250
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(敵軽減率について小数点以下切り捨てなことを明記、物理攻撃の計算式諸々についての記述の書き直し。) |
m (ページ内容を分割したページを作成したため、Spoilerタグを外して解析ページ一覧から削除。(旧ページとして残るように。)) |
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| Line 50: | Line 50: | ||
==敵のレベルに応じたダメージ軽減== | ==敵のレベルに応じたダメージ軽減== | ||
{{バージョン|23. | {{バージョン|23.83}} | ||
レベル50を超えた敵が受けるダメージ軽減量は以下の通りです: | レベル50を超えた敵が受けるダメージ軽減量は以下の通りです: | ||
| Line 66: | Line 66: | ||
与えるダメージに、* (100 - [ 2.5 * √(敵のレベル - 50) か 80 かのうち小さいほう ]<ref>正確には小さい方を四捨五入したもの</ref>) / 100が掛けられます。 | 与えるダメージに、* (100 - [ 2.5 * √(敵のレベル - 50) か 80 かのうち小さいほう ]<ref>正確には小さい方を四捨五入したもの</ref>) / 100が掛けられます。 | ||
つまり、Lv1074以上の敵に対してはダメージが80%減少し、Lv51~Lv1073の敵に対しては[sqrt(敵Lv-50) * 2.5]%減少します。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+レベル毎のダメージ軽減 | |+レベル毎のダメージ軽減 | ||
| Line 144: | Line 144: | ||
== 命中率== | == 命中率== | ||
{{バージョン|23. | {{バージョン|23.83}} | ||
[[File:Function curve as of EA23.46.png|thumb|upright=3.0|バージョン EA23.46 のCURVE 関数の入力(オレンジ色)と出力(藍)です。Output = Curve(Input, 50, 25, 75) ]] | [[File:Function curve as of EA23.46.png|thumb|upright=3.0|バージョン EA23.46 のCURVE 関数の入力(オレンジ色)と出力(藍)です。Output = Curve(Input, 50, 25, 75) ]] | ||
「CURVE」とはElinにて、スキル値の有効性を段階的に抑制する処理です。 | |||
CURVE( input, start, step, rate) | CURVE( input, start, step, rate) | ||
if input <= start | if input <= start | ||
| Line 162: | Line 162: | ||
まず、システムは攻撃者の「命中力」とターゲットの「回避力」を評価します。 | まず、システムは攻撃者の「命中力」とターゲットの「回避力」を評価します。 | ||
命中力の値は、使用する武器の種類(投擲、遠距離、近接、格闘)とスタイルによって異なる計算式で算出されます。 | |||
{| class="wikitable wikitable」" | {| class="wikitable wikitable」" | ||
|+命中 | |+命中 | ||
!武器の種類 | !武器の種類 | ||
!計算式 | !計算式 | ||
|- | |- | ||
|投擲 | |投擲 | ||
|CURVE([攻撃者の器用]/4 + [攻撃者の筋力]/2 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 75(PCのファクション以外の場合250) | |CURVE([攻撃者の器用] / 4 + [攻撃者の筋力] / 2 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 75(PCのファクション以外の場合250) | ||
|- | |- | ||
|格闘 (盾なし) | |格闘 (盾なし) | ||
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 | |CURVE([攻撃者の器用] / 3 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 | ||
|- | |- | ||
|格闘 (盾あり) | |格闘 (盾あり) | ||
|CURVE([攻撃者の器用]/3 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 | |CURVE([攻撃者の器用] / 3 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 の結果に0.75をかけたもの | ||
|- | |- | ||
|ワンド | |ワンド | ||
|CURVE([攻撃者の意志]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 100 | |CURVE([攻撃者の意志] / 4 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 100 | ||
|- | |- | ||
|その他すべての武器 | |その他すべての武器 | ||
|CURVE([攻撃者の器用or意志]/4 + [攻撃者の武器の主能力]/3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 | |CURVE([攻撃者の器用or意志] / 4 + [攻撃者の武器の主能力] / 3 + [攻撃者の武器スキル], 50, 25, 75) + 50 | ||
|} | |} | ||
上記の式で算出した値に装備と武器による命中修正が足し算され、その後遠距離武器には距離による修正が適用されたものが「命中力」となります。 | 上記の式で算出した値に装備と武器による命中修正が足し算され、その後遠距離武器には距離による修正が適用されたものが「命中力」となります。 | ||
| Line 205: | Line 205: | ||
|- | |- | ||
|攻撃者が乗馬している | |攻撃者が乗馬している | ||
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 500 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の乗馬スキル]''' の高い方) | |命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 500 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の乗馬スキル]''' の高い方)) | ||
|- | |- | ||
|攻撃者がペットを寄生させている | |攻撃者がペットを寄生させている | ||
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 /('''5''' or '''10 + [攻撃者の共存スキル]''' の高い方) | |命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の共存スキル]''' の高い方)) | ||
|- | |- | ||
|騎乗されているペットによる攻撃 | |騎乗されているペットによる攻撃 | ||
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の筋力]''' の高い方) | |命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' or '''10 + [攻撃者の筋力]''' の高い方)) | ||
|- | |- | ||
|寄生しているペットによる攻撃 | |寄生しているペットによる攻撃 | ||
|命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' または '''10 + [攻撃者の器用]''' の高い方) | |命中力 = 命中力 * 100 / (100 + 1000 / ('''5''' または '''10 + [攻撃者の器用]''' の高い方)) | ||
|- | |- | ||
| 攻撃者が両手持ち | |攻撃者が両手持ち | ||
|命中力 = 命中力 + 25 + sqrt([攻撃者の両手持ちスキル] * 2) | | 命中力 = 命中力 + 25 + sqrt([攻撃者の両手持ちスキル] * 2) | ||
|- | |- | ||
|攻撃者が二刀流 | |攻撃者が二刀流 | ||
|命中力 = 命中力 * 100 / (115 + 手の番号 * 15 + 手の番号 *(2000 / (20 + [攻撃者の二刀流スキル])[0-100でクランプ<ref>クランプとは値に上限と下限を適用するという意味です。この場合、確率なので0から100%に設定されています</ref>]) | |命中力 = 命中力 * 100 / (115 + 手の番号 * 15 + 手の番号 *(2000 / (20 + [攻撃者の二刀流スキル])[0-100でクランプ<ref>クランプとは値に上限と下限を適用するという意味です。この場合、確率なので0から100%に設定されています</ref>]) | ||
|- | |- | ||
| 攻撃者が盲目 | |攻撃者が盲目 | ||
|命中力 = 命中力 * 0.333 (または、遠距離/投擲の場合は0.1) | |命中力 = 命中力 * 0.333 (または、遠距離/投擲の場合は0.1) | ||
|- | |- | ||
| Line 243: | Line 243: | ||
ここまでで最終的な命中力と回避力を計算しました。以下では攻撃が命中するか、外れるか、クリティカルになるかするまで、上から順に判定します。 | ここまでで最終的な命中力と回避力を計算しました。以下では攻撃が命中するか、外れるか、クリティカルになるかするまで、上から順に判定します。 | ||
苛立エンチャントの効果による攻撃の場合、確定クリティカル。 | |||
対象が朦朧状態の場合、25%の確率でクリティカル | |||
対象が死亡または睡眠状態の場合、確定でクリティカル | 対象が死亡または睡眠状態の場合、確定でクリティカル | ||
[対象の見切りスキル] * 10 > | [対象の見切りスキル] * 10 > 命中力の場合、見切り成否判定を行う。 | ||
見切り力 = | 見切り力 = 回避力 * 100 / 命中力 とし、以下3つの式を上から順に処理する。<ref>見切り力が301以上であれば、見切りによる回避判定は3回行われる</ref> | ||
見切り力 > 300 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 100 のとき、攻撃は外れる | 見切り力 > 300 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 100 のとき、攻撃は外れる | ||
見切り力 > 200 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 150 のとき、攻撃は外れる | 見切り力 > 200 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 150 のとき、攻撃は外れる | ||
見切り力 > 150 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 200 のとき、攻撃は外れる | 見切り力 > 150 かつ、 random 0 - ([対象の見切りスキル] + 250) > 200 のとき、攻撃は外れる | ||
[対象の完全回避] > random 0 - 99 のとき、攻撃は外れる ( | [対象の完全回避] > random 0 - 99 のとき、攻撃は外れる (random X-Yは等確率でXからYまでの乱数を生成する関数。0から99までの値が等確率で選ばれる。完全回避分の確率で回避する。) | ||
random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は命中 (5%で対象の回避を無視して命中する)<ref name=":0">この場合、クリティカルにはならない。</ref> | random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は命中 (5%で対象の回避を無視して命中する)<ref name=":0">この場合、クリティカルにはならない。</ref> | ||
| Line 262: | Line 262: | ||
random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は外れる (5%で攻撃者の命中を無視して外れる) | random 0 - 19 が 0 のとき、攻撃は外れる (5%で攻撃者の命中を無視して外れる) | ||
命中力 < 1 のとき、攻撃は外れる | |||
回避力 < 1 のとき、攻撃は命中<ref name=":0" /> | |||
random 0 - | random 0 - 命中力 < random 0 - (回避力 * 125 (遠距離攻撃なら150) / 100) のとき、攻撃は外れる | ||
random 0 - 5000 < [攻撃者の感覚] + 50 のとき、攻撃はクリティカル | random 0 - 5000 < [攻撃者の感覚] + 50 のとき、攻撃はクリティカル | ||
| Line 274: | Line 274: | ||
攻撃者が[死の真髄]フィートを所持している場合、以下の判定を行う | 攻撃者が[死の真髄]フィートを所持している場合、以下の判定を行う | ||
HP減少率 = 100 - [攻撃者の現在HP] * 100 / [攻撃者の最大HP] | HP減少率 = 100 - [攻撃者の現在HP] * 100 / [攻撃者の最大HP] | ||
HP減少率 >= 50 | HP減少率 >= 50 かつ、 (HP減少率 ^ 4 / 3) > random 0 - 100000000 のとき、攻撃はクリティカル (HPが5割以上減っている状態で、減少率に応じて最小2%~最大33%の確率でクリティカル) | ||
攻撃は命中 | 攻撃は命中 | ||
| Line 297: | Line 297: | ||
toHitFix = CC.HIT; | toHitFix = CC.HIT; | ||
if (attackStyle == AttackStyle.Shield) | if (attackStyle == AttackStyle.Shield) | ||
{ | |||
toHitBase = toHitBase * 75 / 100; | |||
} | |||
penetration = Mathf.Clamp(weaponSkill.Value / 10 + 5, 5, 20) + CC.Evalue(92); | penetration = Mathf.Clamp(weaponSkill.Value / 10 + 5, 5, 20) + CC.Evalue(92); | ||
if (IsMartialWeapon) | if (IsMartialWeapon) | ||
| Line 322: | Line 322: | ||
素手及び通常の格闘武器の場合: | 素手及び通常の格闘武器の場合: | ||
ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + | ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + 格闘 / 10'''」で、最大で6です。 | ||
ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(格闘 / 3)'''」です。 | ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(格闘 / 3)'''」です。 | ||
基礎ダメージ修正は「'''√ | 基礎ダメージ修正は「'''√(筋力 / 5 + 格闘 / 4) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正'''<ref name=":1">エーテル病の殺戮への飢えが該当する。</ref>」です。 | ||
ダメージ倍率は「'''0.6 + ((筋力 / 2 + 格闘 / 2 + 戦術 / 2) / 50.0)'''」です'''。''' | ダメージ倍率は「'''0.6 + ((筋力 / 2 + 格闘 / 2 + 戦術 / 2) / 50.0)'''」です'''。''' | ||
貫通率は「'''格闘 / 10 + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2">固有の貫通率を持っているキャラクターであればその値も加算される。</ref> | |||
基礎命中力は「'''(器用 / 3 + 筋力 / 3 + 格闘)'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、50を足したものです。 | 基礎命中力は「'''(器用 / 3 + 筋力 / 3 + 格闘)'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、50を足したものです。 | ||
| Line 337: | Line 337: | ||
理力武器のエンチャントが付いた格闘武器の場合: | 理力武器のエンチャントが付いた格闘武器の場合: | ||
ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + | ダメージの基礎ダイス数は「'''2 + 魔道具 / 10'''」で、最大で6です。 | ||
ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(魔道具 / 3)'''」です。 | ダメージの基礎ダイス面は「'''5 + √(魔道具 / 3)'''」です。 | ||
基礎ダメージ修正は「'''√ | 基礎ダメージ修正は「'''√(魔力 / 5 + 魔道具 / 4) + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。 | ||
ダメージ倍率は「'''0.6 + ((魔力 / 2 + 魔道具 / 2 + 詠唱 / 2) / 50.0)'''」です'''。''' | ダメージ倍率は「'''0.6 + ((魔力 / 2 + 魔道具 / 2 + 詠唱 / 2) / 50.0)'''」です'''。''' | ||
基礎貫通率は「''' | 基礎貫通率は「'''魔道具 / 10 + 5'''」で、最低5%、最高で20%です。<ref name=":2" /> | ||
基礎命中力は「''' | 基礎命中力は「'''器用''' '''/ 3 + 魔力 / 3 + 魔道具'''」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。 | ||
| Line 353: | Line 353: | ||
プレイヤーが盾を装備している場合、基礎命中力は0.75倍に修正されます。 | プレイヤーが盾を装備している場合、基礎命中力は0.75倍に修正されます。 | ||
上記の後、基礎命中力に防具の命中修正が加算されます。 | |||
| Line 359: | Line 361: | ||
最終的なダイス数は「'''基礎ダイス数 + 武器の基礎ダイス数'''」です。 | 最終的なダイス数は「'''基礎ダイス数 + 武器の基礎ダイス数'''」です。 | ||
最終的なダイス面は「 | 最終的なダイス面は「'''基礎ダイス面 / 2 + 武器の基礎ダイス数'''」です。 | ||
最終的なダメージ修正は「'''基礎ダメージ修正 + 武器のダメージ修正'''」です。 | 最終的なダメージ修正は「'''基礎ダメージ修正 + 武器のダメージ修正'''」です。 | ||
| Line 388: | Line 390: | ||
攻撃エフェクトは常に鈍器です。 | 攻撃エフェクトは常に鈍器です。 | ||
重量値は 25 + '''投擲武器限定75<ref>投擲武器でないときは0</ref>''' + | 重量値は 25 + '''投擲武器限定75<ref>投擲武器でないときは0</ref>''' + '''3 * √ [アイテムの重量]''' ですが、下限10、上限'''400 + 50 * √(筋力)'''があります。 | ||
ここでいうアイテムの重量はゲーム中の〇.〇sに1000をかけたものです。 | ここでいうアイテムの重量はゲーム中の〇.〇sに1000をかけたものです。 | ||
| Line 397: | Line 399: | ||
ダイスの数は常に'''「2」'''です。 | ダイスの数は常に'''「2」'''です。 | ||
ダイスの面は「'''('''(プレイヤーパーティー外のキャラのみLv) + '''筋力''' + '''投擲''' ) | ダイスの面は「'''('''(プレイヤーパーティー外のキャラのみLv) + '''筋力''' + '''投擲''' ) * '''重量値''' * '''武器の材質値 / 10000 / 2」'''です。 | ||
ダメージボーナスは「(プレイヤーパーティー内のキャラの場合''':3'''、それ以外の場合:7) '''+''' '''武器のダメージ修正 + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。 | ダメージボーナスは「(プレイヤーパーティー内のキャラの場合''':3'''、それ以外の場合:7) '''+''' '''武器のダメージ修正 + 防具のダメージ修正合計 + キャラ固有のダメージ修正<ref name=":1" />'''」です。 | ||
| Line 474: | Line 476: | ||
ダメージ倍率は「'''0.6 + (武器スキルに対応する主能力 + 武器スキル / 2 + ('''近接武器は'''戦術'''、遠距離武器は'''射撃'''、ワンドまたは理力武器の場合'''魔道具)) / 50.0)'''」です'''。''' | ダメージ倍率は「'''0.6 + (武器スキルに対応する主能力 + 武器スキル / 2 + ('''近接武器は'''戦術'''、遠距離武器は'''射撃'''、ワンドまたは理力武器の場合'''魔道具)) / 50.0)'''」です'''。''' | ||
プレイヤーが武器の知識フィートを持っている場合、ダメージ倍率に『0. | プレイヤーが武器の知識フィートを持っている場合、ダメージ倍率に『0.05 * (''武器の知識フィートのランク'')''』だけ加算されます。''<small>(事実上、+0.05または+0.10)</small> | ||
貫通率は武器に表記されているものを使用します。<ref name=":2" /> | 貫通率は武器に表記されているものを使用します。<ref name=":2" /> | ||
基礎命中力は「'''(器用''' | 基礎命中力は「'''(器用'''、ワンドなら'''意志) / 4 + 武器スキルに対応する主能力 / 3 + 武器スキル''' 」を、スタート50、ステップ25、レート75%のCURVE関数で計算した後、'''50'''を足したものです。 | ||
命中力は「'''基礎命中力 +''' '''攻撃中の武器の命中修正 + 防具の命中修正合計 +''' (ワンドのみ:'''50'''、それ以外は'''0''')」です。 | |||
| Line 520: | Line 523: | ||
精密射撃の改造道具のない場合、0(適正攻撃距離)の時は命中力、ダメージ共に115%になります、±1は105%、±2は95%、±3は85%、それ以降は80%になります。 | 精密射撃の改造道具のない場合、0(適正攻撃距離)の時は命中力、ダメージ共に115%になります、±1は105%、±2は95%、±3は85%、それ以降は80%になります。 | ||
精密射撃modの強度と適正距離差による命中力とダメージの倍率(%)は以下の表のようになっています。 | |||
{| class="wikitable" | |||
!精密射撃mod強度 | |||
!適正距離差0 | |||
!適正距離差1 | |||
!適正距離差2 | |||
!適正距離差3 | |||
!適正距離差4 | |||
|- | |||
|0 | |||
|115 | |||
|105 | |||
|95 | |||
|85 | |||
|80 | |||
|- | |||
|10 | |||
|115 | |||
|110 | |||
|105 | |||
|100 | |||
|95 | |||
|- | |||
|20 | |||
|115 | |||
|112 | |||
|109 | |||
|105 | |||
|102 | |||
|- | |||
|30 | |||
|115 | |||
|113 | |||
|110 | |||
|108 | |||
|105 | |||
|- | |||
|40 | |||
|115 | |||
|113 | |||
|111 | |||
|109 | |||
|107 | |||
|- | |||
|50 | |||
|115 | |||
|114 | |||
|112 | |||
|110 | |||
|109 | |||
|- | |||
|60 | |||
|115 | |||
|114 | |||
|113 | |||
|111 | |||
|110 | |||
|- | |||
|70 | |||
|115 | |||
|114 | |||
|113 | |||
|112 | |||
|110 | |||
|- | |||
|80 | |||
|115 | |||
|114 | |||
|113 | |||
|112 | |||
|111 | |||
|- | |||
|90 | |||
|115 | |||
|114 | |||
|113 | |||
|112 | |||
|111 | |||
|- | |||
|99 | |||
|115 | |||
|115 | |||
|114 | |||
|113 | |||
|112 | |||
|} | |||
==魔法:魔法のパワー== | ==魔法:魔法のパワー== | ||
EA 23.79 Nightly Patch 1 | |||
これはAbility.csの44行目です | これはAbility.csの44行目です | ||
ここに、魔法のパワーを決定するためにどの式を使用するかを記述したコードが書かれています | |||
<syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」"> | <syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」"> | ||
public override int GetPower(Card c) | public override int GetPower(Card c) | ||
{ | { | ||
int | int a = base.Value * 8 + 50; | ||
if (!c.IsPC) | if (!c.IsPC) | ||
{ | { | ||
a = Mathf.Max(a, c.LV * 6 + 30); | |||
if (c.IsPCFactionOrMinion && !base.source.aliasParent.IsEmpty()) | if (c.IsPCFactionOrMinion && !base.source.aliasParent.IsEmpty()) | ||
{ | { | ||
a = Mathf.Max(a, c.Evalue(base.source.aliasParent) * 4 + 30); | |||
} | } | ||
} | } | ||
a = EClass.curve(a, 400, 100); | |||
if (this is Spell) | if (this is Spell) | ||
{ | { | ||
a = a * Mathf.Max(100 + c.Evalue(411) - c.Evalue(93), 1) / 100; | |||
} | } | ||
return | return a; | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight>ここではカーブ関数を使用します:<syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」"> | </syntaxhighlight>ここではカーブ関数を使用します:<syntaxhighlight lang="「c#」" line="「1」"> | ||
public static int curve(int a, int start, int step, int rate = 75) | public static int curve(int a, int start, int step, int rate = 75) | ||
| Line 564: | Line 655: | ||
return a; | return a; | ||
} }. | } }. | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight>プレイヤーの魔法のパワーはcurve[ ('''魔法レベル''' x 8 + 50), 400, 100, 75 ] x (100 + '''魔法強化エンチャント''' - '''反魔法エンチャント''') / 100 です | ||
ペットや味方ミニオンの場合、魔法のパワーは('''魔法レベル''' x 8 + 50)の部分が、[キャラレベル * 6 + 30] か [関連主能力 * 4 + 30] のうち大きい方で置き換えられます。 | |||
敵などの場合、魔法のパワーは('''魔法レベル''' x 8 + 50)の部分が、[キャラレベル * 6 + 30]で置き換えられます。 | |||
'''curve 関数について: ''' '''<code>curve(a, start, step, rate)</code>''' | '''curve 関数について: ''' '''<code>curve(a, start, step, rate)</code>''' | ||
簡単に言うと、この関数は数値の伸びを抑えるために使われます。 | |||
<code>i = 0</code> をセットします。計算 <code>num = start + i * step</code>. <code>a</code> が <code>num</code> を超えたら、超えた部分に <code>rate / 100</code> を掛けます。その後、<code>i</code> を 1 ずつ増やします。上記のステップを 10 回繰り返します。 | <code>i = 0</code> をセットします。計算 <code>num = start + i * step</code>. <code>a</code> が <code>num</code> を超えたら、超えた部分に <code>rate / 100</code> を掛けます。その後、<code>i</code> を 1 ずつ増やします。上記のステップを 10 回繰り返します。 | ||
関数の曲線の傾きは徐々に小さくなり、最終的には<code>(rate / 100)^10</code> となります。 | |||
==魔法:攻撃魔法== | ==魔法:攻撃魔法== | ||
ダイス数、ダイス面、ダメージボーナスは切り捨て。 | ダイス数、ダイス面、ダメージボーナスは切り捨て。 | ||
| Line 592: | Line 686: | ||
|近接範囲 | |近接範囲 | ||
|- | |- | ||
|矢 | |矢 | ||
|1+魔法のパワー/160+対応主能力/30 | |1+魔法のパワー/160+対応主能力/30 | ||
|8+魔法のパワー/12 | |8+魔法のパワー/12 | ||
| Line 598: | Line 692: | ||
|単体攻撃 | |単体攻撃 | ||
|- | |- | ||
| 光線 | |光線 | ||
|1+魔法のパワー/120+対応主能力/20 | |1+魔法のパワー/120+対応主能力/20 | ||
|4+魔法のパワー/20 | |4+魔法のパワー/20 | ||
| Line 608: | Line 702: | ||
|2+魔法のパワー/35 | |2+魔法のパワー/35 | ||
| | | | ||
| 発動者から5マスの範囲のボール内のすべてのターゲットにダメージを与える | |発動者から5マスの範囲のボール内のすべてのターゲットにダメージを与える | ||
ダメージ = ダメージ x 100 / (90 + 射程 x 10) | ダメージ = ダメージ x 100 / (90 + 射程 x 10) | ||
|- | |- | ||
|瘴気 | |瘴気 | ||
| 2+魔法のパワー/150 | |2+魔法のパワー/150 | ||
|5+魔法のパワー/80 | |5+魔法のパワー/80 | ||
| | | | ||
|ターンに1回ダメージを与える | | ターンに1回ダメージを与える | ||
|- | |- | ||
|ブレス | |ブレス | ||
| Line 622: | Line 716: | ||
|6+魔法のパワー/100 | |6+魔法のパワー/100 | ||
|対応主能力/4 | |対応主能力/4 | ||
|発動者から7マスにわたる35°の円錐内のすべてのターゲットにダメージを与える | |発動者から7マスにわたる35°の円錐内のすべてのターゲットにダメージを与える | ||
|- | |- | ||
|メテオ | |メテオ | ||
| Line 705: | Line 799: | ||
|} | |} | ||
== 魔法:バフ魔法 == | ==魔法:バフ魔法== | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!魔法 | !魔法 | ||
| Line 724: | Line 818: | ||
|透明化 | |透明化 | ||
|魔法のパワー/30 + 5 | |魔法のパワー/30 + 5 | ||
|魔法のパワー/12 + 6 | |魔法のパワー/12 + 6 | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|透明可視 | |透明可視 | ||
|魔法のパワー/40 + 6 | |魔法のパワー/40 + 6 | ||
|魔法のパワー/6 + 12 | |魔法のパワー/6 + 12 | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
| Line 764: | Line 858: | ||
|- | |- | ||
|聖なる盾 | |聖なる盾 | ||
|魔法のパワー/15 + 15 | | 魔法のパワー/15 + 15 | ||
|魔法のパワー/3 + 10 | |魔法のパワー/3 + 10 | ||
| | | | ||
| Line 776: | Line 870: | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|ホウキ変容 | |ホウキ変容 | ||
|固定 | |固定 | ||
|魔法のパワー + 30 | |魔法のパワー + 30 | ||
| Line 799: | Line 893: | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|沈黙 | |沈黙 | ||
|固定 | |固定 | ||
|魔法のパワー/80 + 5 | |魔法のパワー/80 + 5 | ||
| Line 806: | Line 900: | ||
|脆弱 | |脆弱 | ||
|固定 | |固定 | ||
|魔法のパワー/50 + 10 | | 魔法のパワー/50 + 10 | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
| Line 812: | Line 906: | ||
|魔法のパワー/30 + 50 | |魔法のパワー/30 + 50 | ||
|魔法のパワー/50 + 10 | |魔法のパワー/50 + 10 | ||
|ここでいう「パワー」は、運の低下量のこと | | ここでいう「パワー」は、運の低下量のこと | ||
|- | |- | ||
|破門 | |破門 | ||
| Line 822: | Line 916: | ||
|魔法のパワー/100 + 5 | |魔法のパワー/100 + 5 | ||
|魔法のパワー/40 + 8 | |魔法のパワー/40 + 8 | ||
|ここでいう「パワー」は、元素耐性の低下量のこと | |ここでいう「パワー」は、元素耐性の低下量のこと | ||
|} | |} | ||
| Line 848: | Line 942: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!魔法 | !魔法 | ||
!持続時間 | !持続時間 | ||
!レベル | ! レベル | ||
!備考 | !備考 | ||
|- | |- | ||
| Line 857: | Line 951: | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|動物召喚 | |動物召喚 | ||
|死ぬまで | |死ぬまで | ||
|魔法レベル * (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30 | |魔法レベル * (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30 | ||
| Line 863: | Line 957: | ||
|- | |- | ||
|アンデッド妹召喚 | |アンデッド妹召喚 | ||
|死ぬまで | |死ぬまで | ||
|魔法レベル* (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30 | |魔法レベル* (100 + 魔法のパワー / 10) / 100 + 魔法のパワー / 30 | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
|影召喚 | |影召喚 | ||
|死ぬまで | |死ぬまで | ||
|魔法のパワー / 10 + 1 | |魔法のパワー / 10 + 1 | ||
| Line 877: | Line 971: | ||
{{DEFAULTSORT:カイセキ,ダメージケイサンシキ}} | {{DEFAULTSORT:カイセキ,ダメージケイサンシキ}} | ||
[[Category:JA]] | [[Category:JA]] | ||
<references /> | |||
edits