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m (混沌属性の強度は30) |
(速射modの効果上限が10発までになった) |
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| Line 1: | Line 1: | ||
{{解析}} | {{解析}} | ||
{{バージョン|23. | {{バージョン|23.187}} | ||
==近接攻撃処理順== | ==近接攻撃処理順== | ||
FOR 0 TO 突貫・拡散・旋風エンチャ攻撃回数 | FOR 0 TO 突貫・拡散・旋風エンチャ攻撃回数 | ||
| Line 409: | Line 409: | ||
int numFire = effectData.num; | int numFire = effectData.num; | ||
int numFireWithoutDamageLoss = numFire; | int numFireWithoutDamageLoss = numFire; | ||
... | |||
if (num > 0) | |||
{ | |||
numFire += Mathf.Min(num / 10 + ((num % 10 > EClass.rnd(10)) ? 1 : 0), 10); | |||
numFireWithoutDamageLoss += num / 100 + ((num % 100 > EClass.rnd(100)) ? 1 : 0); | |||
} | |||
... | ... | ||
if (IsRanged && count >= numFireWithoutDamageLoss) | if (IsRanged && count >= numFireWithoutDamageLoss) | ||
| Line 418: | Line 424: | ||
速射modや連続射撃により遠隔武器に追加の射撃が発生している場合、追加の射撃には回数に応じたダメージ減衰が発生します。 | 速射modや連続射撃により遠隔武器に追加の射撃が発生している場合、追加の射撃には回数に応じたダメージ減衰が発生します。 | ||
ここでの「numFireWithoutDamageLoss」とは減衰が発生しない発射数で、「count」は現在何発目の射撃かの変数です。「count」は0スタートで、1発目の射撃では0が代入されています。 | |||
追加の射撃のダメージ倍率は以下の式で算出されます。 | 追加の射撃のダメージ倍率は以下の式で算出されます。 | ||
ダメージ倍率 = 1 / 1 + 0.3 × (現在の発射回数 - | 減衰なし発射数 = 遠隔武器の元々の発射数 + 速射mod強度 / 100 | ||
ダメージ倍率 = 1 / 1 + 0.3 × (現在の発射回数 - 減衰なし発射数) | |||
※速射mod強度の除算で小数以下が発生する場合、その確率で減衰なし発射数に+1 | |||
※ここでの「現在の発射回数」とはコード上での「count + 1」です | ※ここでの「現在の発射回数」とはコード上での「count + 1」です | ||
例えば元々の発射数が3のアサルトライフルを強度30の速射modによって発射数を6にした場合、 | |||
ダメージ倍率は1発目: 100%、2発目: 100%、3発目: 100%、4発目: 76%、5発目:62%、6発目: 52% となります。 | ダメージ倍率は1発目: 100%、2発目: 100%、3発目: 100%、4発目: 76%、5発目:62%、6発目: 52% となります。 | ||
元々の発射数が3のアサルトライフルを強度500の速射modによって発射数を13にした場合、 | |||
ダメージ倍率は1発目: 100%、2発目: 100%、3発目: 100%、4発目: 100%、5発目: 100%、6発目: 100%、7発目: 100%、8発目: 100%、9発目: 76%、10発目: 62%、11発目: 52% 、12発目: 45% 、13発目: 40% となります。 | |||
===ヴォーパル=== | ===ヴォーパル=== | ||
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