Elin:解析/物理戦闘: Difference between revisions

斬撃無双などの追加の攻撃倍率を追加。攻撃力の上限を追加。また連射数修正・種族特攻の処理タイミングを厳密に。
(二刀流スキルの命中ペナルティ軽減を追加。)
(斬撃無双などの追加の攻撃倍率を追加。攻撃力の上限を追加。また連射数修正・種族特攻の処理タイミングを厳密に。)
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攻撃者の攻撃力は攻撃のダイス数・ダイス面数・ダメージ修正を使って[[Elin:解析/共通処理|ダイスロール]]をした後、[[Elin:戦禍のイーヴァン|戦禍の炎状態]]によるダメージ修正を追加し、
攻撃者の攻撃力は攻撃のダイス数・ダイス面数・ダメージ修正を使って[[Elin:解析/共通処理|ダイスロール]]をした後、[[Elin:戦禍のイーヴァン|戦禍の炎状態]]によるダメージ修正を追加し、


その後攻撃倍率と距離修正、連射数修正をかけたものです。
その後攻撃倍率と距離修正をかけたものです。


(「攻撃能力の算出」の節を参照してください。)
(「攻撃能力の算出」の節を参照してください。)
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※Elonaと違い、武器の重量によるダメージ倍率は存在しません。
※Elonaと違い、武器の重量によるダメージ倍率は存在しません。
==== 最大ロール化 ====
<syntaxhighlight lang="c#">
public class ActRush : ActMelee
{
...
public override bool ShouldRollMax => true;
...
}
...
public class ActMeleeCounter : ActMelee
{
...
public override bool ShouldRollMax => true;
...
}
public class ActMeleeParry : ActMelee
{
...
public override bool ShouldRollMax => true;
...
}
</syntaxhighlight>突進・カウンター・パリィから発生した近接攻撃は常にダイスロールの結果を最大にし、、格闘攻撃の攻撃力が1.25倍にします。事実上の確定クリティカルとなります。
クリティカルとの違いは「クリティカルの演出がない」、「心眼に経験値が入らない」ことのみです。
==== 行動による攻撃倍率 ====
<syntaxhighlight lang="c#">
public class ActMeleeBladeStorm : ActMelee
{
public override float BaseDmgMTP => 0.2f;
}
...
public class ActMeleeCounter : ActMelee
{
...
public float bonus;
public override float BaseDmgMTP => 1f + bonus;
}
public class ActMeleeParry : ActMelee
{
public override float BaseDmgMTP => 1.5f;
}
</syntaxhighlight>斬撃無双・カウンター・パリィから発生した近接攻撃はそれぞれ追加の攻撃倍率を持ち、それを攻撃力に乗算します。
攻撃力は以下のようになります。
攻撃力 = 攻撃力 × 追加の攻撃倍率
斬撃無双の攻撃倍率は'''「0.2」'''倍、カウンターの攻撃倍率は'''「1」'''<ref>変動するような仕組みは用意されているものの、bonusが初期値以外の値を取らないため現状は1倍で固定。</ref>倍、パリィの攻撃倍率は'''「1.5」'''倍です。
==== 攻撃力の上限 ====
<syntaxhighlight lang="c#">
int num = Dice.Roll(dNum, dDim, dBonus, CC);
...
num = Mathf.Clamp(num, 0, 9999999);
num = (int)(dMulti * (float)num * dmgMulti);
return Mathf.Clamp(num, 0, 9999999);
</syntaxhighlight>上記までの攻撃力の算出の際、「9999999」を超える攻撃力は'''「9999999」'''に補正されます。
後述する連射数修正と種族特攻エンチャントは、この上限の適用後に計算されます。
==== 連射数修正 ====
遠隔武器の連射数によるダメージ減衰は、攻撃力の上限の補正後に計算されます。
(倍率は「遠隔武器の連射数修正」の節を参照してください。)


====種族特攻エンチャント====
====種族特攻エンチャント====
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