戦闘
| Some of the text on this page is from the Early Access release of the game. このページにはアーリーアクセス版の情報が含まれています。 |
このページでは戦闘に関するスキルやシステムについての詳細な仕様をまとめています。
装備の仕様については装備品のページを参照。
オートコンバット
対象にカーソルを合わせて右クリックの「オート」を選択すると自動で戦闘を行ってくれます。
オートコンバット中は戦略スキルの値に応じて敵から受けるダメージが若干軽減されます。また、スタミナが一定以上あるとき、スタミナを一定量消費して戦闘中の致命攻撃を耐えることもできます。
キャラクターシートの「作戦」タブから、戦闘タイプやオートコンバットの詳細な設定を行うことができます。
戦闘タイプ(AI)
戦闘タイプはプレイヤーのオートコンバットのスタイルに適用できる他、モンスターの行動パターンもこれを参照しています。
- モンスターの場合、一部を除いて職業=戦闘タイプを表し、該当する戦闘タイプがない場合は捕食者が割り当てられています。
- モンスターの戦闘タイプはリトルガーデンの救出報酬にある脳細胞に記載されています。
- 魔法で戦う戦闘タイプは、MP不足の際には遠隔武器を使用します。
- NPCやモンスターの場合、戦闘タイプに関わらず近接・遠隔・魔法攻撃を全て同じ割合で使用します。
- つまり、NPCの戦闘タイプで変化するのは移動頻度や好む間合い、よく使う補助魔法です。
| タイプ | 特徴 |
|---|---|
| 無効化 | オートコンバットを無効化する |
| 射手 | 遠隔武器で戦う。敵に隣接されても遠隔武器を優先。 |
| 戦士 | 初めに挑発を使用してから近接武器で戦う。 |
| タンク | 初めに挑発、聖なる盾、ホーリーヴェイルを使用してから、近接武器で戦う。 |
| 癒し手 | 初めに様々な補助魔法を使用してから、攻撃魔法で戦う。パーティーの補助を優先するため攻撃頻度は低め。 |
| 魔法使い | 攻撃魔法で戦う。 |
| 呪術師 | 初めに様々な妨害魔法を敵に使用してから、攻撃魔法で戦う。 |
| 召喚士 | 初めに召喚魔法を使用してから、攻撃魔法で戦う。 |
| 捕食者 | すべての行動をほぼ同じ割合で使用。戦闘タイプが存在しない職業の多くに割り当てられている。 |
| パラディン | 初めに挑発や攻撃系の補助魔法を使用してから、近接武器で戦う。 |
以下の戦闘タイプはNPCの行動パターンにのみ使用されているもので、プレイヤーのオートコンバットには使用できません。
| タイプ | 特徴 |
|---|---|
| 機工兵 | 遠距離型のAI。敵に積極的に近付こうとせず、隣接されると敵から距離を取ろうとする。 |
| 魔法戦士 | 近距離型と遠距離型の中間のAI。遠距離攻撃で応戦しつつ少しずつ敵に近づいていく。挑発を習得していればそれを使用する。 |
| 遺跡荒らし | 近接型のAI。敵に積極的に近づいていくが、戦士とは異なり挑発を使わない。 |
| タレット | 射撃特化のAI。1歩も動かず、とにかく遠隔攻撃を行う。 |
クリティカル
クリティカルはその武器のダイス値の最大値で計算する効果があります。
クリティカルは命中判定の後に発生します。そのためクリティカル率は相手の回避率にも依存します。
対象が睡眠や朦朧状態だとクリティカル率が上昇する他、処刑人のフィートでも条件を満たすことで発生率を高めることができます。
騎乗と寄生
騎乗はプレイヤーがペット(以降、馬と表記)に乗るアビリティで、プレイヤーの速度が馬と同じになります。(詳細は乗馬ページ)
騎乗中は馬の速度にいくらかのペナルティが入りますが、乗馬スキルを高めることでこれを軽減することができます。
モンスターには馬としての適性があり、乗馬に適しているモンスターは受けるペナルティが少なくなりますが、逆にメタルや妹猫などの馬に不適なモンスターには著しいペナルティがかかるため、馬としてまともに運用することはできません。
各モンスターの騎乗への適性はモンスターを参照。
寄生は、騎乗とは逆にペット(以降、寄生体と表記)をプレイヤーの上に乗せるアビリティで、寄生後の寄生体の速度は、寄生体の速度とプレイヤーの速度の平均値になります。(詳細は共生ページ)
どちらも装備・信仰込みの値で、騎乗と寄生を同時に行った場合でも、プレイヤーが騎乗する前の本来の速度を参照します。
初めのうちは寄生体とうまく連携が取れず、行動できなかった寄生体から罵声が飛んでくることも多いですが、共生のスキルレベルを上げていくことで状況が改善します。
馬/寄生体はプレイヤーがターゲットになったときに代わりにターゲットになる確率を持つので、ダメージを分散させるのに有効です。また、HPがゼロになっても死亡せず、気絶した状態でとどまるため、HPを回復させれば再び戦闘に参加することができます。
ただし、馬が気絶している間は騎乗による速度ボーナスは失われます。
馬/寄生体はプレイヤーと同じマスにいる扱いで、矢など一部の単体を対象とする魔法は全員が恩恵/被害を受けます。
また、騎乗や寄生を行うと、プレイヤーに詠唱成功率のペナルティが、プレイヤーと馬/寄生体の双方に命中率のペナルティがかかります。 これらは、プレイヤーの騎乗・寄生のスキルレベルを上げることなどで緩和する事ができます。
ダメージの肩代わり
説明の都合上、「ダメージの肩代わり」という非公式の単語を用いて説明しています。
肉の壁/騎士道精神のエンチャントは、対象に与えられたダメージを肩代わりする効果を持ちます。攻撃対象(ターゲット)を移しかえる挑発や忠誠心とは挙動が異なり、いくつかの特有の挙動が存在します。
肉の壁:味方へのダメージを自分に肩代わりする。効果範囲はフィートレベル1につき1マスずつ増加。
騎士道精神:自分よりHP割合の低い味方へのダメージを自分に肩代わりする。効果範囲は隣接した1マス固定。
肩代わりの仕様
- 攻撃の成否に関わる各種計算は、肩代わり元のステータスを用いる。
- DV/回避/見切りスキルによる命中・回避判定や、PV/防具スキルによるダメージ軽減は肩代わり元のステータスを参照する。
- パリィ・カウンターは肩代わり元でのみ発動する。肩代わり先では発動しない。
- トゲトゲ・酸の体は肩代わり元では発動せず、肩代わり先でのみ発動する。
- ダメージの計算に関わる各種補正は、肩代わり先のステータスを用いる。
- 属性耐性/反魔法/射撃防御/物理軽減/属性軽減/致命傷防御/盾持ちスタイル/大地の加護/メタルフィートなど
- ダメージの肩代わり時は物理軽減、属性軽減、メタルフィートによるダメージ軽減効果は半減する。
- 攻撃対象に発生する効果を肩代わりすることはできず、ダメージの肩代わり元に発生する。
- 火炎/冷気属性攻撃によるアイテム破壊、シールドバッシュや盾の暴君付き突進による状態異常付与は肩代わりできない。
- 魔法やポーションなどによる、ダメージを伴わない状態異常付与も肩代わりできない。
- 肉の壁/騎士道精神の所持者が麻痺、睡眠、仮死、気絶状態のときは肩代わりしない。
- 絞首台などに吊られている対象に対しては肩代わりしない。
- ダメージの発生源が空腹、過労、首刈り、頑丈なロープ、神の怒り、マナの反動、死の宣告のときは肩代わりしない。
- ダメージの肩代わりに対しては肩代わりしない。(無限ループが起こるため)