以外の場合:7) '''+''' '''武器のダメージ修正 + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。
Line 474: Line 476:
ダメージ倍率は「'''0.6 + (武器スキルに対応する主能力 + 武器スキル / 2 + ('''近接武器は'''戦術'''、遠距離武器は'''射撃'''、ワンドまたは理力武器の場合'''魔道具)) / 50.0)'''」です'''。'''
ダメージ倍率は「'''0.6 + (武器スキルに対応する主能力 + 武器スキル / 2 + ('''近接武器は'''戦術'''、遠距離武器は'''射撃'''、ワンドまたは理力武器の場合'''魔道具)) / 50.0)'''」です'''。'''


プレイヤーが武器の知識フィートを持っている場合、ダメージ倍率に『0.05×(''武器の知識フィートのランク)』だけ加算されます。''<small>(事実上、+0.05または+0.10)</small>
プレイヤーが武器の知識フィートを持っている場合、ダメージ倍率に『0.05 * (''武器の知識フィートのランク'')''』だけ加算されます。''<small>(事実上、+0.05または+0.10)</small>




貫通率は武器に表記されているものを使用します。<ref name=":2" />
貫通率は武器に表記されているものを使用します。<ref name=":2" />


基礎命中力は「'''(器用'''、ワンドか理力武器なら'''意志) / 4 + 武器スキルに対応する主能力 / 3 + 武器スキル''' 」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。
基礎命中力は「'''(器用'''、ワンドなら'''意志) / 4 + 武器スキルに対応する主能力 / 3 + 武器スキル''' 」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。
 
命中力は「'''基礎命中力 +''' '''攻撃中の武器の命中修正 + 防具の命中修正合計 +''' (ワンドのみ:'''50'''、それ以外は'''0''')」です。


命中力は「'''基礎命中力 +''' '''攻撃中の武器の命中修正 + 防具の命中修正合計 +''' (ワンドのみ:'''50'''、それ以外は'''0''')'''」'''です。




Line 520: Line 523:
精密射撃の改造道具のない場合、0(適正攻撃距離)の時は命中力、ダメージ共に115%になります、±1は105%、±2は95%、±3は85%、それ以降は80%になります。
精密射撃の改造道具のない場合、0(適正攻撃距離)の時は命中力、ダメージ共に115%になります、±1は105%、±2は95%、±3は85%、それ以降は80%になります。


精密射撃MODは更に攻撃距離の影響を減少します。例えば精密射撃MODレベル10の場合、±1は110%、±2は105%…になります。
 
精密射撃modの強度と適正距離差による命中力とダメージの倍率(%)は以下の表のようになっています。
{| class="wikitable"
!精密射撃mod強度
!適正距離差0
!適正距離差1
!適正距離差2
!適正距離差3
!適正距離差4
|-
|0
|115
|105
|95
|85
|80
|-
|10
|115
|110
|105
|100
|95
|-
|20
|115
|112
|109
|105
|102
|-
|30
|115
|113
|110
|108
|105
|-
|40
|115
|113
|111
|109
|107
|-
|50
|115
|114
|112
|110
|109
|-
|60
|115
|114
|113
|111
|110
|-
|70
|115
|114
|113
|112
|110
|-
|80
|115
|114
|113
|112
|111
|-
|90
|115
|114
|113
|112
|111
|-
|99
|115
|115
|114
|113
|112
|}


==魔法:魔法のパワー==
==魔法:魔法のパワー==
EA 23.79 Nightly Patch 1
これはAbility.csの44行目です
これはAbility.csの44行目です


ここに、NPCの魔法のパワーを決定するためにどの式を使用するかを記述したコードが書かれています
ここに、魔法のパワーを決定するためにどの式を使用するかを記述したコードが書かれています


<syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」">
<syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」">
public override int GetPower(Card c)
public override int GetPower(Card c)
{
    {
int num = base. Value * 8 + 50;
        int a = base.Value * 8 + 50;
if (!c.IsPC)
        if (!c.IsPC)
{
        {
num = Mathf.Max(num, c.LV * 6 + 30);
            a = Mathf.Max(a, c.LV * 6 + 30);
if (c.IsPCFactionOrMinion && !base.source.aliasParent.IsEmpty())
            if (c.IsPCFactionOrMinion && !base.source.aliasParent.IsEmpty())
{
            {
num = Mathf.Max(num, c.Evalue(base.source.aliasParent) * 4 + 30);
                a = Mathf.Max(a, c.Evalue(base.source.aliasParent) * 4 + 30);
} }.
            }
}
        }
num = EClass.curve(num, 400, 100, 75);
        a = EClass.curve(a, 400, 100);
if (this is Spell)
        if (this is Spell)
{
        {
num = num * (100 + c.Evalue(411)) / 100;
            a = a * Mathf.Max(100 + c.Evalue(411) - c.Evalue(93), 1) / 100;
}
        }
return num;
        return a;
}.
    }
</syntaxhighlight>ここではカーブ関数を使用します:<syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」">
</syntaxhighlight>ここではカーブ関数を使用します:<syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」">
public static int curve(int a, int start, int step, int rate = 75)
public static int curve(int a, int start, int step, int rate = 75)
Line 564: Line 655:
return a;
return a;
} }.
} }.
</syntaxhighlight>プレイヤーの場合、魔法のパワーはcurve( ('''魔法レベル''' x 8 + 50), 400, 100, 75 ) x (100 + '''魔法強化エンチャント''') / 100 です
</syntaxhighlight>プレイヤーの魔法のパワーはcurve[ ('''魔法レベル''' x 8 + 50), 400, 100, 75 ] x (100 + '''魔法強化エンチャント''' - '''反魔法エンチャント''') / 100 です


プレイヤー以外の場合、魔法のパワーは'''魔法レベル''' x 8 + 50 か、'''キャラレベル''' x 6 + 30 か、主能力×4 + 30の中の最も大きいものです
ペットや味方ミニオンの場合、魔法のパワーは('''魔法レベル''' x 8 + 50)の部分が、[キャラレベル * 6 + 30] か [関連主能力 * 4 + 30] のうち大きい方で置き換えられます。
 
敵などの場合、魔法のパワーは('''魔法レベル''' x 8 + 50)の部分が、[キャラレベル * 6 + 30]で置き換えられます。




'''curve 関数について: ''' '''<code>curve(a, start, step, rate)</code>'''
'''curve 関数について: ''' '''<code>curve(a, start, step, rate)</code>'''


簡単に言うと、この関数は数値を圧縮するために使われます。
簡単に言うと、この関数は数値の伸びを抑えるために使われます。


<code>i = 0</code> をセットします。計算 <code>num = start + i * step</code>. <code>a</code> が <code>num</code> を超えたら、超えた部分に <code>rate / 100</code> を掛けます。その後、<code>i</code> を 1 ずつ増やします。上記のステップを 10 回繰り返します。
<code>i = 0</code> をセットします。計算 <code>num = start + i * step</code>. <code>a</code> が <code>num</code> を超えたら、超えた部分に <code>rate / 100</code> を掛けます。その後、<code>i</code> を 1 ずつ増やします。上記のステップを 10 回繰り返します。


関数の曲線の傾きは徐々に小さくなり、<code>(rate / 100)^10</code> となります。
関数の曲線の傾きは徐々に小さくなり、最終的には<code>(rate / 100)^10</code> となります。
 
==魔法:攻撃魔法==
==魔法:攻撃魔法==
ダイス数、ダイス面、ダメージボーナスは切り捨て。
ダイス数、ダイス面、ダメージボーナスは切り捨て。
Line 592: Line 686:
|近接範囲
|近接範囲
|-
|-
|矢  
|矢
|1+魔法のパワー/160+対応主能力/30
|1+魔法のパワー/160+対応主能力/30
|8+魔法のパワー/12
|8+魔法のパワー/12
Line 598: Line 692:
|単体攻撃
|単体攻撃
|-
|-
| 光線
|光線
|1+魔法のパワー/120+対応主能力/20
|1+魔法のパワー/120+対応主能力/20
|4+魔法のパワー/20
|4+魔法のパワー/20
Line 608: Line 702:
|2+魔法のパワー/35
|2+魔法のパワー/35
|
|
| 発動者から5マスの範囲のボール内のすべてのターゲットにダメージを与える  
|発動者から5マスの範囲のボール内のすべてのターゲットにダメージを与える  


ダメージ = ダメージ x 100 / (90 + 射程 x 10)
ダメージ = ダメージ x 100 / (90 + 射程 x 10)
|-
|-
|瘴気  
|瘴気
| 2+魔法のパワー/150
|2+魔法のパワー/150
|5+魔法のパワー/80
|5+魔法のパワー/80
|
|
|ターンに1回ダメージを与える
| ターンに1回ダメージを与える
|-
|-
|ブレス
|ブレス
Line 622: Line 716:
|6+魔法のパワー/100
|6+魔法のパワー/100
|対応主能力/4
|対応主能力/4
|発動者から7マスにわたる35°の円錐内のすべてのターゲットにダメージを与える  
|発動者から7マスにわたる35°の円錐内のすべてのターゲットにダメージを与える
|-
|-
|メテオ
|メテオ
Line 705: Line 799:
|}
|}


== 魔法:バフ魔法 ==
==魔法:バフ魔法==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!魔法
!魔法
Line 724: Line 818:
|透明化
|透明化
|魔法のパワー/30 + 5
|魔法のパワー/30 + 5
|魔法のパワー/12 + 6
|魔法のパワー/12 + 6  
|
|
|-
|-
|透明可視
|透明可視
|魔法のパワー/40 + 6
|魔法のパワー/40 + 6  
|魔法のパワー/6 + 12
|魔法のパワー/6 + 12  
|
|
|-
|-
Line 764: Line 858:
|-
|-
|聖なる盾
|聖なる盾
|魔法のパワー/15 + 15
| 魔法のパワー/15 + 15
|魔法のパワー/3 + 10
|魔法のパワー/3 + 10
|
|
Line 776: Line 870:
|
|
|-
|-
|ホウキ変容
|ホウキ変容  
|固定
|固定
|魔法のパワー + 30
|魔法のパワー + 30
Line 799: Line 893:
|
|
|-
|-
|沈黙
|沈黙  
|固定
|固定
|魔法のパワー/80 + 5
|魔法のパワー/80 + 5
Line 806: Line 900:
|脆弱
|脆弱
|固定
|固定
|魔法のパワー/50 + 10
| 魔法のパワー/50 + 10
|
|
|-
|-
Line 812: Line 906:
|魔法のパワー/30 + 50
|魔法のパワー/30 + 50
|魔法のパワー/50 + 10
|魔法のパワー/50 + 10
|ここでいう「パワー」は、運の低下量のこと
| ここでいう「パワー」は、運の低下量のこと
|-
|-
|破門
|破門
Line 822: Line 916:
|魔法のパワー/100 + 5
|魔法のパワー/100 + 5
|魔法のパワー/40 + 8
|魔法のパワー/40 + 8
|ここでいう「パワー」は、元素耐性の低下量のこと
|ここでいう「パワー」は、元素耐性の低下量のこと  
|}
|}


Line 848: Line 942:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!魔法
!魔法
!持続時間
!持続時間  
!レベル
! レベル
!備考
!備考
|-
|-
Line 857: Line 951:
|
|
|-
|-
|動物召喚
|動物召喚  
|死ぬまで
|死ぬまで
|魔法レベル * (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
|魔法レベル * (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
Line 863: Line 957:
|-
|-
|アンデッド妹召喚
|アンデッド妹召喚
|死ぬまで
|死ぬまで  
|魔法レベル* (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
|魔法レベル* (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30
|
|
|-
|-
|影召喚
|影召喚  
|死ぬまで
|死ぬまで
|魔法のパワー / 10 + 1
|魔法のパワー / 10 + 1
Line 877: Line 971:
{{DEFAULTSORT:カイセキ,ダメージケイサンシキ}}
{{DEFAULTSORT:カイセキ,ダメージケイサンシキ}}
[[Category:JA]]
[[Category:JA]]
[[Category:Elin Spoiler]]
 
<references />
250

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